







關鍵詞:大學生;勸導理論;健康管理;產品服務系統;設計策略
引言
大學階段是個體發展、身心成長、知識儲備、健康素養培育的關鍵時期,大學生正經歷著從青春期向成年期的過渡和轉變。[1] 與大學階段寬松的校園生活伴隨而來的是學業、就業壓力和略顯復雜的人際關系。部分大學生逐漸產生飲食作息混亂、難以融入校園人際關系、因學業就業壓力導致久坐學習和焦慮等健康問題。文章以勸導理論為理論指導,結合產品服務系統提出大學生健康管理問題的因應之策,以更有效的方式緩解大學生群體的健康問題。為大學生健康管理問題的解決提供借鑒參考,在社會領域以及學術領域皆具有重要意義。
一、健康管理產品服務系統
(一)產品服務系統概述
產品服務系統被定義為由產品、服務、網絡合作伙伴以及支持基礎設計組成的系統[2],指導設計師將設計重點從實體產品轉移到由產品與服務共同組成的產品服務系統設計,是一種創新戰略,也是一種全局資源優化的潛在模式[3]。產品服務系統將產品的使用價值與服務價值融為一體,可為解決健康管理問題提供系統的研究視角和解決方案。
(二)健康管理產品服務系統設計趨勢
近年來,健康管理產品與產品服務設計融合成為主流設計趨勢,設計師通常會在健康管理產品服務系統設計中融入新技術和人文關懷理念,用以提高用戶體驗感,引導用戶健康行為的轉變。當下健康管理產品服務系統設計趨勢主要體現為“個性化設計”“情感化設計”“游戲化設計”“環境適應性設計”“社交互動”[4]。根據目標人群的不同需求,健康管理產品可以分為:健康檢測類、運動健身類、健康促進類、娛樂解壓類、按摩放松類5 類產品;根據產品介入用戶健康行為的不同階段,可以將用戶健康行為的產生分為:健康行為產生前階段、健康行為生成階段、健康行為持續階段、健康行為養成階段[5]。根據以上分析,對現有健康管理產品服務系統典型案例進行對比分析,見表1。
當前健康管理產品服務系統發展迅速,種類和功能也日趨完備。但仍存在一些問題:1. 面向特定人群的健康管理產品較少,且缺乏理論指導,針對性不強;2. 對用戶人群心理健康關注較少;3. 面向特定生活環境的健康管理產品缺乏,且介入形式枯燥乏味,難以引導用戶在特定環境下形成長期健康行為。
二、大學生群體健康需求分析與健康行為動因模型構建
2023 年,我國各種形式的高等教育在學總規模達4763.19 萬人,大學生群體的健康問題一直受到社會各界廣泛關注。大學生身體亞健康狀態主要是由于不健康生活方式導致的身體亞健康狀況:如肥胖、體質健康不達標等,又如作息飲食混亂導致的身體抵抗力下降、精神萎靡以及消化系統問題等。此外,由于學業社交等各方面壓力,心理亞健康風險大大增加。
(一)大學生健康需求分析
目標人群研究階段采用問卷調查為主,對話訪談為輔的方式。最終回收200 份有效問卷,20 份訪談記錄。調研問題主要集中于大學生群體亞健康狀態感知、鍛煉習慣、鍛煉目的、亞健康狀態原因、改善身心健康方式、健康管理產品選擇6 個方面。在感知自身亞健康狀態的原因方面:76.92% 的被測用戶認為是“學習導致長時間久坐”,76.92% 的被測用戶認為是“學業、就業壓力大,導致心理壓力過大”;在改善自己身心亞健康狀態的方式上:有69.23% 的被測用戶傾向于“積極主動鍛煉,減少久坐等不健康行為”,46.15%的被測用戶傾向于“使養生趣味化,吸引自己主動進行健康鍛煉”,30.77% 的被測用戶傾向于借助健康類產品幫助自己養成良好健康行為習慣,詳見圖1。
綜合問卷數據與訪談記錄,對其中用戶反饋較多的痛點進行整理分析。根據痛點的不同原因,將健康需求痛點總結為“生理因素”“心理因素”“環境因素”“社會因素”“學習事務”5 個方面。
將大學生健康需求的痛點進行分類歸納,見圖2。健康行為的痛點因素稱之為負面動因,依據負面動因的不同形成原因,可以概括為“習慣性負面動因”與“被動性負面動因”。習慣性負面動因主要是由用戶自身原因所導致的自發性、習慣性不健康行為,而被動性負面動因則是由于外部客觀因素致使用戶被動產生不健康行為。反之,將用戶健康行為中的促進因素稱之為正面動因,其主要分為兩點:1. 主動性正面動因,即用戶自身對身心健康存在較強的心理訴求,發現自己身體素質下降或自我感覺亞健康時,有目標、有意識地進行健康行為。2. 監督性正面動因,周圍環境或同學對用戶起到一定的督促作用,使用戶產生被動的健康行為。
綜上,發現大學生群體亞健康的核心痛點主要分為3 個方面:1. 對身體素質、健康知識了解較少,缺乏鍛煉興趣;2. 在校園環境下,自身不良生活習慣和不合理生活事項規劃導致作息混亂、飲食不規律等導致身體亞健康狀態;3. 學業、就業壓力導致的身體和心理亞健康狀態。后續將針對3 類主要痛點提出針對大學生健康管理的啟發思路與設計策略。
(二)大學生健康行為動因模型構建
將影響大學生健康行為的主動-被動、正面-負面兩組對立因素與文章所闡述的健康行為不同階段相融合,構建大學生健康行為動因模型[6]。如圖3 所示,其運行機制分為兩種。
首先,健康行為動因模型理想情況下的運行機制:1. 用戶在“習慣性負面動因”階段大多在享受大學生活帶來的輕松愜意,養成不健康生活習慣,此時用戶處于健康行為產生前階段,暫未形成健康行為動機。2. 在“被動性負面動因”階段,此時用戶已經意識到自己的不健康行為,迫于環境、時間精力等因素無法進行相應鍛煉,已產生健康行為動機并處于健康行為生成階段。3. 在“監督性正面動因”階段,用戶受周圍環境或人的影響,被動產生健康行為,用戶大多處于健康行為養成階段,在外界力量監督下維持短期健康行為。4. 最后在“主動性正面動因”階段,用戶健康行為訴求較強,開始自覺進行持續性健康行為,并最終養成良好的健康行為習慣。
其次,在非理想情況的運行機制下,兩組對立動因則會進行不規則、無秩序的相互轉化:1. 用戶健康行為動因轉化為習慣性負面動因。2. 用戶健康行為動因向被動性負面動因轉化。包括:(1)從習慣性負面動因向被動性負面動因轉化;(2)從“監督性正面動因”或“主動性正面動因”向“被動性負面動因”轉化。3. 用戶健康行為動因向監督性正面動因轉化。包括:(1)從習慣性負面動因或被動性負面動因向監督性正面動因轉換;(2)從主動性正面動因向監督性正面動因轉化。4. 用戶健康行為動因向主動性正面動因轉化。
基于大學生健康行為動因模型,在對大學生健康行為勸導過程中,要抑制其負面動因強化其正面動因,幫助用戶維持健康行為,養成長期的良好健康行為習慣,保持身體健康。
三、勸導理論應用于大學生健康管理的介入點分析
(一)勸導理論對大學生健康管理的啟發
勸導理論是設計學、心理學和社會學交叉領域的一個重要理論,主要研究如何通過設計和溝通策略來影響人們的觀念、態度和行為的技術方法。以勸導理論為基礎的大學生健康管理是通過一系列合適的方法,確保對大學生群體健康行為負面動因進行抑制,加強其正面健康行為動因,確保其健康行為的形成以及長期穩定性。通過對勸導理論領域內不同模型和方法進行對比分析,來綜合梳理勸導理論對大學生健康管理的思路啟發,見表2。
(二)行為勸導介入大學生健康行為動因模型
FBM 行為模型是勸導理論中應用極為廣泛的模型之一,由美國斯坦福大學福格教授提出。該模型的核心是“B=MAP”,B 表示用戶的行為,M 表示用戶的行為動機,A 表示用戶的能力,P 表示行為觸發點。即只有充足的動機,完善的能力,合適的觸發機制三者兼具時用戶才會成功跨越“行動分界線”,進而實施某種行為。[7] 在勸導用戶行為時,該模型指導設計師要重點強化用戶的行為動機,提升行為能力,搭配恰當的行為觸發點來勸導用戶實施某種行為,如圖4。
勸導理論介入大學生健康行為動因模型需依據用戶健康行為動因和所處不同健康行為階段進行恰當干預,而健康行為的不同階段與FBM 行為模型中的三要素密切相關,借此可將FBM 行為模型介入大學生健康行為動因模型中,對應用模式進行分析[8]。
1. 當用戶被習慣性負面動因所支配時,尚未形成健康行為動機。大學生處于身強體壯時期,亞健康狀態不易被感知,易忽視健康行為。基于此,可通過引導用戶關心了解身體狀態,來強化行為動機,產生健康行為。
2. 當用戶被“被動性負面動因”所支配時,此時由于大學生受生活或環境影響,并沒有充分的行為能力來進行健康行為。基于此,可以有針對性地提升用戶行為能力,如通過健康管理產品和軟件幫助大學生科學進行健康鍛煉,促使用戶進行健康行為。
3. 當用戶被“監督性正面動因”所支配時,健康行為觸發點主要為外界力量監督,較不穩定,易導致健康行為中斷。所以,此階段應合理重塑行為觸發機制,通過趣味化或情感化方式重塑行為觸點引導用戶進行健康行為。
4. 當用戶被“主動性正面動因”所支配時,用戶具有較強的行為動機和能力以及合適的觸發機制,健康行為習慣即將養成。此階段表明在勸導過程中,行為動機、能力、觸發點3 個方面因素控制很恰當,對用戶保持健康行為習慣具有正向的積極引導作用。基于此,可運用游戲化設計等趣味性方式拓展健康行為觸點,以增加用戶黏性,進一步牢固用戶健康行為習慣。
綜上,將FBM 行為模型應用于大學生健康行為管理中,通過對用戶所處不同健康行為階段進行把控,分別對其動機、能力、觸發點進行針對性強化。以促使其養成長期健康行為,降低身心亞健康隱患。
四、行為勸導下大學生健康管理產品服務系統設計策略
結合健康管理設計趨勢,以勸導理論為指導,依托大學生健康行為動因模型,提出以下大學生健康管理產品服務系統設計的因應之策。
(一)情感化日常事項規劃,強化健康行為動機
在大學校園環境下,大學生群體的學習與生活事項在時間與空間維度上高度交織。其在生活學習上都擁有較高的自由度,但常因缺乏有效規劃而陷入“學習無序、效率低下、學業累積至熬夜,進而身心俱疲”的困境。因此對學習、生活、娛樂進行合理規劃和優化情感體驗是強化健康行為動機的關鍵路徑。
1. 事項安排的精細化與均衡化。針對大學生日常活動的多元性,對其一日中或近期待辦事項細致化梳理,依據事項的性質、緊急程度和重要性,制訂個性化的日程計劃。計劃需綜合考量學習、生活與娛樂三大維度,確保用戶在時間分配上避免過度集中于單一領域,從而導致身心疲憊與厭倦感。通過不同屬性事項的有機結合與交替進行,引導用戶遵循計劃執行,有效緩解任務執行過程中的不良心理與生理感受,進而激發其健康行為動機,為用戶健康行為提供充足情緒價值。
2. 交互設計的趣味性與情感化。為吸引用戶使用興趣,在產品服務系統的交互設計中融入趣味性與可視化元素。在用戶任務執行過程中,融入事項階段性成果交互,采用生動有趣的交互方式展現當前事項進度與后續待辦事項,借此實現對用戶行為的隱形監督與正向激勵。任務完成后,通過即時反饋機制,如情緒化語言、成就徽章或游戲化元素等,賦予用戶情緒價值與成就感[9],增強其完成任務后的自我效能感以及對健康行為的認同感與持續性。以此來提升用戶黏性,有效緩解學習壓力與社交疲勞,促進身心健康的全面發展。通過對用戶日常行為進行合理規劃,引導用戶按計劃執行,借此對用戶形成長期健康行為引導。
3. 進度提示的情感化與目標分解。在事項轉換節點,運用情感化提示方式引導用戶進入下一待辦事項,如通過溫馨語言、鼓舞性文字等,總結當前任務成果和對用戶當前完成事項進行肯定性鼓勵,為用戶帶來正面情緒體驗與成就感,提升其參與后續任務的積極性。同時,利用可視化手段展示健康指標的變化趨勢,如體重、體脂率、運動量等,直觀反映用戶健康行為成果,進一步激發其健康行為動機。針對長期目標,通過目標分解策略,將宏大任務細化為一系列易于達成的小目標,減輕用戶的畏難情緒,并在小目標實現過程中持續給予正面反饋與激勵,逐步建立用戶完成任務的自信心與自我效能感。
如時間管理軟件番茄ToDo,將時間管理、任務規劃與自我提升綜合為一體,通過智能化和個性化的功能交互方式為用戶帶來完整的時間管理體驗。用戶使用前在App 中對一天的待辦事項進行錄入,并為每項任務設置標題、描述、截止日期和優先級等屬性。在使用時,用戶可以通過對任務進行歸類,通過其不同功能模塊對用戶不同待辦事項進行分類處理。如在學習時可以通過自習室功能模塊進行在線專注學習,通過拼專注時長,分享學習心得和經驗等方式來緩解學習壓力焦慮等現象。處理生活、娛樂事項時可以通過智能番茄鐘進行提醒通知,避免錯過重要事項。番茄ToDo 具有詳細的時間統計與數據分析能力,在每一待辦事項完成后,會通過可視化方式對用戶今日待辦事項完成進度和成效進行展示,為用戶完成下一待辦事項提供充足的情緒價值,如圖5。
(二)標準化健康知識服務體系,提升健康行為能力
大學生群體普遍具備良好的身體素質基礎,亞健康狀態雖短期內對其日常活動影響有限,但僅憑主觀感受評估健康狀態顯然存在局限性。現有的大學生體質健康檢測與常規體檢流程煩瑣且體驗欠佳,易引發學生群體的抵觸情緒。探索實施更為貼近大學生興趣偏好、高效且互動性強的健康知識服務模式,以模塊化、智能化的方式融入用戶終端,提升用戶健康行為促進能力,并優化整體健康服務體系生態。
1. 優化健康管理服務方式,標準化知識介入。通過優化產品服務系統中的健康管理流程,降低用戶參與難度,提升參與便捷性與積極性。其一,在產品服務系統中引入預置模板化的健康飲食與鍛煉計劃等知識,允許用戶根據個人偏好與需求快速選擇適合自己的方案,避免需用戶學習相關知識后自行定制計劃的煩瑣過程,提高服務的可執行性。其二,整合先進軟硬件技術,實現運動識別、心率監測、健康數據自動采集與分析等功能的融合,對用戶健康狀況進行持續、精準監測與數據處理,有效彌補用戶因健康知識匱乏導致的健康管理盲區,促進用戶健康行為能力的實質性提升。
2. 定制化健康管理服務,AIGC 大模型賦能。通過接入健康管理領域的AIGC(人工智能生成內容)大模型,實現健康管理服務的深度個性化定制。用戶前置輸入自身信息,或通過鏈接健康檢測設備讀取分析用戶身體信息。大模型基于用戶自身條件、大量數據與先進算法,為用戶提供個性化且科學合理的健康管理方案。并通過大模型的數據分析能力,持續追蹤并評估健康管理計劃的實施效果,及時調整優化策略,確保管理計劃的科學性與有效性。并置入智能交互健康知識教育資源與健康行為技能培訓模塊,以解決大學生健康管理知識匱乏、對相關知識攝取的心理抵觸等問題。提升其健康素養與自我管理能力,實現健康行為能力的最大限度提升。
如目前較受歡迎的“KEEP”App 和華為運動手表,兩款皆為健康管理產品中比較具有代表性的產品。“KEEP”簡潔的界面交互和簡化的操作流程,有效降低用戶的操作難度,降低用戶使用門檻,提高用戶的行為能力。在鍛煉過程中,“KEEP”為用戶提供實時語音指導和數據反饋,輔助用戶及時調整身體狀態和正確執行鍛煉動作。大大降低了用戶在鍛煉時的門檻,使用戶能夠接收到更加專業的運動指導,提高用戶進行健康行為的能力。“KEEP”中所運用的成果激勵設置,如引導用戶設置短期或長期的運動目標,通過完成挑戰來獲得勛章或其他獎勵,有效提高用戶的鍛煉積極性,對用戶能力和行為動機提升具有一定的幫助作用[10]。
華為運動手表可與“華為運動健康”App 相鏈接。App 內置AI體型分析模塊,通過對身體進行形態掃描便可生成個性化體型數據,由此生成定制化健身鍛煉計劃。豐富用戶在健康管理前對自己體型的認知,進一步提升用戶健康行為動機和能力。外延手表作為載體也更加運動化,與手機終端信息共享可使用戶在運動過程中擺脫手機的掣肘,同時手表內置導航、運動數據檢測軟硬件,為用戶提供專業運動指導和運動數據反饋,進一步提升用戶的健康行為能力,如圖6。
(三)重塑校園健康管理環境,多元化健康行為觸發點
結合調研數據,發現健康行為在大學生群體中并沒有得到很高的重視。健康行為在大學生群體中引起足夠的關注度或是充分的參與度,需突破現有校園管理環境的局限,對校園健康管理生態進行重塑。在重塑過程中,應深度融合校園環境與產品服務觸點和用戶行為需求,構建具備高度介入性的健康管理生態系統,確保健康管理措施能夠精準介入用戶生活環境并具有持續引導學生健康行為的能力。
行為需求與校園環境的結合主要體現在產品服務觸點的規劃與整合上[11]。在產品服務觸點的規劃與整合層面,需以用戶為中心,將用戶多樣化的健康行為需求和校園環境特點與產品服務觸點緊密相連,形成高度契合的產品服務系統。通過系統化需求分析,對大學生在校園環境下的健康行為模式與需求進行細致分類與歸納總結,進而分析探索其健康行為的引導機制,豐富健康行為觸發點。將健康行為引導方式與產品服務觸點相融合,利用用戶群體喜聞樂見的方式來對健康行為進行引導,如游戲化、冥想、音樂療法等,激發用戶形成健康行為的內在動力,最終實現高效、輕松且愉悅的健康管理。
介于大學生所處環境的局限以及自身所面臨的各種壓力,在解決大學生健康行為服務觸點過程中需要充分考慮娛樂性、高效性和輕松性。通過娛樂方式來整合服務觸點與健康行為需求,運用先進技術來創新交互方式[12],如體感交互、AI 視覺識別交互等。以游戲化方式融入產品服務系統,更加高效、輕松地來引導用戶進行健康行為。將產品服務觸點與用戶健康行為需求相結合,如運用游戲化等娛樂方式對用戶健康管理環境進行重構。將娛樂運動與用戶健康需求相綁定,在娛樂運動中有意識的介入與健康行為相吻合的體感運動、健康知識等,將健康管理環境擴充融入至虛擬的網絡環境,突破校園現實環境,利用其新奇感與娛樂性來正向引導用戶進行健康行為。相較于傳統的身體理療、運動鍛煉等健康行為方式能夠達到更好的效果,且對用戶心理壓力的緩解具有較好作用,能夠達到身心疲勞一體化緩解的效果[13]。
如任天堂推出的游戲——Wii Fit,這是一款體感交互動作游戲。通過Wii 平衡板作為控制器,玩家在使用時僅需站在平衡板上根據屏幕提示保持平衡,進行游戲,針對性鍛煉身體素質。玩家通過平衡板測量體重,檢驗自身平衡能力后,游戲還會根據玩家個人身體情況數據,為用戶提供個性化的合理科學的鍛煉意見,等同于一位虛擬健身教練。產品將用戶的鍛煉健身過程融入游戲中,通過游戲化設計與體感交互方式,對用戶健身鍛煉方式進行重新設計,將健身活動與游戲機制完美融合。Wii Fit 趣味化、游戲化的健身方式,既拓展了用戶健康行為的引發觸點,又豐富了用戶日常健康管理環境,使居家場所成為用戶健身鍛煉的重要環境,為用戶健康習慣的產生持續提供了更加高效便捷的方式,如圖7。
結語
大學生群體身體素質普遍相對較好,對健康管理需求多體現在健康行為習慣方面。通過用戶研究,明確其健康需求與健康行為動因后,將勸導理論介入大學生健康管理。通過個性化、情感化的設計思維,借助趣味化交互方式,對用戶健康行為進行積極引導。以此為基礎,提出基于FBM 行為模型的動機、能力、行為觸發點的3 個設計策略:“情感化日常事項規劃”“標準化健康知識服務體系”“重塑校園健康管理環境”,旨在緩解大學生亞健康狀態促進大學生健康行為習慣的養成。同時指導大學生群體健康管理產品服務系統設計,并為健康管理產品設計學術研究提供了借鑒參考。