【摘要】發生認識論是皮亞杰在對人與世界雙向交互關系的研究中發現的知識產生與發展過程。數字游戲打造“脫域”式媒介沉浸體驗,創新“破域”化認知升維實踐,作為數字化時代人與世界交互的特色化形式之一,豐富了人認識世界、理解世界的路徑。文章通過引入皮亞杰游戲理論,結合薩特對自我超越性的分析,探索虛擬與現實交織的網絡游戲對認識發生過程的改變。個體在參與網絡游戲的過程中通過“形式在場—思維在場—物質在場”的形式實現自身認識世界的“同化—順應—平衡”過程,而“去噪音—再噪音”的游戲實踐幫助個體實現了對世界認知結構的完善、認知帶寬的拓展和認知邏輯的升維。
【關鍵詞】網絡游戲 認知拓展 虛擬現實 傳播范式 游戲平臺
【中圖分類號】G206 【文獻標識碼】A 【文章編號】1003-6687(2025)3-021-08
【DOI】10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2025.3.003
皮亞杰的發生認識論是關于人類知識發生和發展的理論,是對知識的結構、知識產生與發展的過程的分析。在他看來,知識不是頭腦中關于世界的靜態圖像或符號,而是一種以實用的或以行為作為導向的內容體系。從其產生與發展過程而言,知識既非起源于主體,也非源自客體,而是在主客體交互過程中顯現并以動態形式存儲于人類認知倉庫。[1]不同的媒介建造著不同的數字空間,也“決定著我們的處境”。[2]如今,網絡游戲通過深度嵌入現實世界,以高清晰度、細顆粒化的方式優化現實世界,玩家在游戲實踐中產生虛擬世界與現實世界認知差,形成認知“噪音”。這樣的“噪音”并非負面的,而是數字時代個體認知世界的新資源。數字游戲在虛擬現實世界、融合現實世界的過程中首先去除了“噪音”,將現實場景完善化、豐富化和質感化,以期形成理想化數字游戲境界。然而,在玩家游戲實踐的過程中,認知“噪音”以填入的形式在個體對現實世界認知的過程中呈現,實現虛擬與真實的有效轉化與平衡,推動個體認知結構的完善、認知帶寬的拓展和認知邏輯的升維。
薩特曾在《自我的超越性》中將“自我”的構成劃分為形式在場的我、作為反思意識的我和作為物質在場的我,[3](4-19)“自我”以思維為中介實現了個體存在形式、結構與場景的切換,在動態化、想象化和聯系化中實現自身的認知超越。本文通過引入皮亞杰的游戲理論,結合薩特對自我超越性的分析,探索互聯網時代玩家與游戲的交互關系及其認識世界的知識生產過程,分析皮亞杰游戲理論在網絡游戲發展背景下的變化,為作為認知路徑的游戲創新提供新思路。
一、數字游戲是實現“自我”認知超越的功能媒介
與以往一切技術相比,信息技術的特殊之處在于它深度改變了人與機器的交往方式,媒介技術提供的不僅是強大的計算能力,更重要的是為人類打開了通往另一個世界——虛擬的數字化世界、數字化生存的大門。[4]當前,媒介技術的高速迭代推動人類數字文明進程不斷加快,社會進入深度媒介化階段,數字化生存成為本階段的重要特征。在愈發扁平的社會結構中,個體力量被網絡激活并凝結產生新的認知范式,以應對更加多變、未知與廣闊的世界。當前,我們亟須回答兩個問題,以理解游戲作為媒介的重要價值:一是游戲的媒介本質究竟是什么?二是游戲與媒介的耦合會對人類認知世界帶來怎樣的關鍵變化?
1. 消逝的媒介邊界:數字游戲打造“脫域”式媒介沉浸體驗
赫伊津哈在《游戲的人:文化中游戲成分的研究》一書中曾給游戲下定義:“游戲是在特定的時間和空間中展開的活動,游戲呈現明顯的秩序,遵循廣泛接受的規則,沒有時勢的必需和物質的功利。游戲的情緒是歡天喜地、熱情高漲的,隨情景而定,或神圣,或喜慶。興奮和緊張的情緒伴隨著手舞足蹈的動作,歡聲笑語、心曠神怡隨之而起。”[5](8)同時赫伊津哈曾斷言:“文明是在游戲之中成長的,是在游戲之中展開的,文明就是游戲。”[5](33)在數字文明時代,傳播必然會帶有游戲屬性,因而游戲在當前社會并不是簡單的文化內容,而是人類與世界的居間媒介,具體體現在:一方面是游戲與媒介的功能耦合,另一方面是游戲與媒介的結構耦合。
從功能耦合角度來看,耦合主要體現在賦予用戶體驗的自主性和個性化方面。在現代社會,受眾的媒介接觸成為受眾自身的一種存在方式,他們在游戲中體驗自己的存在與價值。[6]在游戲世界,用戶可以根據自己的喜好建立自己的“化身”,而不再是簡單均質的平均大眾,用戶可以將游戲變為屬于自己的私人媒介,并將自己的偏好、興趣、行動軌跡等信息填充進去,成為自由體驗的個體。從結構耦合角度來看,耦合主要體現在對舊媒介的改造升維上。媒介技術的發展對于舊媒介的改造并不是簡單的替代關系和擠出效應,而是將其打破重組,以揚棄的主要邏輯對舊媒介進行升維,為社會提供結構性框架。同樣,游戲也是在升維的邏輯下進行升級改造,它打破了虛擬與現實之間的界限,甚至可以作為一個“容器媒介”,成為所有技術的“收納箱”和所有關系的“聚攏集”。[7]
簡·麥戈尼格爾曾提及:“游戲將會是21世紀重要的媒介,將成為塑造未來的主要平臺。”[8]游戲之所以吸引人,是因為它構建了一個虛擬的世界,以其創造的豐富的體驗讓玩家沉浸其中,借此跳出日常生活的物理空間。游戲最重要的特征之一便是它在空間上與日常生活的脫離,它是一個跳脫現實生活、無關現實功利的虛擬場景,這也是其超越傳統傳播的重要原因。傳統的大眾媒介,無論是紙質媒介還是視聽媒介,其帶來的本質體驗是一種二維框架下的離身體驗,而游戲綜合了生理連接、心理連接和時空連接,追求形成全方位的深度的綜合感知體驗。當前,游戲以強調“信息傳播的遍歷結構”的范式出現,打通人類肉身與無機物機器的二元區隔,將人與環境構造為連接、轉換、生成的動態整體系統,在人與環境耦合的“脫域”世界里,社會時空感與媒介邊界感逐漸消弭。[9]
2. 擴張的個體行動自由:數字游戲創新“破域”化認知升維實踐
在傳統大眾傳播時代,個體的行動自由度遠遠不及數字媒介時代。盡管傳播主體的劃分變得多樣化,但基本分類依舊按照信息傳播屬性劃分,如用戶黏性高/低、用戶活躍度高/低,個體特質有沒有被充分激活,因而大眾是以信息為基本構成單位的“信息人”。而游戲的重要作用是要打破傳統傳播時代所框定的信息域,賦予人充分自由權,傳播主體需要遵循“以玩家為中心”的原則,成為游戲人。在虛擬情境中交往的人,無論在感知、身份、行動還是交往規律的意義上,都具有具身的多重性,也因此獲得多重自我。在這個過程中,游戲的“破域”主要體現為打破信息域,構建認知域。
認知是個體形成情感表達、促成行動實踐的前提因素和首要基礎。[10]首先,在游戲世界的信息消費是從強制性消費變為主動探索消費。用戶可以在游戲的結構性框架中自行創造,通過更為充分的行動自由搭建屬于自己的認知世界。這就表明,游戲可以充分理解用戶的認知需求,可以讓用戶自行選擇在信息處理的過程中所付出的認知努力。其次,游戲也能實現精準的信息傳播和認知彌合。游戲所提供的差異化認知資源呈現方式,可以適應不同用戶的思維習慣和認知方式。當數智技術成為我們認知的“座架”,人類認知能力的發展或將出現前所未有的分化與分裂。[11]游戲提供了一個中間地帶,認知帶寬的突破隨著游戲媒介的不同屬性呈現出不同的特點,例如,它可以是一種社交媒介,可以建立一個虛擬共同體;它可以是一種教育媒介,可以通過嚴肅游戲和功能性游戲完成知識的傳授。同時,“信息域”的核心是利用信息消除熵、消除不確定性,延伸用戶的理性維度;而游戲要構建的認知域是強調個性與自由,是使從前不被看好的非理性要素在游戲中回歸,進而構建理性與非理性交織的認知域。
從“脫域”和“破域”兩個層面理解“游戲作為媒介”,可以發現它是一種“知行合一”的新型媒介,是一種無縫連接虛擬與現實的混合態媒介,是提升人們進行社會探索可能的“預演式媒介”,[12]其游戲化的傳播機制與模式也提供了認識世界、理解傳播的新向度和新方式,成為其他媒介改善效率和用戶體驗的借鑒。
二、形式在場:數字游戲創建“自我”認知世界的模擬活動
形式在場是個體認知世界過程中自我得以顯現的重要環節,以個體行動的自由化與多樣化為特征。數字游戲關卡的創新設計為用戶打造了更為豐富的世界場景和全新的認知世界體驗。在海德格爾看來,“世界本身不是一種世內存在者。但世界對世內存在者起決定性的規定作用,從而唯當‘有’世界,世內存在者才能來照面,才能顯現為就它的存在得到揭示的存在者”。[13]世界結構對個體存在形式產生影響,具體的世界場景決定個體真身的顯現狀態。薩特曾借鑒海德格爾對世界內涵的闡釋,將自我的形式在場定位為“我”,也即一種置身于單純行動活動中的“我”。如今,數字游戲作為用戶認知世界的重要路徑,正在通過搭建豐富、飽滿、完善的“去噪音化”的游戲場景,塑造玩家多樣化的自由行動之“我”。
1. 練習游戲:虛擬場景圖式打造認識世界的感知運動
練習游戲是皮亞杰在研究兒童心理發展過程時提出的,他將練習游戲作為游戲對認知影響的首要環節。練習游戲也可稱為感知運動游戲,是一種“借助簡單的、單程的行動去感知事物的狀態”。[14](105)對練習游戲的分析主要基于初生兒童對未知物理世界的探索。皮亞杰認為:“在生命開始,只有一種系統,這種系統可以稱為感知運動圖式。然后這個基本的感知運動圖式便分化成為新的運動系統(習慣)和新的知覺組織。它通過吸收新的因素而且還和這些新的因素一起,通過進一步的繼續分化,構成了一個更加廣闊的、有組織的整體。”[14](28-29)數字化生存時代,移動網絡在搭建全球互聯的結構體系過程中,達成了麥克盧漢“地球村”的偉大設想,全球用戶在虛擬網絡中的普遍聯系使得世界在新時期呈現出社會時空聚集縮小與文化內涵膨脹豐富的特征。《黑神話:悟空》通過將社會發展歷史時空進行收縮,使得時空轉換甚至空間中的他者在現實世界中所留下的痕跡以“噪音”的形式被剔除在游戲制作之外,虛擬場景成為個人獨立認知世界的模擬游戲。數字游戲以優質的游戲畫面、完善的游戲場景與飽滿的文化內涵呈現,為玩家提供了更具視聽沖擊的模擬認知現實世界的練習游戲模式。游戲“出海”的過程中對中國詩詞、古建筑及生命哲學思想的傳播,也調動起世界游戲玩家對中國傳統文化的多元解讀,引導游戲玩家練習建構自己認識世界的邏輯體系,成為網民探索廣泛未知世界的重要路徑之一。
玩家選擇數字游戲認識世界的過程中,主要通過角色練習和感知運動練習形成認知世界的圖式。“角色扮演是個體處在他人的位置,按他人的角色規范來做事的過程。”[15]數字游戲以“去噪音化”的完美虛擬現實場景與多元人物角色選擇,為玩家打造豐富的數字化生存體驗,幫助玩家以不同身份如企業經營家、士兵、空乘等建構個體與他人、世界的聯系,嘗試在“脫域”中形成個體對未知世界的認知練習,以獲得對世界的新體驗與新感知。皮亞杰認為:“智力實際上在語言之前就已經出現了,這就是說,在運用語言符號(即內在化了的語言)的內心思維之前就已經出現了。這種智力是以玩弄客體為基礎的一種完全實踐性的智力,它是運用那種‘動作圖式’的感知與動作的,而不是運用字句和概念的。”[14](29)網民在進行網絡游戲角色扮演的過程中通常伴隨著行為實踐活動的開展,玩家通過作為身體外延的鍵盤、鼠標、電子屏掌控角色的四肢及其行動過程,以此把握角色的意圖、態度、認知甚至情感,實現個人對游戲虛擬場景中的感知運動實踐的自由選擇,個性化多維度地開展對未知世界的探索練習。
2. 同化:游戲場景的個性化演化出搭建立體式數字分身的認知結構
同化是個體認識世界過程中外部世界圖式與內在認知圖式的互動關系之一。皮亞杰將其與刺激—反應模式相連接,認為“刺激的輸入是通過一個結構的過濾,這個結構是由動作圖式(在達到較高水平時,即指思維的運算)所組成。當個體行為倉庫為了適應與滿足現實需求,這些動作圖式又進一步得到改變和充實。刺激輸入的過濾或改變叫作同化”。[16](6-7)感知運動階段是個體接觸未知世界新刺激最為頻繁的階段,個體主要依賴感覺與知覺動作適應外部環境,也是同化過程最為活躍的階段。游戲玩家在經歷全新的游戲環境時,常常通過采用不同的游戲道具、角色動作以及游戲路線等適應不同關卡的挑戰,通關失敗時玩家通過已有的錯誤感知運動實踐篩出通關線索的動作圖式,在自身對關卡環境的認知中以新道具、新角色、新路線等的選擇為反饋,并在游戲成功時將該游戲路線中的感知運動實踐納入個體行為倉庫,同化為自身認識世界的新路徑。
由于感知運動階段的實踐活動具有練習性,這一階段的同化過程常常反映出以自我為中心的特征。皮亞杰認為“絕無單純理智動作,(事實上)其中夾雜著無數的情感、興趣、價值和和諧感等,同樣也沒有單純的情感動作”,[14](55)玩家在開展網絡游戲活動的過程中通過角色代入實現數字分身,此時的個體對世界的體驗與認識“只是一個未經分化的整塊或一些散布在同一平面的事物,它既不是內在的,也不是外在的,而是在這兩端之間的一種中間狀態。一切被感知的事物都成為主體本身的活動”,[14](31)個體在游戲場景中的體驗被裹挾進自己的本能、感知、情感、欲望、意志等組成的主觀世界中,游戲的演進被賦予玩家全部的主觀情感與個人特征。[17]不同玩家選取相同角色、相同路徑、相同道具等也會出現完全不同的游戲體驗與游戲結果,由此玩家認識世界的過程便呈現出個性化特征。此外,游戲玩家不僅代入虛擬角色,在游戲進程失敗中斷時,還會以上帝視角分析游戲場景、關卡、道具與人物等設計,并將個人身份代入游戲設計者的視角進行分析,從宏觀與微觀維度共同把握游戲邏輯,在以數字分身拓展個人對世界體驗的同時,建構更加完善立體的認識世界的思維模式。如此,玩家對游戲角色和環境的可控性,使得在游戲過程中習得的技能、知識、情感等被鞏固和儲存在個體的認知倉庫中,并增強了個體認知世界的能力與信心。
三、思維在場:數字游戲是“自我”存在形式的轉化路徑
思維活動同樣是作為行動者的“我”行為實踐的樣態之一。思維在場強調個體思維活動對某一場景中的意識的再度調取,能夠幫助主體實現自身在世界中存在的轉場,讓彼時彼刻再度被喚醒和感知。“比如,剛才我埋頭讀書,我要努力回憶我閱讀的環境,我的姿勢,我讀的書頁。因此,我要重新喚起的不僅僅是這些外部細節,而是某種厚重而又未被反思的意識,因為各種對象只有通過這種意識才能被感知。”[3](11-12)因此,思維在場的本質在于對個體整體意識的調取,以實現自身對當前與過去世界感知的成功切換。在游戲玩家推進游戲故事演進的過程中,思維在場通過激活個體在游戲實踐中的成功經驗和失敗教訓幫助用戶在面對游戲新場景新關卡時實現自發性與創新性的突破,實現玩家角色升級及玩家對世界認識的升維。
1. 象征游戲:數字游戲符號的生產運作形成前運演思維
薩特指出,“在感知運動性智力或感知運動性活動第一水平上獲得的東西,并不是一開始就能在思維水平上得到適當的表現的”,活動的內化意味著需要將其概念化。[18](30)因此,作為由一定目的引起的活動象征在此便起到了重要作用。象征的本質是一系列被分化的信號物,而信號則是個體所習得的外界原型。[16](45)象征游戲便成為玩家將游戲活動進行內化的重要過程,它“是個人的認識與情感再現的根源,也是個人再現的圖式化的根源”,[14](114)其運行離不開符號的生成。象征游戲符號的形成并非個體化行為,而是由諸多游戲玩家、游戲設計者和游戲傳播者等共同合作形成,其不僅包含游戲內容符號的建構,還涉及玩家個人符號的形成。當前,“數字游戲是一種開放性的符號場域,玩游戲成為一種創造性的表意實踐”。[19]象征游戲是個體適應外界環境的手段,個體往往直接將自身已有的“信號物”倉庫加諸現實,使得現實世界被自我已有認知同化,并一同順應感知運動階段所形成的游戲思維,以加速個體對世界的認識進程。
以自我為中心是玩家在感知運動階段形成的認識世界的方式,以可控的身體與游戲環境為特征。然而,當玩家退出數字游戲,再度面對不確定的現實世界時,個體試圖從曾經的“脫域”轉向“破域”的境界,將游戲中建立的對世界的認知與對現實世界的認知融合起來。在此過程中,一方面,個體需要解除自我中心化的認知方式,以個體的現實在場為依據,體驗、感受和理解世界;另一方面,個體曾“在感知運動水平上已經獲得的東西現在必須在一個新的平面上重新建立”,對世界的認知活動開始在概念或概念化了的活動間進行,不再只是在運動間進行。[18](36)因此,玩家開始以思維為中介,實現自身在游戲場景和現實場景中的切換,通過凸顯游戲中的自我意識,實現現實中的在場,個體通過在現實世界中尋找與游戲道具、角色、場景相對應的存在物,創造性解讀游戲文本,挖掘游戲中的符號與現實世界所對應的符號意涵,形成符號與意義的新組合,在游戲符號的運作中超越個體理解世界過程中對游戲角色行為活動的依賴。此外,玩家在游戲中的經驗、情感與記憶也形成獨特的個人符號,重塑玩家在認識世界過程中與世界的互動形式。
2. 順應:數字游戲功能的增加拓展玩家認知帶寬
皮亞杰將個體在認知世界過程中外部刺激所帶來的“內部圖式的改變以適應現實,叫作順應”。[16](6)順應是世界圖式與個人圖式發生沖突時,個體為避免認知不協調而采取的應對方式。在前運演階段,象征游戲作為一種功能游戲,以思維為中介,將玩家在游戲中的體驗、感知與情感同玩家的現實在場進行關聯,并依據個體的需求進行隨時轉場,一方面豐富玩家對世界的認知體驗,另一方面為玩家面對未知世界提供可能性對策,形成游戲世界與現實世界在思維中的鏈接,幫助玩家實現自由切換與隨時選擇性在場。順應是玩家對游戲邏輯的順應,與此同時將現實世界同化入自己對游戲世界的認知體系中,幫助個體降低世界認知難度與風險,將未知的世界因素轉換為已知的游戲世界圖式,以順應個體在感知運動階段所搭建的世界認知行為邏輯和在前運演階段形成的認知符號體系,快速達到拓寬認知帶寬的目的。
所謂功能游戲,即嚴肅游戲與應用性游戲的總稱,區別于純娛樂游戲,旨在提供體驗性和學習性,以游戲范式傳遞正向社會價值。[20]因此,象征游戲功能屬性的實現關鍵在于游戲場景和現實場景在以思維為中介的交互中較高的匹配度,為玩家進行游戲文本符號化和個人符號化提供具備現實接近性的對應存在物,從而為用戶提供逼真的世界認知體驗和知識,實現玩家對認知世界意識的及時調取切換與思維在場。如今,諸多數字游戲設計者以虛實結合的方式構思游戲文本,以現實場景為依據搭建游戲模型,將認知世界的知識以優秀傳統文化符號的形式融入游戲角色、道具、場景及文本中,拓展了純娛樂性游戲的功能,使得虛擬游戲的結束與對現實世界的認識不孤立、不中斷、不延遲,將游戲世界發展為現實世界的“拓展屏”,玩家以思維在場的形式有效實現現實世界與虛擬世界的切換,為個體認知帶寬的拓展提供了更為廣闊的認知資源。2024年《黑神話:悟空》通過對中國經典文學名著《西游記》的改編,將游戲關卡與全國范圍內的36處景點相關聯,增強了游戲的真實性與文化深度,并將“踏平坎坷才能成大道,斗罷艱險方可再出發”的個體成長經驗以豐富的游戲文化符號展現出來,將認知現實世界的經驗與知識融入虛擬現實的游戲設計之中,加快了玩家從感知運動階段向前運演階段的升級過程,引發網絡玩家的廣泛關注,真正意義上實現了游戲認知功能的虛實相生。
四、物質在場:數字游戲實現游戲演進與生活演進的互構
物質在場是個體與現實世界交互完善個體認知結構的關鍵一環。薩特認為:“一個‘我’永遠不會是純粹形式的,‘我’(Je)總是——即使是抽象設定的——物質的‘我’(Moi/me)的無限收縮。我們每一個行為的基本結構都是對‘我’(Moi/me)的召喚。對‘我’(Moi)的回歸對每一個意識都具有建設性的意義。”[3](16)當前,數字游戲媒介以人的肉身物質性為基本中心,將個體屬性作為基本錨點,通過非線性、自組織涌現的方式,不斷打造更加友好的用戶接入方式,將場景、信息、環境、規則自由靈活地組織起來,實現數字游戲與現實世界的交互。在這個過程中,社會規則脫離了工業時代的效率至上,轉而追求人的自我實現與超越,游戲發生與生活發生的互構也通過個體的物質在場被不斷強化。
1. 規則游戲:游戲場景與生活實景的關聯啟發具體運演思維
規則游戲階段標志著游戲玩家從完全以自我為中心的游戲模式向以世界客觀發展邏輯為中心的游戲模式的過渡。游戲賦予人們成就感和刺激,幫助人們宣泄現實社會的壓力,抵抗在物質富足后現代人普遍面臨的精神困境。[21]在數字文明時代,由于絕對性和系統性的短缺已不復存在,社會呈現出盈余的特征,這構成了數字文明社會的基本背景。傳播資源的盈余為社會規則提供了轉向的內驅力,而游戲媒介在構建盈余時代的有效傳播方面大有可為。通過游戲,人們的認知水平和理解能力得到進一步提高,進而將游戲思維反作用到自己的現實生活中,通過有規則的游戲體現出社會性行為的規范性,并延續下去。[22]
從虛擬到實存的富有表現力的過程,從來都不是完全順暢的,“再噪音化”是十分有必要的。一般的傳播理論多強調內容傳播的優先性,將傳播的通道作為媒介的附屬品,最大限度地清除通道中的“噪音”,成為信息順暢傳遞的重要前提。而游戲對于現實的改造讓我們意識到媒介本身的優先性。[23]而這種優先性就體現在“噪音”要素的再嵌入上。當前,游戲在媒介發展的過程中可能存在各種與現實相悖、AI幻覺等問題,但這些“噪音”不僅是傳播的附屬品、負面的消極之物,還是游戲進行認知創新和認知升級的關鍵資源。其實,“去噪音”和“再噪音”是一體化、聯動性、系統性的過程,“去噪音”是通過技術強化增強現實世界的資源化、要素化、情感化;“再噪音”則是通過內容再創新搭建認知環境和認知需求的動態化演進結構。
當游戲介入傳播實踐中,人類的“個人—社會”的基本關系網絡變為“個人—游戲—社會”的關系鏈,充實乃至部分替代傳統的“個人—組織—社會”的關系格局,最終“游戲社會化”將過渡到“社會游戲化”。[24]以教育游戲為例,數字教育游戲具備娛樂性強、交互性強、反饋多元等特點,能夠有效減少課堂與實際生活的差距,提高認知和情感的參與性,激發學生的內在動機以發展思維能力。[25]而在這個過程中,游戲媒介通過整合邏輯,將玩家、游戲角色、教學資源等微粒化要素編織進結構性框架中,學生將在游戲中學到的知識和規則應用到物理世界中,游戲拓展了學生的認知邊界與創新思維模式,幫助學習者實現從低能到高能、從單能到多能的全面發展。[26]去年爆火的游戲《黑神話:悟空》,將現實中的中國古典名著、古典建筑、古典音樂納入游戲世界中,制作團隊甚至對全國多處名勝古跡進行了實景掃描,玩家們在玩游戲的過程中增進了對中國傳統文化的理解,在“個人—游戲—社會”的框架中完成了文化認知框架的升級。
2. 平衡:數字游戲與現實世界的互動融合豐富個體認知邏輯
麥克盧漢強調:“媒介引起了人間事物的尺度變化和模式變化,媒介改變、塑造和控制人的組合方式和形態。”[27]作為一種與社會相生相伴的媒介,游戲早已嵌入認知發展的各個階段。皮亞杰認為,認知的形成是主體向內部構造的過程,通過“同化—順應—平衡”的機制,達到對于信息的理解。在平衡與失衡、適應與改變的交替中得到不斷建構和完善。[18](21)同樣,在平衡階段,認知結構與游戲傳播特性的互動融合主要體現在三個層面:時間平衡、空間平衡和關系平衡。
在時間平衡層面,主要體現為對認知圖式的改造。心理學家巴特利特曾提出認知圖式的概念,認為圖式是對過去經驗的反應或積極組合:個體必須學會如何把圖式拆解成要素,并使之適用于自己的圖式,[28]認知要素是傳播效果的過濾器和撬動點。游戲媒介在個體認知圖式尚未形成的早期階段,通過搶占信息的定義權,先入為主地參與到認知圖式的生成過程中。在中期階段,游戲將認知要素充分分解,以坐標或者地圖的方式進入大眾的認知圖式中,信息要素也被編碼進坐標框架,發揮“支點”效用。[29]在后期階段,認知圖式升級完成,游戲嵌入傳播,以社會大眾的認知圖式為基本點,錨定“共同敘事點”“共同解釋項”,實現傳受雙方認知結構的擬合。[30]
在空間平衡層面,游戲是介于虛擬與現實、家庭與工作之間,融合真實元素與想象元素的第三空間,一面吸納與收編現實世界中的社會要素,一面通過游戲表達創造新型空間。[31]場景分布不再具有傳統空間意義上的連續性和完整性,而是基于算法匹配和人們的個性娛樂需求,形成碎片化、微粒化的場景形態。游戲將人們流動的、富有個人特性的碎片場景串聯起來,進而重構數字時代的游戲化生存的場景序列。與此同時,在游戲媒介對于虛擬空間與現實空間的突破中,個體行動的自由度擴大使得具身認知形成更為生動的社會實踐,認知結構對于場景的嵌入程度和嵌入方式因游戲媒介的發展而強化。
在關系平衡層面,主要體現為弱關系的量變與質變。在數字技術的解構作用下,傳統科層制社會的親緣關系、地緣關系和強關系被瓦解,趣緣關系和弱關系成為社會動員的核心力量,而游戲為弱關系提供了發展的數字化場景。一方面,游戲機制通過人類形體和行為的數字化,使得算法與人工智能等技術在離身的條件下構建了更為緊密的連接,例如游戲中的玩家通過弱關系的群體共享,構建離身的親密關系。鮑曼將這種在流動液態場景中隨意相聚又分散的群體稱為“衣帽間式共同體”。[32]另一方面,游戲為弱關系提供了更具有社會意義的實踐空間。在互聯網時代,雖然弱關系基于網絡已經形成,但基于人們現實生活與工作的需要,弱關系也開始向強關系傾斜,無法形成社會力量。本尼迪克特·安德森曾提出“想象的共同體”,“這個共同體的成員絕大多數都是分散的,但他們能夠通過某種媒介‘想象’出一種把他們聯系在一起的整體”。在這里,游戲就充當著這種想象媒介。[33]弱關系在想象媒介里實現了更高層次的凝結和協作,使得不同組織、不同個體、不同族群獲得“想象共同體”的感覺,不斷根據本體取向和環境可供性完成行為實踐。
結語
在許多語境中,游戲性被視作游戲活動的本質屬性,被建構為各種嚴肅、有意義的活動的對立面,需要對其發展進行控制。然而,控制并不是一個消極意義的詞匯,而是中性狀態的描述。在萬物互聯的傳播生態下,媒介對于大眾的賦能、賦權與游戲越來越相似,而游戲對認知的拓展是未來傳播范式變遷的一個重要突破口。皮亞杰曾在游戲理論中將“形式運演”定位為較為高維的認知階段,“在這個階段,認識超越于現實本身,把現實納入了可能性和必然性的范圍之內,從而就無需具體事務作為中介了”。[18](56)至此階段,網絡游戲在人與世界互動中完成了“在游戲之中—在游戲符號之中—在游戲現實場景之中—在游戲之外”的完整路徑,幫助用戶實現了認知的升維。
從認知的發展層面來說,去中心化社會賦能用戶更高的實踐自由度和行動度,游戲以全方位的感官體驗吸引用戶進入虛擬環境中,將認知發生的路徑和機制通過非理性要素的構建進一步拓展。游戲所體現出的重視用戶心流體驗,游戲機制產生的吸引力、沉醉力、融入力等,都是在傳播盈余時代特別重要且值得借鑒的傳播機制和傳播法則。游戲以媒介技術構筑擬真環境,促進多感官聯動,產生聯覺現象,人們獲得不同形式的沉浸體驗,人的感知能力和認知思維亦在此過程中不斷強化。步入游戲媒介時代,個體的生存環境與身體都呈現出一種流動狀態,認知發展的歷程也兼具流動性,而游戲則提供了一個中間地帶。個體可以根據自身認知的發展需要,在游戲世界重建社會身份,實現認知帶寬的拓展和認知結構的升級,反哺現實生活;同時,社會資源也被游戲納入中間地帶,輔助玩家的線上生存和多樣化認知需求,游戲成為一個更為綜合、全面、融合的媒介。從社會的發展層面來說,作為世界拓展屏的游戲,將世界的表征與世界的具象進行趣味化勾連,激活玩家個體認知世界的主動性與能動性,成為推進社會發展的動力媒介與升維媒介。游戲以娛樂化、開放化與模擬化的特征,吸引不同文化背景、知識水平與年齡階段的用戶接入世界認知的模擬訓練活動,以世界鏡像化的游戲場景設計打造虛擬具身的生存實踐,激活個體對現實世界的認知動能,創新用戶認識世界的路徑,培育用戶探索世界的欲望與情感,成為推動社會成員流動、社會關系重構與社會資源開拓的系統性動力媒介。此外,社會發展的升維與個體認知變革息息相關。游戲促使玩家從游戲符號意義探索轉向世界生存意義領會。以《黑神話:悟空》游戲及其所帶來的文旅市場的爆火為例,從“小西天”的游戲符號到帶著通關地圖在山西隰縣“小西天”實景中的認知體驗,推動玩家在“去噪音化”的游戲世界和“再噪音化”的現實場景中實現對現實生活中具象化與細節化的存在認知,如網絡玩家對景區管理的建議、對景區工作人員的關注以及對山西發展的重視等,在此基礎上建構起對世界的全面多維感知。“噪音”從傳統游戲中阻礙玩家流暢開展游戲進程的影響因素,發展成為推動用戶認知發展和社會進步的微顆粒,并為未來游戲發展過程中的符號建構提供了新的依據,成為游戲發展與社會升維的有效關聯節點。
未來,人與游戲的關系不再是娛樂依附關系,游戲成為現實世界的組成部分,成為個體認知現實世界的有效模擬,創新了人類關于世界的知識生產路徑,提高了關于世界的知識生產效率。雖然游戲并不能解釋一切,但游戲的傳播范式有利于我們準確理解傳播需求、把握傳播邏輯。受眾為本的傳播理念是媒介發展轉型的底層邏輯,構建媒介與人共同的態勢感知、共同的演化模型、共同的行動規范、共同的價值觀,實現價值對齊,游戲或許為我們提供了一個清晰的解決方案。
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Games as the Expansion of Human Cognition: Key Platforms for the Evolution of Future Communication
YU Guo-ming, TENG Wen-qiang, LI Wei(School of Journalism and Communication, Beijing Normal University, Beijing 100875, China)
Abstract: Genetic epistemology is the process of the emergence and development of knowledge established by Jean Piaget through his research on the bidirectional interaction between humans and the world. Digital games create a \"dis-embedded\" media immersion experience and innovate \"boundary-breaking\" cognitive upgrading practices. As one of the distinctive forms of human-world interaction in the digital age, they enrich the ways in which people perceive and understand the world. By introducing Piaget's theory of play and combining it with Jean-Paul Sartre's analysis of the transcendence of the self, this paper explores the changes in the process of cognition brought about by online games that intertwine virtuality and reality. Individuals, through their engagement in online games, achieve the processes of \"assimilation-adaptation-equilibrium\" in their understanding of the world via the forms of \"formal presence-mental presence-material presence.\" Furthermore, the game practice of \"de-noising-re-noising\" helps individuals improve their cognitive structures of the world, expand their cognitive bandwidth, and upgrade their cognitive logic.
Key words: online game; the expansion of cognition; virtual reality; communication paradigm; gaming platform