

【摘要】在深度媒介化社會,游戲已然嵌入當代人的此在中。作為一種綜合性媒介,其文化傳播基因不斷凸顯。文章以情動體驗為視角,探討以《黑神話:悟空》為例的游戲在傳播優秀中華文化符號中的情感凝聚與重要轉介作用。游戲之前,“悟空”符號的豐富前文本記憶是游戲大火的情動引線;游戲之內,游戲能調動玩家的“六根”感官,推動玩家產生化身“大圣”的情動體驗;游戲之外,游戲作為發散性的情動媒介,能跨越邊界、空間,與媒體、政策、古跡等融合,推動西游文化根莖式創生,渲染中華文化共同體氛圍。游戲裝置連接了身體、物質、符號、集體與技術,在主觀游戲情動體驗與客觀情動媒介的環境浸染下,游戲的文化情動力得以發揮、擴散,推動鑄牢中華民族共同體意識。因此,在宏大敘事消退的現代,游戲是以情動人,傳播中華文化符號的優質載體。
【關鍵詞】中華文化符號 情動體驗 游戲媒介 《黑神話:悟空》
【中圖分類號】G206 【文獻標識碼】A 【文章編號】1003-6687(2025)3-035-09
【DOI】10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2025.3.005
習近平總書記指出,要“把中華優秀傳統文化傳播到五湖四海”。[1]從詹姆斯·凱瑞的傳播儀式觀視角來看,優秀中華文化的傳播不僅是一個信息傳遞的過程,更能起到塑造共識與團結的作用。[2]在宏大敘事消退的現代,如何結合技術的力量更好地把中華文化傳播出去是一個需要不斷跟進的問題。有學者指出,這顯然不是一個硬性說服的過程,因為現代的人不是先被說服再相信,而是先選擇相信再去被說服。[3]藝術與游戲有一種讓人沉醉其中的情動力量,在說服上有著天然的優勢。游戲是一種以自身為目的的藝術,其天然的愉悅性是理性與邏輯所不能抵達的。[4]近年來,《原神》《王者榮耀》等國產游戲在海外的影響力逐漸擴大,所蘊含的中華優秀傳統文化魅力也被更多玩家感受到。3A游戲《黑神話:悟空》更是激起了前所未有的文化熱度,游戲的文化功能理應被重視。從原著中的“悟空”,到衍生小說中的“斗戰勝佛”,再到電影中的“至尊寶”……“悟空”符號經歷了多重跨媒體敘事,深深植根在中華兒女的文化記憶中。通過游戲,“悟空”這一符號在海內外獲得了鮮活的生命,人們在游戲的世界中獲得化身“大圣”的情動體驗。這是一種正向意義上的情動,一方面,游戲融匯了海量的歷史文化符號,讓玩家在游戲體驗中感悟文化魅力,觸動即時情感,增強文化自信;另一方面,游戲滿足了中華兒女對“齊天大圣孫悟空”的幻想,青年人在化身“大圣”的游戲過程中實現精神上的超越,再造出現代的“大圣”空間,從而打造出共享、共在的體驗與意義空間。
一、研究評述與研究設計
1. 情動哲學與游戲
何謂情動?斯賓諾莎的情感哲學是情動理論的重要來源,他認為情動是一種身心與情緒、身體相關聯的狀態。[5]德勒茲進一步闡釋了情動理論,認為人類是一臺情感自動機器,情動是一種存在之力與行動之力的連續流變,是一種身心融合的趨向狀態。[6]德勒茲的情動理論更強調的是介于狀態A與狀態B的差異性綿延,而非某種單一的狀態,是一種狀態到另一種狀態的持續變化,是影響、改變、觸動。[7]汪民安認為情動是一種前語言狀態的存在本性的力量變化,這種變化是身體、力、欲望等復雜生命關系的融合。[8]黃月琴提出了情動理論的三個要點,即“情動是一種非語言的知覺狀態”“情動是具身性的”“情動是動態‘力’的流變與強度”。[9]總體而言,情動是身心合一的存在狀態,具有情感性、身體性、流動性、抽象性等特點。
近年來,情動理論也被運用到游戲領域。在電子時代,游戲是觸發情動的重要空間。早在1984年,大衛·弗里曼便提出,電腦游戲是一種藝術形式,可以激發人的情感。[10]姜宇輝認為游戲的藝術性體現在情感的深度上,從情感的角度對電子游戲進行反思勢在必行,“游戲唯獨缺少的是pathos這條情感發展史和理論史上的重要脈絡……需要借鑒更廣泛的人文學科對于pathos的研究”。[11]德勒茲的研究適用于電子游戲分析,因為電子游戲的情感流動并不是顯性的,其哲學研究專注于非表征、情感和運動。[12]科林·克雷明提出,電子游戲不斷與各類情節、符號相遇,從而不斷涌動新的情感。[13](15)例如,在虛構恐怖游戲中,表征與非表征元素相結合,通過視覺畫面的刺激與手腦合一的操作讓玩家產生一種強有力的眩暈。[14]情動是一條思考電子游戲意義與機制的獨特路徑。游戲作為一種融合媒介,具有比單一信息媒介更強的調動能力。《黑神話:悟空》目前豆瓣評分高達9.1分,斬獲游戲界的“奧斯卡”TGA多項大獎,成為中國現象級的游戲,引發了游戲熱與西游熱。因此,有必要將之作為游戲情動喚起的典型案例,對其游戲層面與文化層面的情動原因進行揭示。
2. 情動媒介與游戲
情動媒介是一個學術新詞,其研究多與電影相關。德勒茲在其影像哲學中闡釋了影像、感官、符號、力、時間、情感、身體等多種要素之間的互動性影響與生成。在《電影1:運動—影像》中,德勒茲探討了電影中的運動圖像及其三種類型:感知圖像、情動圖像和行動圖像。他通過分析不同導演的作品,闡述電影如何通過運動來激發群眾的情感反應,并將情感轉化為行動狀態。在《電影2:時間—影像》中,他更強調影像與記憶、時間的糾纏,影像畫面通過非理性的剪輯和鏡頭之間的斷裂表達,打破傳統時間和運動的線性關系,使觀眾體驗到一種新的時間感與情感體驗。[15]德勒茲的影像哲學為后世的電影研究開辟了一條新的路徑,目前關于電影的情動媒介研究已成為一門顯學。如果說德勒茲對影像的情動闡釋主要圍繞電影內容進行,美國華人學者包衛紅則把電影的情動媒介屬性進一步延伸,她認為電影的情動影響力不只存在于影像屏幕之中,更與戰時的宣傳、群眾的憤怒、媒介的物質屬性等多種因素相融合,形成如火一般的“空中波動藝術”媒介效應。[16](430)包衛紅在論述中借鑒了福柯的“部署”概念,把電影看作一種“話語引擎”與“關系裝置”,電影跳出了鏡框銀幕,產生了去框架化的現實關系情動。[16](13,30)她的論述提供了一條思考媒介的泛社會化意義的情動路徑。
沿著情動和情動媒介研究的路徑,本研究主要圍繞以下問題展開:《黑神話:悟空》玩家的情動體驗是如何產生的?是單純的娛樂快感,還是別有他因?以《黑神話:悟空》為例的強文化游戲是如何與民族情懷聯結在一起的?游戲的文化傳播基因如何凸顯?游戲可以為中華傳統文化的傳承創造哪些新的可能性?
本研究主要采用參與式觀察法、訪談法對《黑神話:悟空》相關內容展開分析。研究者在游戲上映之時購買了游戲試玩,后續通過觀看直播的方式成為一名“云玩家”,對整體游戲內容有較為深入的了解。研究者加入了游戲討論群,對群內信息進行了綜合記錄與考察,并訪談了20名游戲玩家,對其進行編碼(A1—A20)。其中包括3名游戲“云玩家”,對他們展開半結構式訪談,平均訪談時間在30分鐘左右,在沒有新信息出現,即信息達到飽和時終止訪談。此外,研究者通過python軟件爬取了豆瓣平臺關于《黑神話:悟空》的評論文本,共8729條,約51萬余字,為本文的分析提供參考。
二、游戲之前:藏在歷史與記憶里的情動引線
1. 無法替代的“大圣”:“悟空”符號豐富的前文本記憶
最早的“悟空”符號來自圖騰神話。遠古時期的人們習慣用動物圖騰作為部落精神標志,并根據想象為其添上神話的奇幻色彩,“猴”的形象在中國的上古神話中有跡可循。[17]“悟空”的起始形象呈現出古人在“龍神”崇拜時期對自然生物的崇拜與想象。后受宗教因素影響,“悟空”符號開始與佛道文化聯系在一起。在《大唐三藏取經詩話》中,猴子幻化成一個“白衣秀才猴行者”,對玄奘法師說道:“我是花果山紫云洞八萬四千銅頭鐵額獼猴王,我今來助和尚取經。”[18]再到后來面對封建社會的不公,“悟空”符號被投注了自由、反叛的精神。在《西游記》原著中,面對如來的盤問,悟空回答:“凌霄寶殿非他久,歷代人王有分傳。強者為尊該讓我,英雄只此敢爭先……”[19](241)作者將對黑暗社會的控訴投射在孫悟空這個人物身上,面對社會的不公與程朱理學的桎梏,人們幻想出一個符號來表達自身的憤慨與不滿。[20]佛道哲學、反叛精神等文化元素皆在《黑神話:悟空》中有所體現。
在視頻時代,“悟空”的符號形象走向多元,20世紀90年代后的“悟空”開始去神圣化和精英化,由神圣英雄開始轉向世俗英雄。[21]隨著技術爆炸、世俗社會發展與個體覺醒,“悟空”符號受到消費、性別、文化等因素的影響,逐漸與愛情、友情、青年文化等結合在一起。《大話西游》里羈絆于愛情的“至尊寶”、《大圣歸來》里遲疑不自信的青年“大圣”、《西游·降魔篇》里變態的侏儒“妖王”……反傳統、反官方、反權威,“悟空”形象遭遇世俗化、多元化塑造與解讀。
在漫長的歷史進程中,“悟空”形象成為一種漂移的能指,被不斷填充上多重的所指。不論是文本里的“悟空”,還是視頻里的“悟空”,都以獨特的方式存在于文化歷史中,成為一個待喚醒的記憶符號。另外,“悟空”符號也關乎個人記憶。時間包含記憶,而記憶又共筑了群體想象。“悟空”符號仿佛一條記憶的引線,帶領玩家們走入記憶叢林的深處,童年依偎在沙發里看電視劇《西游記》的“我”、與小伙伴互扮師徒四人取經的“我”、在課堂上學習《西游記》課文的“我”……記憶與人的非表征虛潛知覺相關,它是人本體論層面的一種情感慣性。[22]“悟空”符號具有明顯的中華文化屬性與個體記憶特征。訪談對象A1談道:“這是孫悟空,不是鋼鐵俠,也不是蜘蛛俠,更不是這個俠、那個俠,這是屬于我們自己的英雄,無法替代的齊天大圣!”A3談道:“我太想成為我兒時幻想的大圣了,300多對我來說挺貴的,但我要為情懷買單。”“悟空”符號是藏有童年、歷史、電影、記憶等因素的情動引線,成為“大圣”是中國玩家的一種精神旨歸,體現了集體記憶對“悟空”這一人物符號的共同情感和文化DNA。因此,“悟空”是深藏在中華兒女記憶中的成像點,當它通過合適的方式被激活時,記憶的圖像就會形成,連接起當下與過去。
2.“村里的第一個大學生”:玩家對國產3A游戲的熱切期盼
3A游戲的說法最早起源于美國,在游戲領域中的“3A”通常是指:大量的金錢(a lot of money)、大量的資源(a lot of resources)、大量的時間(a lot of time)。[23]3A游戲因其高度擬真的畫質、多樣化的玩法、逼真的特效以及復雜的游戲劇情等特點,在游戲玩家心中具有較高地位。在《黑神話:悟空》之前,中國的3A游戲市場長期被國外游戲占據,國外普遍認為中國開發高質量游戲能力較弱,且存在嚴重的行業吞并、市場擠壓等問題。此外,相關人士認為中國采用的免費模式與高預算的3A游戲開發模式存在沖突,政府對游戲內容的嚴格審查制度也限制了游戲創意的自由發揮,中國玩家對高價3A游戲的需求相對較低,更傾向于快速、輕量級的移動游戲,所以中國不具備開發優質3A游戲的條件。[24]與中國的國際傳播情況相似,世界游戲市場呈現“西強東弱”的局面,中國游戲目前在國際層面主要存在優質作品少以及受文化差異、文化折扣、語言壁壘、地緣政治影響等問題。[25-26]玩家已經默認了中國無3A游戲的事實,但“石猴出世”讓玩家眼前一亮,“難道中國要有自己的3A游戲了嗎?”因缺乏出圈作品,玩家急需一個能代表中國游戲的名片,種種期待之下,玩家戲稱“這是村里出來的第一個大學生”。對國產游戲的支持與民族情懷的匯聚成為《黑神話:悟空》上市之前的情動引線。
豆瓣評論中常出現的“第一個大學生”“未來”“回到故鄉”“黑暗中的火把”等評價,說明《黑神話:悟空》的成功不僅體現在技術突破與文化輸出上,還激發了國內玩家對國產游戲的期待。當下的網絡民族主義與網絡亞文化結合起來,以情感化游戲的方式落實在不同的數字空間中。[27]熟悉的IP符號、中國風的游戲設計以及對“第一個大學生”的期盼,使得《黑神話:悟空》成功點燃了群體愛國情動,玩游戲與抵制盜版成為玩家自覺進行的一種愛國主義情懷操演。“鴻蒙初辟本無性,打破頑冥須悟空”,[19](68)民族情感促發情感行動,《黑神話:悟空》銷量破紀錄,引發“黑神話效應”。
三、游戲之內:化身“大圣”的中華文化符號感官情動體驗
強交互游戲的身體接觸激起人的知覺波動,引發身體的情動反應。“六根”是《西游記》小說中的內容,也是《黑神話:悟空》中引導玩家行動的游戲線索,分別是“眼見喜、耳聽怒、鼻嗅愛、舌嘗思、身本憂、意見欲”,這六個根器不僅代表了“悟空”的身體部位,而且象征著不同的情感和欲望。通過尋找“六根”,玩家可以理解“悟空”的內心世界和成長過程,這也側面隱喻了感官對人存在的影響。本部分從“六根”感官出發,分析《黑神話:悟空》游戲的主觀情動體驗。因“鼻”“舌”在游戲中體現并不明顯,所以將其融合在其他“四根”中進行闡釋。此外,研究認為“眼耳身”三重感官的喚起推動形成“意”根的文化認同與角色代入體驗。具體分析路徑見圖1。
1. 激活“六根”:游戲中的感官情動體驗
德勒茲把視覺感官要素分為“質”與“力”,“質”是渲染情感氛圍的“物”,如電影中的手術刀、鐘表等因素,“力”是激發的情狀,或感官對象所隱喻的情感,比如看到蛇與小狗會引發不同情感波動。[28]在“質”的方面,伴隨著“黑猴”的闖關前進,畫面中隨處可見中華文化器物,如存檔佛龕、京劇臉譜、回血葫蘆、收集的靈韻等,把玩家引向一種充滿氣韻的東方美學的“力”的境遇,實現了“眼見喜”的效應。交疊的文化景觀構筑了游戲的內在性文化平面。《黑神話:悟空》的畫面體現了氣韻生動的中國美學原則,或山林郁郁,或黃沙漫漫,或銀裝素裹,再加上幽深的光影對比與中式意味的運鏡,營造出深邃的東方意境。氣韻生動具有生成性、根莖式屬性,它不指向一個確切的意指對象,而是通過抽象之勢感受生命之流動,這也是德勒茲筆下的東方美學意蘊之所在。[29]在東方靈韻的視覺熏染下,玩家沉浸其中,繼而萌發了去古跡旅游打卡的情動體驗。訪談對象A5說道:“看到小雷音寺里面的石像時,我已經無法遏制自己買票去旅游的沖動……”視見并非單純視覺意義上的信息,而是一種解釋與評估。“看到”是一種感知,是“物”影響我的通道與過程,“去旅游”是游戲的視覺畫面對“我”施加“力”的表現,我被“石像”等場景所觸動,從而產生情動。
“故聲發于和,而本于情,接于肌膚,臧于骨髓”,[30]與圖像激發的畫面感受不同,音樂是更強有力的無意識觸發因素。[31]音樂具有強大而復雜的情感感召力,它是知覺的重要組成部分,與情緒、記憶、意識、情景息息相關,能夠不斷地引發人的非表征體驗。[32]德勒茲把音樂看作一種宇宙之力,音樂是同繪畫、身體一樣的“強度”存在,能夠激活人的非表征體驗。畫面中的“物”存有視覺之外的潛在性質感,而音樂的去領土化特性,可以穿越沙漠、自然、動物,激活畫面的超表征質感,引發“未成曲調先有情”的感染效果。在《黑神話:悟空》中,音樂是一種伴隨性存在,故事音樂、打擊音效、對話語氣等聽覺元素塑造了游戲深邃的文化空間。“差點哭出來”“身處其中”是訪談對象常提及的表述,這是游戲音樂潛入身心的情動表現,音樂是一種“力”的節奏,與視覺場景相伴相生,為游戲設定基調,增強游戲的強度感染,所以玩家才會感覺到“民族血脈被喚醒”“聽得一身雞皮疙瘩”。
“最深邃的,是表面的皮膚”,[33]觸覺是游戲媒介的獨特屬性,如果說視覺、聽覺還都是一種離身狀態的接觸,觸覺則直接與肢體相連。通過界面的互動,圖像的觸覺沖擊連接了身體與屏幕,生成“情動—影像”。數字媒體的不同硬件設備可以激發玩家的不同觸覺感知。在電子游戲中,玩家通過按下按鈕或其他操作,體驗到視覺符號的動作或運動,這種互動不僅增強了玩家的沉浸感,還激發了玩家的情動反應。[34]3D游戲具有更強的臨場感,如在第一人稱射擊游戲中,玩家按下“觸發器”時,游戲感知自身和人類玩家的視角都會發生變化,這種變化正是德勒茲所說的過渡過程,也是情動產生的關鍵。[35]通過具身接入設備,游戲將人引入虛擬世界中,游戲符號與現實主體產生連接,游戲過關或翻盤后的酣暢淋漓證明了游戲對人情感的調動能力。《黑神話:悟空》的三維坐標畫面具有超強的仿真性,“黑猴”的棍法連招需要不同的按鍵組合,需要玩家在角色一次次“死亡”過程中不斷操練。游戲手柄可以根據“悟空”的受擊狀態即時產生振動反饋效果,真正與玩家的皮膚相連。更有高級玩家把VR設備接入《黑神話:悟空》,暢享旅行模式與運動模式,全身心投入其中。旅行模式追求極致的虛擬旅行效果。運動模式則是全體感接入,人物的打斗不依靠按鍵,而是通過抬手、揮拳、下蹲來傳輸信號,如果真人玩家下蹲不及時,“悟空”就無法躲避Boss攻擊,甚至可通過操作者的口頭語音“變”實現“悟空七十二變”的效果。接入的心率測試設備則更為明顯地證明了游戲所引發的情狀波動。總之,游戲巧妙地將視覺同聽覺、觸覺融合,使玩家在看、聽、摸的過程中感受到“真實”的疼痛和喜悅。
2. 意:化身“大圣”的情動體驗
在古文中,六根中的“意”是念慮之根,“眼耳鼻舌身”前五根是有色根,由物質組成,“意”屬于無色根,泛指意識,是總攝有情眾生的精神主體。本文把“意”根化用為玩家玩游戲的文化認同與角色化身體驗。“化身”顧名思義就是成為游戲人物,產生物我兩忘的感覺融合。化身是主體對客體的一種投射,玩家容易將自己的生理、心理狀態投射到其他事物之上。[36]化身作為玩家在游戲世界中的感知代理,使玩家能夠通過化身的視角探索和互動,從而獲得更強烈的沉浸感和臨場感。[37]化身效果主要體現為:角色連接、角色環境、角色代入與角色體驗,每個層面都與文化所勾連的情狀息息相關。
首先,角色連接是指“眼耳身”感官互動,感官是一切的基礎,感官相連讓游戲符號與“我”產生連接,“天命人”受擊則手柄震動反饋、“天命人”過關會出現“大喜大喜”的視聽提示。具身體驗通過皮膚將屏幕中的“人物”與玩家的“內臟”聯系在一起。[38]化身認同感也涉及理想化的自我認同,即玩家傾向于將自己希望成為或崇拜的角色的特征投射到化身上。對“悟空”的記憶與情感讓玩家更易產生代入感,“在中國,小到五六歲兒童,大到六七十歲的老人,見到一個長又直的棍子,總會不由自主揮舞兩下……這是孫悟空給我們的思想鋼印”(A14)。對于中國玩家來說,兒時的“大圣夢”增強了《黑神話:悟空》的投射情結。其次,角色代入也是情景沉浸的結果。無論游戲場景如何流動,一旦參與者進入游戲場景,便開始了自我與環境的互動。[39]《黑神話:悟空》通過建筑、非遺文化、仙佛哲學等因素構筑了一個“魔域”世界,玩家進入游戲的“魔圈”域限,自覺接受情景規范,開始在游戲世界互動。游戲作為一種區隔,能讓人們與經驗世界隔開,進入一個虛構的時空中。[40]多位訪談對象談到,游戲會讓其轉換心緒,從現實工作生活中松綁,“感覺像是進入了玄幻仙俠小說里的世界”(A15)。游戲屏幕就像拉康理論意義上的想象界與象征界的交匯點,通過具身交互讓觀眾沉浸其中。[41]《黑神話:悟空》中的游戲場景部分來自實地取景,部分來自原著的描述,對于從小接受中國武俠、玄幻故事熏陶的中國玩家來說,其帶有天然的親切感,更易陶醉其中。再次,角色代入也體現在游戲的敘事創新與人物符號上,游戲符號的精神內涵接合了時代,暗黑風格的基調隱喻了現代社會高速發展與個人內心世界迷失的沖突。宏大敘事正如《黑神話:悟空》中“悟空”的自戕,散落“六根”,需要重新復活“大圣”,重建價值認同。最后,角色化身體現在游戲所構造的非表征強度體驗中。德勒茲認為我們可以在解轄域化的無器官狀態下,生成任何事物,如“鯨魚”、卡夫卡筆下的“甲殼蟲”,以及“黑悟空”等。玩游戲不是一種真實生成,“玩家不會成為‘馬里奧’,他會與‘馬里奧’融合,成為一種‘分子馬里奧’”。[13](98)化身是指玩家在游戲中的化身,分子運動是指游戲化身所帶來的一系列強度變化與聯合。“分子馬里奧”代表一種強度、閃光與力的組成,電子游戲中的人物形象都是一種非表征的情感化身,而這種強度與情感皆是玩家賦予的。《黑神話:悟空》激發受眾的“眼耳身意”感知,而受眾本身的情感、記憶、文化又賦予《黑神話:悟空》以情狀,在雙向奔赴之中,情動就此發生。情感曲線逃逸、匯合,落腳在游戲中的“天命人”任務上,并與其他玩家共鳴。一方面,《黑神話:悟空》提供了七十二變、火眼金睛、筋斗云等“分子悟空”的操作情動體驗;另一方面,“情懷”“文化”“大哭”等字眼在豆瓣平臺評論詞條中高頻出現,表明《黑神話:悟空》與玩家們的記憶想象、民族情感等群體情狀分子連接在一起,引發了集體情動。
四、游戲之外:情動媒介的民族共同體情感傳遞與氤氳
包衛紅將情動與電影創造性結合,提出了情動媒介理論,本文由此推之,認為游戲也可以被看作一種情動媒介,因為游戲包含了電影、音樂、繪畫等多種藝術形式。情動媒介不是指單一的媒介,也不單純將媒介看作信息傳播的載體,而是將媒介理解為一種連接技術、自然、人類社會的媒介化環境。[16](8-15)包衛紅把媒介劃分為三種概念模型:線性模型,將媒介視作信息定向傳輸的工具;中介模型,將媒介視作促進主體和客觀世界雙向交流的界面和中介;球形模型,將媒介視作包羅各種媒體形式的經驗共享環境,其具有涵容性和調節性的力量,對應情動媒介的概念。[16](8-10)游戲以去領土化的特性成為一個文化的收集器與擴散器,符合球性模型的特征。游戲能溢出屏幕邊界,與其他媒介,如短視頻、旅游景點、書店等協同反應,渲染一種整體的媒介環境與文化氛圍。情動喚醒一方面體現在主觀游戲體驗上,另一方面體現為由外部情境、空間所激發的情感反應和聯想。本文將游戲看作一種可以傳遞情動的媒介環境,分析游戲所起到的文化擴散與增強共同體意識的中介作用。
1. 書籍、古跡與“reaction”:跨媒介協奏與文化情感擴散
情動反應離不開媒介的物質性在場,但游戲的物質性在場不僅體現在電腦主機、手柄游戲機上,還可以跨越游戲,與書籍、古跡、電視劇等多重媒體協作互動。如書籍層面,在《黑神話:悟空》走紅后,《西游記》原著銷量翻倍。[42]《黑神話:悟空》作為一款強文化游戲,一是玩家通關需要厘清游戲人物之間的復雜關系;二是玩家被《影神圖》中神秘詭譎的中國神話所吸引;三是游戲“引經據典”,充滿了各種文化典故與意象,需閱讀才能深入了解。在訪談的20名對象中,有11位玩家因為游戲重讀了《西游記》原著,有17名玩家觀看了相關視頻。書籍是文化記憶的載體,玩家通過閱讀原著感悟中國神話故事的魅力與深邃的哲學思想,加深對《黑神話:悟空》文化內涵的理解。
在歷史古跡方面,《黑神話:悟空》中游戲場景多來自實景掃描,游戲中的道具,如丹藥盒、酒葫蘆等皆是對博物館文物的復刻,所以玩家在游戲中會涌起一種與文化相遇的奇妙感。訪談對象A13說道:“當我發現游戲中的道具都是陜西省博物館的文物復刻時,我忍不住感嘆,這就是獨屬于中國玩家的文化浪漫。”A19說道:“《黑神話:悟空》里的墻面上竟然有xx到此一游,而且玩家真的在現實中找到了這面墻,也找到xx這個人。”由此,游戲激發了玩家、游客前往取景地旅游的情動,山西云岡石窟、應縣木塔、小西天等地成為熱門打卡景點,更有玩家創制了“黑神話文化旅游地圖”。“玩《黑神話:悟空》讓我很想去原景拍攝地看看,通關的玩家可以獲得免門票的通關文牒,等我通關了要去試試……”(A9)山西順勢推出“跟著悟空游山西”活動,并相繼推出吟詠、游園、燈會等傳統文化活動。在實地的觀游之中,玩家具身感受中國的建筑、詩詞、雕塑等文化遺產的魅力。由游戲產生了閱讀、旅游、深入了解文物的情動,而實體媒介如書籍、古跡等又與游戲形成了呼應之勢。另外,主流媒體的宣傳為《黑神話:悟空》提供了強有力的背書。在圈層化嚴重、亞文化盛行的網絡環境中,“黑猴”打通了各界,吸引了年輕人的目光。通過講“悟空”故事,主流媒體用受眾喜聞樂見的方式引發各方對中華文化的向往。
在短視頻方面,《黑神話:悟空》的對外傳播效應顯著。國外玩家組織了“西游讀書會”,圍繞《西游記》原文及游戲進行交流。在抖音國際版(TikTok)、優兔(YouTube)上,“老外玩黑神話”是一個熱度十分高的話題。每位訪談對象都喜歡看關于《黑神話:悟空》的“reaction”,A14講道:“超級喜歡看老外打‘黑神話’,當他們被中國文化震驚的時候,我覺得很反差,很開心,也很自豪。”A1講道:“很多老外翻唱了陜北說書戰歌,賊有趣,沒想到我們民族音樂在世界上這么洗腦,受歡迎。”“悟空”符號承載了玩家對中國游戲、文化走出國門的層層期許,并產生積極的傳播效應。當中國的強文化游戲震驚外國玩家時,中國玩家的文化自豪感油然而生。《黑神話:悟空》提供了一個中華文化對外傳播的范本,即以玩家為主的民間話語有著巨大的傳播能量;語境較高的傳統文化可以恰當地穿上游戲“糖衣”,消解文化隔閡;游戲可以成為中華文化“乘船出海”的優質載體。
2. 宿舍、客廳、音樂會:情動空間里的儀式體驗與共同記憶
情動喚起不僅與主觀體驗相關,也與空間相關,小到宿舍,大到整座城市都可看作一種空間媒介。不同的空間媒介會塑造不同的文化氛圍,不同空間也可以相互滲透。空間媒介是一種由物質設施和組織性條件構成的中介環境,是動態網絡中生成與開展的實踐形態。[43]空間媒介可理解成一種關系性存在,而游戲可滲入各種空間塑造關系性情動。不同空間的游戲行為可形成互動儀式鏈般的儀式氛圍,催生深度交流與文化共鳴(見圖2)。
空間不是獨立存在的,而是互嵌交疊的。在游戲空間中,瑰麗的文字、服飾、圖畫、戲曲等元素形成了感官上的文化情動。在媒體空間層面,從第一支預告片,到游戲上映,再到后期各種視頻剪輯,《黑神話:悟空》在網絡上形成了巨量傳播效應,在線試玩、直播連麥,玩家雖身隔萬里,卻共享同一空間,身體共在之精髓通過網絡得以延展。在社交空間方面,玩家與“云玩家”在朋友圈、小黑盒、論壇等空間發聲共奏、熱情交流。
情動空間不僅停留在線上,也延伸到現實中大大小小的生活空間中。宿舍與客廳是最常見的日常儀式空間。莫利早在20世紀就發現了電視的政治、文化功能,并提出了“收視語境”的概念,現在玩游戲成了一種新的“收視語境”。網絡時代加速了宿舍作為媒介空間的功能擴展,集體網絡活動是宿舍塑造狹小空間“集體感”的重要儀式。[44]“我在宿舍就我一個人玩,但是他們會圍著看,因為大家都知道《西游記》,游戲畫面也很美,像電影一樣。”(A10)“室友之間會分享《西游記》的內容,還會一起去山西旅游。”(A20)在集體圍觀的加持下,《黑神話:悟空》在宿舍內形成了微觀的集體情動。宿舍是朋友之間的同輩傳播,而家庭空間則偏重于文化的代際傳播。客廳是家庭互聯的媒介中樞,《黑神話:悟空》具有家人共同參與的文化基礎,在客廳一人玩“黑猴”會引起其他家庭成員的互動與圍觀。莫利認為電視可以起到維護共同體的作用,“作為橫跨私人、公眾空間領域的電視,實際上是一種特殊的話語,將家庭生活和國家生活接合起來”。[45]同樣,《黑神話:悟空》也起到了類似的共同體連接作用,小到家庭客廳的長輩與小輩之間的文化傳承、大到玩家與整個國民文化之間的聯結,游戲成為一種聯通個體與群體的情動儀式。除了宿舍、客廳等日常生活空間,音樂會、cosplay也成了玩家熱衷的打卡場所。“黑猴”跨越了游戲、家庭、生活、藝術等多重空間界限,成為一個經典的跨媒介儀式符號。在涂爾干的理論中,他認為現代的原子化社會更需要一種類似宗教上的儀式來喚醒大家的情緒感應,鞏固社會團結。“悟空”游戲成了一種新的宗教儀式和世俗慶典,喚起集體的精神活力,強化既有的文化觀念和情感,增強社會凝聚力。所以“悟空熱”不僅是一種游戲現象,也是一種集體意識的達成。
3. 換臉、表情包與攝影大賽:根莖式游玩與文化二次創生
玩家不是被動地玩游戲,而是可以發揮主觀能動性,逃出“條紋空間”,創造“平滑空間”。玩家存在根莖式游玩與樹狀游玩兩種玩樂方式,“樹狀”關乎預設、范圍與描摹,是按照游戲規則系統地游玩,“根莖”關乎實驗、解轄域化和逃逸,“就像埋在地里的土豆,永遠不知道玩家能從哪里發芽”。[13](54-58)《黑神話:悟空》本質上是一種闖關升級游戲,但是玩家出于熱愛開創了多種游玩方式。因為《黑神話:悟空》游戲畫面的中式美學十分震撼,游戲的資深玩家——“猴學家”發起了“《黑神話:悟空》攝影大賽”活動,鼓勵玩家通過截圖的方式分享游戲內的山水詩畫,并舉辦“攝影展”。修改Mode也是一些高級玩家的新探索,他們把悟空換成八戒、沙僧甚至是自己,創新游戲的玩法。“AI+黑神話”也是熱度較高的話題,玩家運用AI技術讓云岡石窟的雕塑舞動起來,讓敦煌壁畫中的仙人從巖壁中飛出,亦有愛好者將國內其他歷史名勝的圖片轉換為“黑神話”風格,在轉發、點贊與評論之中傳播、認同中華文化。在社交領域,表情包和梗圖成為“黑猴”玩家的“社交貨幣”,如“虎先鋒打碎大圣夢”“吳承恩正在玩《黑神話:悟空》”等,社群凝聚力和積極的口碑傳播推動游戲與西游文化熱度升溫。此外,《黑神話:悟空》也激發了網友們的創作熱情,他們在評論區和貼吧中改寫結局,創作跨界的同人小說,推動西游文化二次衍生。
游戲制作是一種生成,玩家玩游戲也是一種文化生成。根莖是一種組織方式,所有實體相互關聯,一切都在這些聯系中發生,這使得游戲體驗超越了單一的命運,成為一種集體的文化生成過程。除《黑神話:悟空》外,《原神》《和平精英》等游戲也出現了明顯的文化衍射效應,如《原神》中的服飾、角色屬性等因素帶動了非遺文化的聯合創生,《和平精英》中的“數字中軸”項目吸引了大量游客線下打卡。游戲作為一種綜合媒介,已經從傳統的敘事媒介轉變為雙向互動的平臺,成為文化的匯集器與衍射器。
結語
尼葛洛龐帝曾用數字化生存描述人類當今的生活狀態,在深度媒介化的社會,游戲所發揮的作用日益凸顯,甚至有學者提出了“游戲化生存”的說法,“游戲不再只和娛樂有關,它將決定我們的生存”。[46]隨著技術的發展,游戲已經融入了當代人的“在世存在”,游戲的定位也不斷被刷新,不再是一種負面的“魔彈”,其豐富的文化意義也日漸被重視。本文從情動理論出發,以現象級游戲《黑神話:悟空》為例探討游戲在文化傳播方面的重要意義。從游戲前、內、外三個環節論述了《黑神話:悟空》所起到的情懷凝聚與鑄牢中華民族共同體意識的作用。研究認為相對于說教、法規等硬性宣傳方式,玩游戲更容易讓人沉浸其中,產生“大喜”情動體驗。以情動人,激發情動體驗可以起到事半功倍的傳播效果。正如汪民安所說:“人們可以在金庸小說里面的丐幫中,在《三國演義》中劉關張的桃園結義中……看到是情動(情感)構造了主體性,是情動(情感)最初串聯起了一個共同體。”[8]一個不熟悉“三國”文化的學生可以通過《三國志》游戲了解歷史中的英雄文化、謀略文化、文學文化,并有可能從此變成一個“三國迷”。把中華優秀傳統文化融入游戲,能讓玩家在體驗與意識的流動中與一個個文化符號相遇,感悟傳統文化的歷史古韻與時光紋理,實現真正有效的文化移情。
從理論層面來看,本文擴展了游戲研究的視野與路徑。第一,創造性地把游戲研究與情動理論結合,認為游戲和電影、音樂等媒介形式一樣具有情動喚起的作用,并從前、內、外三個維度分析了游戲的情動屬性。第二,在前人研究基礎上,把情動媒介的研究領域延伸到游戲領域,游戲作為一種融合了電影、音樂、繪畫的綜合性媒介,具有成為超級情動媒介的屬性與潛力。在情動的機制里,圖像先于文本、皮膚比言辭感受更快,強度體驗會跳出現實的線性邏輯。而激發視覺、聽覺等多層次的強度體驗正是游戲作為一種融合性媒介特有的情動魅力。從現實層面來看,游戲能在傳播中華優秀傳統文化與鑄牢中華民族共同體意識方面發揮意想不到的作用。這是中國游戲首次在國內外引起如此大的文化反應與群體情動,一款游戲成為一種塑造“想象共同體”的情動儀式。“守古不泥古,破法不悖法”,游戲或許可以成為我們打破國界與圈層,共畫文化“同心圓”、共筑民族“大氣層”的有效傳播嘗試。
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\"Dasheng\" Avatar: Chinese Cultural Symbols' Affective Experience and National Cohesion——A Case Study of Black Myth: \"Wukong\"
ZHAO Jun-li, PENG Jia(School of Journalism and Communication, Jinan University, Guangzhou 510632, China)
Abstract: In today's deep mediatized society, games have embedded in the \"Dasein\" of contemporary people. As a comprehensive medium, its genes of cultural communication are further highlighted. this study summarizes the players' affective experiences, in order to explore the important roles of games represented by Black Myth: \"Wukong\" in emotional solidarity and cultural referral when spreading the essence of Chinese cultural symbols. Before the debut of Black Myth: \"Wukong\", the rich pre-textual memory of the \"Wukong\" symbol was the affective thread of the game’s massive popularity. In the game, the sensory experience of players is engaged and their symbolic memories are refreshed. Thus, players will have an affective experience of acting as \"Dasheng\" avatar. Beyond the game, as a lateral affective medium, it transcends the boundaries of space, media, policies, historical relics and other clues, promoting the rhizome-like re-creation of the Western Journey culture and heightening the atmosphere of cultural bonds. Finally, under the influence of subjective affective experiences of the game and the atmosphere of affective medium, the affective cultural experience of the game can be aroused and diffused, evoking national emotions and fostering a sense of community. This article points out that with the losing of grand narrative, games are high-quality carriers to affect people and spread the essence of Chinese cultural symbols.
Key words: Chinese cultural symbol; affective experience; game medium; Black Myth: \"Wukong\"