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電子游戲與科學實驗:一種實驗藝術的新可能

2025-04-24 00:00:00耿弘明
藝術學研究 2025年2期

【摘 要】 科學實驗作為古老的研究方法,在當代與電子游戲產生深刻聯系,其根源在于電子游戲所具備的特性:既能實現大規模數據采集,又能激發玩家的直覺性參與。電子游戲固有的抽象性和變量可控性,使其天然具備實驗屬性,這種實驗屬性延伸至藝術領域,體現出兩個關鍵特征:一是通過代碼和變量的精確調節實現藝術形式的快速迭代,二是依托大型游戲平臺和網絡平臺建立即時反饋機制。玩家在其中既是實驗參與者,也是數據生產者,這種雙重身份使電子游戲不僅成為科學實驗的理想載體,更預示著其在實驗藝術、實驗哲學領域的發展潛力。

【關鍵詞】 科學實驗;游戲哲學;游戲科學;實驗藝術;實驗哲學

談及電子游戲與科學實驗的關系,玩家最易于想起的大概是《魔獸世界》中的“墮落之血”事件。2005年9月13日,一個看似普通的游戲更新在《魔獸世界》中引發了一場意料之外的虛擬瘟疫,被玩家們戲稱為“墮落之血”,它不僅在游戲世界中造成了大規模的混亂,還引起了現實世界中流行病學家和社會學家的濃厚興趣。這場虛擬瘟疫的暴發源于游戲開發者在設計一個新的團隊副本“祖爾格拉布”時的一個小失誤。在這個副本中,敵人的頭目會對玩家施加一個名為“墮落之血”的負面效果,這個效果本應該只在副本內有效,但由于程序錯誤,玩家的寵物可以將這種效果帶出副本,并傳染給其他玩家和NPC(非玩家角色)。隨著被感染的玩家和寵物離開副本,“墮落之血”效果開始在主城和其他地區迅速蔓延。這場虛擬瘟疫的傳播速度和規模令人咋舌。在短短幾個小時內,游戲中的主要城市如暴風城、鐵爐堡和奧格瑞瑪就淪陷了。有趣的是,玩家們對這場突如其來的災難表現出各不相同的反應,他們紛紛逃離城市,躲避到偏遠地區,但這反而加速了瘟疫向全服務器蔓延。一些玩家試圖組織起來,使用治療法術拯救其他玩家,但收效甚微。一些玩家選擇利他主義行為,試圖警告和幫助其他玩家;另一些玩家則故意將“墮落之血”效果傳播給更多人,享受制造混亂的樂趣。還有一些玩家則選擇退出游戲,在論壇上討論這一現象。

這場虛擬瘟疫持續了整整一周,直到游戲開發者暴雪娛樂公司進行了緊急修復和服務器重置,才得以消除。然而,這個事件的影響遠遠超出了游戲本身。流行病學家和社會學家看到了這場虛擬瘟疫所蘊含的研究價值。不同學科的研究者介入其中,他們認為墮落之血事件提供了一個前所未有的機會,讓我們能夠在一個受控環境中觀察人類對疫情的反應。

雖然這是發生在虛擬世界中的事件,但玩家的行為模式在很大程度上反映了現實世界中人們可能的反應,游戲是虛擬的,但所引發的科學實驗效果是真實的,流行病學家和社會科學家可以從《魔獸世界》瘟疫事件中獲取數據,虛擬世界有作為科學研究平臺的潛力[1]。這也引發了更廣泛的對虛擬世界中的疫情傳播模式與現實世界關系的研究,虛擬世界中的疫情傳播模式與現實世界驚人地相似,例如,“超級傳播者”現象—某些玩家由于其游戲行為(如頻繁旅行或參與大型集會)而成為疫情傳播的關鍵節點,這與現實世界中的疫情傳播模式高度一致。此外,研究人員還注意到,即使在虛擬環境中,人們也會表現出恐慌、否認、利他主義和自私等各種心理反應,這幫助人們理解和洞察真實疫情中的人類行為[2]。

這場始于一個小小編程錯誤的虛擬瘟疫,最終成為跨越虛擬和現實邊界的獨特研究案例。事實上,這不是電子游戲第一次與科學實驗發生關系,當然也不會是最后一次。那么,電子游戲為何可以成為科學實驗的媒介?為何傳統藝術形式往往達不到這樣的效果?觀察科學與藝術的交互史,電子游戲又在其中處于什么樣的位置呢?

一、數據、直覺與玩家:電子游戲作為科學實驗平臺的優勢

電子游戲與科學實驗已有的豐富關聯形式主要體現在如下幾個方面:第一,游戲可以直接為科學研究提供實驗數據。如上文提及的游戲為醫學、傳染病學提供的實驗機會,這一點也可以在不同學科中得到體現。卡斯特羅諾瓦(Castronova)等人研究了大型多人在線角色扮演游戲《永恒的任務2》(EverQuest II)的虛擬經濟系統,研究團隊通過與索尼在線娛樂(Sony Online Entertainment)合作,獲得了游戲的服務器數據。通過研究發現,虛擬世界中的經濟行為展現出與現實經濟相似的基本特征:玩家的經濟決策遵循基本的經濟規律,市場價格反映供需關系的變化,且出現了可測量的通貨膨脹現象。這項研究的重要性在于,證明了虛擬世界可以作為研究經濟行為的數據來源,特別是其在獲取完整交易記錄方面具有獨特優勢[3]。

第二,電子游戲為驗證科學研究效果發揮了作用。29歲的諾蘭·阿爾巴夫(Noland Ar-baugh)通過腦機接口設備成功玩轉在線國際象棋和《文明6》(Sid Meier’s Civilization VI),這個實驗不僅驗證了技術的可行性,更重要的是提供了翔實的科學數據。直播中展示的控制過程、學習曲線及用戶反饋,都構成了重要的科學觀察數據。這些數據對理解腦機接口的實際應用效果、改進技術細節都具有關鍵價值[1]。

第三,在醫療科學研究領域,游戲平臺提供了獨特的虛擬實驗環境。《雪世界》(Snow World)虛擬現實止痛實驗就是典型案例。研究者讓患者在冰天雪地的虛擬世界中投擲雪球,通過這種沉浸式體驗來分散患者的注意力。實驗結果表明,在使用VR時,患者報告的疼痛程度顯著降低,這種效果既體現在認知性疼痛方面,也體現在情感性疼痛方面,且整個過程中未觀察到明顯的負面副作用。基于這些發現,研究認為VR可以作為一種有效的、非藥物的疼痛管理工具,尤其適用于對燒傷患者的傷口處理過程,建議將其作為傳統止痛方法的補充手段。這項研究的重要意義在于,不僅為非藥物疼痛管理開辟了新的途徑,有助于減少止痛藥物的使用量,同時也為VR技術在醫療領域的更廣泛應用提供了實證支持[2]。

那么在今天,電子游戲為何有益于科學實驗?為何具有其他實驗形式缺乏的特殊性?讓我們從2011年華盛頓大學研究人員的工作說起,他們利用Foldit這款游戲促進了關于蛋白質問題的研究,巧妙地將復雜的蛋白質折疊問題轉化為引人入勝的3D解謎游戲[3](圖1)。

游戲的核心界面是一個三維視窗,展示著由不同顏色球體和連接線組成的蛋白質鏈,這些球體代表不同的氨基酸。玩家可以自由旋轉視角,使用各種工具對蛋白質結構進行調整。界面右側的分數面板實時顯示當前構型的能量評分,為玩家提供即時反饋。基本操作工具包括直接拖拽、扭轉調整、局部搖晃等,這些工具模擬了蛋白質在自然環境中可能發生的構型變化。特別之處在于,游戲還提供了創新工具,讓玩家能夠施加虛擬之力來引導蛋白質朝特定方向折疊。

Foldit設計了精細的難度遞進系統,這體現在游戲的教學模式上[4]。游戲設計了32個引導性教程關卡(Introduction Puzzles),新手玩家首先學習使用基礎工具,如“搖晃”(shake)和“重建”(rebuild)。游戲通過顏色編碼直觀地展示蛋白質結構特征,每個教程都設置了具體的學習目標,系統會實時反饋玩家的操作結果,幫助玩家理解蛋白質折疊的基本原理。

游戲的評分系統建立在物理和化學原理的基礎上。系統通過計算多個參數來評估蛋白質構型的合理性,包括氫鍵形成、分子間排斥力、疏水性包裝等。這種評分機制確保了游戲解決方案的科學有效性,玩家必須在符合實際分子動力學規律的前提下優化蛋白質結構。每個成功的解決方案都可能對實際的蛋白質結構研究有所貢獻。

Foldit還建立了完善的競爭與協作機制。游戲設有全球計分板,實時顯示個人和團隊的排名情況。玩家可以選擇加入現有團隊或創建新的團隊,團隊成員之間可以共享解決方案。官方論壇為玩家提供了交流平臺,玩家可以在這里討論策略、分享經驗,從而促進整個社群的技能提升。

這種精心設計的游戲系統成功地平衡了趣味性和科學性,讓普通玩家能夠理解并參與復雜的科學問題求解。游戲的即時反饋機制讓玩家能夠快速學習和不斷改進,而社交協作系統則創造了一個充滿活力的問題解決社區。這不僅服務于具體的科學研究目標,更為公眾參與科學研究開創了新的模式,顯示出游戲化在科學研究中的巨大潛力。

由此,可以探討電子游戲何以成為科學實驗平臺,以及它所具有的顯著優勢。

第一,提供超過傳統實驗形式的大量不同類型數據。Foldit游戲的一個關鍵貢獻是產生了海量的蛋白質構型數據。每個玩家在游戲中進行的每一次嘗試、每一步調整,都被記錄為詳細的數據。這些數據不僅記錄下最終找到的成功構型,更重要的是記錄了達到這些構型的完整過程—玩家是如何一步步調整、優化的,哪些策略產生了積極效果,哪些嘗試最終陷入了死胡同。這些過程數據遠比最終結果更有研究價值。例如,通過分析數千名玩家的操作數據,研究人員發現了一些反直覺但非常有效的折疊策略,這些策略此前從未出現在任何教科書或研究文獻中。游戲平臺不僅收集了成功案例,還記錄了大量失敗嘗試,這些“失敗”數據同樣珍貴,它們可以幫助研究人員理解蛋白質構型的限制條件和變化規律。更重要的是,這種數據收集是自動化、持續性的,不需要實驗室人工記錄,大大降低了數據收集的成本,同時也提高了數據的完整性和準確性。這些數據構成了一個龐大的知識庫,不僅服務于當前的研究問題,還為未來的蛋白質研究提供了寶貴的參考資源。

第二,完成科學問題的巧妙轉化。將專業的分子生物學問題轉化為大眾可以理解和參與的游戲,是這個項目最具創新性的部分,開發團隊需要在保持問題本質不變的前提下,將復雜的科學概念轉化為直觀的游戲機制。例如,蛋白質分子中的氨基酸鏈被轉化為可以拖拽、旋轉的三維模型,分子間的作用力被轉化為簡單的評分系統,復雜的能量最小化問題被轉化為追求高分的游戲目標。這種轉化不是簡單的可視化過程,游戲設計保留了問題的核心約束:構型必須符合物理和化學規則,氨基酸之間的連接關系必須維持,蛋白質整體必須達到能量最小的穩定狀態。但游戲將這些專業概念包裝在直觀的交互界面之下,玩家不需要理解復雜的理論,就能通過試錯和練習掌握解題技巧。這種轉化過程本身就是一種重要的科學傳播創新,它證明了即便是最專業的科學問題,經過適當轉化后也能變得平易近人。這種轉化不僅服務于當前的研究問題,更為其他領域的科學研究提供了寶貴的經驗。從此以后,我們可以設想越來越多的科研項目嘗試類似的游戲化,將天文觀測、粒子物理、生態調查等各類科研任務轉化為公眾可參與的形式。這種科學問題的轉化藝術,正在成為連接專業科研和公眾參與的重要橋梁。

第三,人類直覺與計算機能力的互補。這個項目最引人注目的特點是找到了人類認知能力和計算機處理能力的最佳結合點。計算機擅長進行海量的數值計算,可以精確計算每個蛋白質構型的能量狀態,可以快速驗證一個構型是否符合物理和化學規則。但在面對復雜的三維空間問題時,計算機需要窮舉所有可能性,這在計算資源和時間上都是不現實的。而人類大腦經過漫長進化,在空間思維和模式識別方面發展出強大的直覺能力。特別是在識別整體模式、預判可能的解決方向方面,人類的直覺往往能夠快速鎖定有希望的方向。例如,有經驗的玩家能夠基于對既往成功案例的記憶,快速判斷某個構型是否值得進一步優化。玩家還能根據蛋白質鏈的整體形狀,直觀地預測哪些調整可能產生更好的結果。這種人類直覺不是基于嚴格的數學計算,而是基于模式識別和經驗積累產生的,它往往能夠提供出人意料的洞見。游戲系統則實時計算玩家每個操作的結果,提供即時反饋,讓玩家能夠快速驗證和調整自己的策略。這種人機協作的模式,實現了一種獨特的問題解決方式:人類提供創造性的思路和直覺判斷,計算機負責精確的計算和驗證,二者相輔相成,大大提高了解決問題的效率。換句話說,玩家們對此作出了巨大貢獻[1]。

二、控制變量與抽象形式:電子游戲的機制本性

上文已經談及在計算機高度發達的時代,電子游戲作為科研實驗平臺的獨特性。那么,從歷史發展的角度講,科學實驗是非常古老的事物,為何它與電子游戲能夠聯系在一起?如果追溯從科學實驗到藝術實驗的發展過程,便能很好地解釋這個問題。

第一個原因在于,電子游戲在一定程度上具有脫離現實的抽象形式性,以及控制變量的屬性,這種特殊的互動性讓其天然具有實驗屬性。當下概念中的“科學實驗”方法不是古已有之,而是現代產物,是在文藝復興時期后逐步發展形成的。在世界各地的古代學問中,學者們通過經驗、觀察,邏輯推理和哲學辯論來探索自然世界,而非實驗設計。例如,亞里士多德的自然哲學涵蓋了從生物到天文的廣泛領域,他的理論主要基于觀察和邏輯推理,而非實驗操作。從16世紀開始,伴隨科學革命的興起,人們開始系統地使用實驗來探索自然法則。這一時期的代表人物如伽利略和弗朗西斯·培根,他們的工作標志著現代科學實驗方法的初步形成。

讓我們回到現代實驗誕生的時刻,其中最為人津津樂道的例子便是伽利略曾在比薩斜塔進行的著名實驗—同時釋放兩個不同重量的球,觀察它們同時落地。伽利略以實驗觀測到的結果為依據,挑戰了當時人們所信奉的“物體的下落速度與其重量成正比”的“權威觀點”。該實驗的歷史真實性具有較大爭議,這個故事最早出現在伽利略去世近100年后,由其學生溫琴佐·維維亞尼(Vincenzo Viviani)在1654年的傳記中首次記載。伽利略本人的著作和記錄則沒有任何直接證據表明伽利略真的進行過這個實驗。而維維亞尼的記載中,亦存在一些矛盾之處[2]。

這個未必完全真實的傳說為何會得到廣泛的認可呢?當然有故事傳播學方面的原因,它通俗易懂、對比鮮明,除此之外,也恰恰在于它符合了人們對“實驗”的想象,鮮明地體現了“實驗”這一方法的基本特征:相對封閉環境中的控制變量法。在伽利略的實驗中,他控制了落體的起始高度和初速度(均為零),以確保所有落體都是在相同的條件下釋放。這樣,他就能單獨觀察物體重量對下落速度的影響。這也體現出一種可重復性的特征,伽利略的實驗可以在相同條件下重復進行。他通過多次重復實驗,觀察不同重量的球在相同條件下的落地時間,從而增強了實驗結果的可靠性。

這也是科學脫離自然哲學與博物學而具有獨立特性的關鍵因素之一。博物學主要關注于收集、觀察、描述和分類,主要研究對象為自然界中的動植物及礦物,旨在詳盡地記錄世界各地的自然物種。博物學依賴觀察、記錄和分類,往往不干預自然過程,而是盡量完整地記錄觀察到的信息。與之不同,實驗科學則依賴控制變量和進行有系統的實驗,實驗通常在封閉的模擬環境中進行,通過改變一個或多個變量來觀察結果的變化,從而推理出變量間的關系。

慢慢地,這一方法也影響到其他學科,隨著實驗方法從自然科學延伸到包括心理學、社會學等學科領域,實驗對象也從非生命物體轉變為生物,又轉變為人類。福柯在《詞與物》中追述現代知識型的誕生,認為17世紀和18世紀見證了生命科學的顯著發展,這一時期人們對新興科學的好奇心推動了生命科學范圍的擴大和精確度的提高,這種發展受到多種因素的影響,包括對觀察方法的重視和顯微鏡的發明、受到物理科學成就的啟發、笛卡爾機械論的初期推動作用,以及對農業和異域生物的興趣增加。福柯也談及實驗,尤其談到物理學實驗到生命實驗的轉移—“在起源或動機方面,我們首先關注觀察方法獲得的新特權:自培根以來賦予它的力量,以及顯微鏡發明帶來的技術改進。與此同時,物理科學最近獲得的威望也發揮了作用,它提供了一個理性的模型;既然通過實驗和理論已經能夠分析運動規律或光束反射的規律,那么通過實驗、觀察或計算來尋求支配更為復雜但相鄰的生命領域的規律,難道不是很自然的嗎?”[1]

由此反觀電子游戲,它和科學實驗構成聯系的一個重要原因正在于此,它非常符合科學實驗所需要的機制:第一,封閉的環境;第二,可計量化;第三,反饋互動的循環。這使得它可以和純粹視覺藝術實驗一樣進行,免于直接的倫理問題,又能夠自動地構成反饋循環。

以1958年的《雙人網球》(Tennis for Two)和1962年的《太空大戰》(Spacewar!,圖2)這兩款公認誕生較早的游戲為例,我們可以看到幾個關鍵的共同特征:

首先是封閉的環境。就像科學實驗需要一個可控的實驗室環境,早期電子游戲也創造了一個完全封閉的數字空間。在《雙人網球》中,整個游戲世界就只包含一條亮線代表的球網和一個移動的光點。這種簡化的封閉環境讓玩家可以專注于核心機制,就像科學家在實驗室中排除干擾因素一樣。其次是計量化特征。從最早的電子游戲開始,分數系統就是一個核心要素。在《雙人網球》中,每一次擊球、得分都可以被精確計量,這與科學實驗對數據的嚴格要求異常相似。最后,早期游戲雖然簡單,但都建立在即時反饋的基礎上。玩家的每個輸入都會得到系統的響應,這種互動形成了一個完整的反饋循環,與科學實驗中的“操作—觀察—調整”循環完全一致。隨著電子游戲的硬件、軟件設備發展,開發商、平臺、玩家之間形成了更加豐富的反饋循環。

第二個原因在于,電子游戲繼承并豐富了藝術的形式化特征,游戲中形式和倫理可以分離,二者可以相對獨立地被評估。在歷史上,實驗方法與思維的遷移,在涉及人性領域時,遇到了很大的倫理問題。這方面臭名昭著的案例是“小阿爾伯特實驗”,由約翰·沃森(John Watson)和他的研究助手羅莎莉·雷納(Rosalie Rayner)于1920年在約翰斯霍普金斯大學進行。在實驗中,研究人員選擇了一個名叫阿爾伯特的9個月大的嬰兒作為實驗對象。實驗的目的是要觀察是否可以通過條件化訓練使嬰兒對某些原本“中性”的事物產生負面情緒(如讓孩子在面對白色老鼠時產生恐懼反應)。實驗中,每當小阿爾伯特接觸白色老鼠時,研究人員就會在他身后敲擊一條金屬條,發出巨大的噪音,這種聲音會讓小阿爾伯特感到害怕和哭泣。經過多次這樣的聯合呈現后,即使沒有噪音,小阿爾伯特也開始對白色老鼠產生恐懼反應。這個實驗所引發的倫理問題主要包括幾個關鍵方面。首先,實驗中使用了一個無法自行提供同意意見的9個月大的嬰兒,而且沒有明確的證據表明其監護人提供了知情同意書。其次,實驗對小阿爾伯特可能造成了心理傷害,尤其是在他對白色老鼠等原本中性刺激產生恐懼的情況下。最后,實驗結束后,研究人員并沒有為小阿爾伯特提供任何形式的心理干預或幫助其恢復到實驗前的心理狀態[1]。

人性實驗引發了倫理問題,與之相比較,藝術實驗則是成功的。并不是說藝術不涉及人文屬性和倫理問題,而是因為在藝術中,形式和倫理可以相對分離,二者可以相對獨立地被評估。藝術家可以在不直接影響他人的情況下進行大膽的純粹形式實驗。除此之外,形式又天然具有數學特性,因此,藝術與科學之間本就具有的、復雜的耦合關系得到了放大。例如,許多藝術運動受到科學發現的啟發,如文藝復興時期畫家與透視法等幾何學的關系,印象派畫家對光學理論的興趣等。

其中比較有代表性的視覺藝術實驗是蓋塔諾·卡尼莎(Gaetano Kanizsa)的面孔錯覺實驗,尤其是其中的“卡尼莎三角形”實驗(圖3),為心理學和視覺藝術領域提供了深刻的洞見。這種錯覺現象,也被稱作“主觀輪廓”現象,揭示了人類視覺系統在處理不完整信息時的復雜性和智能性[1]。在“卡尼莎三角形”實驗中,參與者需要觀察三個排列在三角形頂點位置的圓形物體,這些物體在面向三角形中心位置處均缺少一塊扇形區域。盡管實際上并不存在任何連線或邊界,參與者的大腦卻能自動構建出一個白色的等邊三角形,這個三角形看起來位于這些黑色圓形之間,并遮蓋了它們缺失的部分。這種錯覺揭示了人類視覺系統具有填補視覺缺口的能力。卡尼莎的實驗不僅向我們展示了視覺知覺的構建性質,而且提供了關于“自上而下加工”(top-down processing)的直觀例證。在自上而下的加工中,個體的期待、以往經驗和認知假設會影響感知解釋。這意味著我們的大腦不是被動地接收輸入的信息,而是主動地參與構建我們所看到的世界[2]。

電子游戲所涉及的一部分科學實驗與此類似。巴韋利艾(Bavelier)團隊2003年發表于《自然》(Nature)雜志的研究成果,很好地展示了這種研究范式的優勢[3]。該研究通過嚴謹的實驗設計,將藝術形式(動作類電子游戲)及其可能涉及的倫理爭議(如游戲成癮、暴力傾向等)進行了有效分離,并專注于其對視覺認知能力的影響。研究設計了一系列可量化的精密實驗模塊,包括多目標追蹤測試、視覺搜索任務和注意力分配實驗。這種研究設計體現了藝術研究中可以采用客觀的量化指標和形式化工具的特點,使得研究結果具有較高的科學性和可重復性。實驗通過對比研究,將經常性游戲參與者與非游戲參與者作為實驗組和對照組,在多個視覺認知指標上進行系統比較。數據顯示,游戲參與者在多目標同時追蹤任務中的表現顯著優于對照組,這證實了非游戲參與者在接受系統訓練后,視覺注意力也能得到顯著提升。這一訓練實驗的結果建立了游戲參與和認知能力提升之間的因果關聯。

形式與倫理內容分離也與電子游戲的虛擬屬性有關,這種屬性為心理學實驗提供了獨特的方法論優勢。這種虛擬性使研究者能夠在實驗設計中實現更精確的變量控制,將研究重點聚焦于認知過程和積極情緒體驗,而不必依賴直接的生理刺激。這種特性尤其體現在需要反復進行且涉及復雜情緒反應的研究中,虛擬環境可以在保證實驗效果的同時,最大程度地降低對受試者的負面影響。

這一優勢在虛擬現實(VR)技術應用于孤獨癥譜系障礙(ASD)治療研究中也得到了充分體現。2021年發表于《科技與健康教育雜志》(Technology and Health Care)的一項系統性綜述,全面回顧了2010至2020年間VR技術在ASD治療領域的應用進展。該綜述通過分析大量文獻,重點考察了VR技術在改善ASD患者社交技能、情緒識別和日常生活能力方面的治療效果[4]。在社交互動方面,VR技術的虛擬屬性創造了一個安全、可控的練習環境,使ASD患者能夠在較低社交壓力的情況下,反復練習和改進其社交技能,有效降低了患者在現實社交情境中的焦慮感。在情緒識別訓練中,醫生通過可精確控制的虛擬角色來展示各種面部表情和肢體語言,為患者提供了系統化的情緒理解學習機會。在生活技能方面,VR技術通過構建模擬的日常生活場景,如購物環境、公共交通工具等,幫助患者在安全的虛擬環境中培養和提升獨立生活能力。這些研究成果不僅驗證了虛擬技術在心理治療中的積極作用,也印證了虛擬環境作為實驗工具的獨特優勢:它能夠在保持實驗嚴謹性的同時,最大程度地保護研究對象的心理健康。

綜上,電子游戲適合科學實驗,這一點不只體現在第一部分提及的用于解決大數據時代的問題。由于天然地具有控制變量、互動反饋,以及借由虛擬世界實現抽象形式與內容分離的能力,電子游戲天然地具有實驗潛力。

三、從實驗科學到實驗藝術:游戲中的反游戲

上文已經談及,“實驗”構成了一種區別于博物學的認識論,電子游戲的獨特屬性使得它成為科學實驗的平臺。不過,從更廣泛的認識論層面講,這種實驗導向的認識論除了體現在與自然科學相關的實驗里,也體現在實驗藝術里。

《實驗藝術意味著什么》(What Do We Mean by Experimental Art )一文是很有代表性的學術文獻,該文追溯了“實驗藝術”概念的起源,也對其進行了界定。文中提到,“實驗性”一詞在藝術中的使用,并不完全等同于科學實驗的含義。它更多地指一種嘗試和探索的態度,而非嚴格控制的科學方法。實驗性藝術常常與創新程度相關。所有重要的藝術本質上都是實驗性的。偉大的藝術家都在探索藝術的極限,冒險嘗試,不知道創作會通向何方。寫作、繪畫、作曲等都是在與語言、視覺、聲音等元素進行實驗。作者還談到,繼續使用“實驗性”這一術語來描述某些藝術作品是有意義的,特別是那些采用全新技術但未被廣泛采納的作品[1]。如此看來,這篇文章將“實驗”等同于“創新、創意”“實驗性的”(Experimental),這種觀點已經使“實驗”一詞超越了在科學領域的原始意義,可以將其廣泛地應用于藝術界,用來描述那些探索新形式、新技術、新表達方式的藝術實踐。實驗性藝術不僅僅是一種風格或流派,它更是一種方法論,鼓勵藝術家打破常規,挑戰現有的藝術界限和觀念。由此可以認為,20世紀很多藝術行為和藝術作品都是具有實驗性的。例如安德烈·布列東(AndréBreton)的自動寫作,它是超現實主義的一種創作方法,旨在繞過傳統的審慎思維過程,直接表達潛意識。杰克遜·波洛克(Jackson Pollock)最著名的技術—“滴畫”方法也是如此,波洛克的滴畫技術需將畫布平鋪在地面上,而不是傳統的垂直掛在畫架上。這種布局使他能夠從各個角度環繞畫布,甚至從畫布上方作畫。他使用棍子、刷子甚至勺子來滴、拋灑或滴注油漆。

然而,在經典的實驗藝術定義之下,我們也可以思考另一種實驗藝術的命名方式,讓實驗藝術的概念可以獲得一種新的詮釋維度。傳統上,實驗藝術強調探索性與創新性,以突破既有藝術邊界、開創新的表現形式為核心,而當我們重新審視“實驗”一詞的多重含義,尤其是把科學實驗的含義加入其中,一種融合藝術探索與科學實驗特質的新型實驗藝術形式便成為可能。

這種新的實驗藝術形式,既保持了傳統實驗藝術追求創新、突破界限的本質特征,又建立起與科學實驗方法論的內在聯系,還通過數字技術的介入,實現了藝術實驗的可控性、可驗證性與系統性。電子游戲正是一個典范的、潛在的可能領域,通過可修改的代碼實現精確控制,通過可量化的數據進行系統分析,通過控制反饋的循環建立動態優化機制,通過系統化的實驗設計、精確的數據分析和持續的優化過程,實現實驗藝術與科學實驗的結合。在這里,“實驗”的雙重語義得到了真正的統合:藝術探索的不確定性與科學實驗的精確性形成了統一。這種統合為實驗藝術開辟了新的可能性空間,使藝術實驗獲得了更為豐富的理論內涵和實踐維度。

由此觀之,電子游戲之所以能夠成為天然的實驗藝術,正是因為它綜合了科學實驗與創意實驗的雙重特性。從游戲史內部來觀照的話,一些具有革新性的游戲機制、視覺、技術、玩法等,在特定的時代,都可以被視為基礎的游戲實驗藝術。然而,更為重要的是,“反游戲”作為實驗藝術呈現了游戲作為一種實驗藝術的潛力與可能性:第一,通過微調代碼、微調變量,憑借控制變量,可以快速實現“反藝術”;第二,大型游戲平臺和網絡平臺可以瞬間共享反饋機制,構建反饋回路。

首先,系統的可模仿性與代碼的可修改性使藝術實驗變得異常高效。傳統藝術實驗可能需要重新制作整個作品,而數字游戲僅需修改幾行代碼就能產生戲劇性的變化效果。代碼的可修改性在數字游戲藝術創作中發揮出獨特的優勢。每個參數都可以被精確地調整,比如調整一個燈光強度的數值,或者調整一個動畫變化的速度參數,可以立即看到效果。這種精確的調節在傳統藝術中很難實現—畫家可能需要重新調配顏料,雕塑家可能要重新制作模型,這些調整不僅運行過程復雜,還難以保證調節的精確度。在代碼環境下,藝術家還可以輕松保存多個版本,對比不同的效果。通過調整相同場景的不同參數,同時可以探索多種藝術表達的可能性,這在傳統藝術中往往需要創作大量完整的作品才能實現。

以《貓版馬里奧》(『しょぼんのアクション』)為例,它是一款由網名為“ちく”的日本程序員于2007年創作的非官方平臺游戲(圖4)。這款游戲以其獨特的設計和極高的難度在網絡上迅速走紅。通過模仿與修改,它很快便形成了藝術實驗的效果。

人們都熟悉“超級馬里奧”系列的游戲機制。在這個系列中,玩家控制馬里奧(或其他角色)在各種充滿挑戰的關卡中奔跑、跳躍和探索。游戲的核心機制包括精確的跳躍控制、收集金幣和道具、擊敗敵人,以及解決各種環境謎題。馬里奧可以獲得各種能力增強道具,如讓他變大的蘑菇、賦予他發射火球能力的火花。超級馬里奧游戲的關卡設計遵循一種漸進式的難度曲線,讓玩家能夠逐步適應并掌握游戲機制。

《貓版馬里奧》是超級馬里奧的“反藝術”版本。其一,它顛覆了游戲中的傳統元素,如將有益的蘑菇轉變為有害的毒蘑菇,將獎勵變為陷阱,重新定義了玩家的游戲體驗。這種設計挑戰了玩家對游戲的常規預期,故意違反了游戲性的普遍性理解和玩家的行為習慣。其二,它違背了游戲公平性的基本原則。傳統馬里奧游戲中的挑戰是可預測且可克服的,而《貓版馬里奧》充滿了不可預見的陷阱和違反常理的機制,經常導致玩家無法預料的失敗。其三,它打破了玩家對游戲規則的信任。在標準的超級馬里奧游戲中,玩家可以依賴一致的物理規則和游戲邏輯,而《貓版馬里奧》則故意違反這些規則,造成混亂,并使玩家產生挫折感。其四,互聯網上與該游戲相關的大量受挫視頻是游戲的一個重要組成部分。實驗藝術通常關注過程和觀眾的反應,而非作品本身的完成形態。在《貓版馬里奧》中,玩家的實時反應,如驚訝、挫敗或娛樂,都成為作品的一部分。這不僅展示了實驗藝術在游戲設計中的應用,也讓玩家直接參與到藝術創作過程中,其反應和互動本身就是藝術的一部分。通過這些方式,《貓版馬里奧》成為一種獨特的反游戲實驗,它通過模仿和扭曲經典游戲元素,挑戰了玩家對游戲本質的認知。

另外一個與“超級馬里奧”有關的案例是《超級瑪麗云》(Super Mario Cloud),它是美國藝術家科里·阿爾坎杰爾(Cory Arcangel)于2002年創作的一個藝術項目。這個作品雖基于經典的《超級馬里奧兄弟》開發而來,但阿爾坎杰爾通過修改原版游戲卡帶的代碼,刪除了所有游戲元素,只保留了背景中緩慢移動的云朵。這一極簡化的版本徹底改變了原游戲的目的和玩法,將其轉變為一個最小主義的視覺藝術作品。通過保留游戲中最不起眼的元素—背景云朵,他成功地將一個動態的互動體驗轉化為一個靜態的視覺冥想。

其次,現代游戲平臺提供的即時反饋機制徹底改變了藝術實驗的效率。以《城市天際線》(Cities: Skylines)為例,游戲的模組社區讓每一個創新設計都能立即獲得全球玩家的響應和改進建議。玩家不僅能創作新的建筑樣式、交通系統和城市規劃方案,更重要的是,這些創作能在極短時間內得到大規模測試和優化。當一個創新的城市規劃概念被提出,全球玩家可以立即在自己的虛擬城市中實驗這一設計,并通過數據和反饋幫助完善這一概念。這種基于社區的即時實驗與改進機制,在傳統藝術領域幾乎是不可想象的。再如《樹木模擬器》(TREE simulator,圖5),這類游戲通過網絡論壇、游戲評論區可以快速收集玩家對游戲的評價與反饋。《樹木模擬器》由Revmatek制作并發行,當玩家懷著期待點擊啟動《樹木模擬器》時,本以為即將進入一個互動性強、充滿生機的虛擬世界。然而,接下來發生的事情與預期大相徑庭,游戲加載完畢后,屏幕上出現了一片空白的背景,中間只有一棵樹的圖標。你等待著,以為這只是加載畫面,但隨著時間流逝,什么都沒有發生;你嘗試移動鼠標,點擊屏幕的各個角落,按下鍵盤上的各種按鍵,但一切都毫無反應。這棵樹就靜靜地矗立在那里,紋絲不動。起初,你認為可能是游戲出了故障,或者自己遺漏了某些操作說明。你退出游戲又重新啟動,但情況依舊如此。漸漸地,一個令人不安的認知開始形成:這個所謂“模擬器”根本就沒有任何可玩性或互動性。隨著時間的推移,你的情緒從困惑轉為失望,然后是一絲惱怒。你回想起購買這款游戲時的期待,想象著豐富的樹木生長過程、環境變化,以及各種可能的互動元素,然而現實卻是一個靜止的、毫無生氣的界面。你的腦海中浮現出各種疑問:這真的是一款游戲嗎?開發者是不是在開某種玩笑?

這種類型的游戲,通過完全非交互性的設計,挑戰了傳統游戲設計中交互性的核心要素,并提供了一種獨特的藝術表達形式。在游戲界,交互性通常被看作構成游戲體驗的基石,但通過將這一要素完全移除,游戲的靜態和非參與性迫使玩家放慢節奏,轉而進行觀察和反思。通過去除游戲性,《樹木模擬器》挑戰了玩家對游戲的期待和經驗。它提出了哪些要素構成真正的“游戲體驗”的問題—是互動、勝利或目標,還是存在和觀察?這樣的游戲更像是一種動態的藝術裝置,可以被視為數字藝術的一種形式,類似于安裝藝術或視頻藝術。由此,通過去除互動的實驗,《樹木模擬器》成為更廣義的互動實驗。

我們對作為實驗游戲的“反游戲”可以進行一種定義—反游戲是一種實驗性的互動媒體作品,它故意違背或顛覆傳統游戲設計的規則和期望。這種作品通常缺乏常規游戲中的核心元素,如明確的目標、可玩性、進度系統或互動性。傳統游戲存在的要素,例如游戲機制、固定開發方式等,反游戲都會對其進行挑戰、扭曲、惡搞,例如,目前大多數游戲都有明確的規則、可玩性、互動性,那么“反游戲”就可能完全移除互動元素,或提供看似毫無意義的互動。再如,目前大多游戲都提供及時、清晰的玩家行為反饋,那么“反游戲”就可能提供誤導性反饋,或完全缺乏內部反饋。

更重要的是,這兩個特性的結合產生了協同效應。游戲開發者可以發布實驗性更新,立即獲得反饋后,再快速調整代碼,形成高效的創新循環。在此基礎上,電子游戲正在發展出全新的實驗藝術形式。程序生成藝術、互動敘事實驗、社會模擬等都在這種技術框架下獲得了空前的發展空間。每一個獨立游戲開發者都潛在地成了實驗藝術家,而每一個玩家也都成為這些藝術實驗的直接參與者和見證者。

電子游戲的上述特性令其成為藝術探索的理想平臺。通過代碼的即時修改和反饋的即時獲取,游戲可以快速探索關于互動性、作者權威、媒介特性等深層問題,形成了一種真正的“藝術實驗室”。

結語:電子游戲作為實驗的未來可能

縱觀科學實驗這一研究方法在當代的演變,我們驚奇地發現它與電子游戲產生了極其深刻的聯系。這種聯系并非偶然,它源于電子游戲所特有的雙重特性:一方面,電子游戲能夠在玩家交互過程中自然而然地完成大規模數據采集,收集從操作細節到情感反應的相關信息;另一方面,電子游戲富有吸引力的交互形式能夠調節玩家的直覺參與效果,讓實驗過程變得有趣。

電子游戲兼具抽象性與可控性,這些特性使其成為天然的實驗領域。在游戲中,現實世界的復雜性被提煉為可控的參數系統,而這些參數的可精確調節和電子游戲的實驗屬性使其不僅適用于科學研究,更延伸到藝術創作領域。在這一背景下,電子游戲作為一種新興的媒介形式,恰好處于藝術實驗與實驗藝術的交匯點,展現出獨特的雙重身份。作為科學實驗,電子游戲為科學家提供了一個另辟蹊徑的平臺。與此同時,作為實驗藝術,電子游戲本身就是一種挑戰傳統、打破界限的藝術形式。它模糊了創作者與欣賞者、藝術與技術、娛樂與思考之間的界限。通過融合多種媒體元素,游戲創造出一種全新的藝術語言,不斷推動著藝術表達的邊界擴展。

在電子游戲這個獨特的實驗場域中,玩家扮演著雙重角色:他們既是實驗的直接參與者,通過游戲過程貢獻行為數據和情感反饋;又是數據的生產者,他們的每一次互動、每一條評論都豐富著實驗數據庫。這種雙重身份賦予了電子游戲獨特的實驗價值。

由此,電子游戲與實驗的關系昭示著另一種可能:電子游戲也會發展為適合實驗哲學的平臺。實驗哲學突破了傳統哲學純粹理性的思辨方式,轉而通過系統性的實驗設計來研究人們對哲學問題的直覺反應和判斷過程。這種方法試圖理解人們在面對諸如意識、自由意志、道德選擇等抽象議題時的實際思考模式。例如,研究者會設計不同版本的“電車難題”,考察人們在不同情境下的道德選擇,并借此理解道德直覺的形成機制。

再如,約書亞·諾布(Joshua Knobe)于2003年在實驗哲學領域有一個發現,即副作用效應。他通過一個簡潔而巧妙的實驗設計,呈現了兩個關于公司主管決策的場景:一個涉及對環境的負面影響,另一個涉及對環境的正面影響。盡管在兩個場景中,主管都明確表示只關心利潤而不在意對環境的影響,但研究結果顯示了人們判斷的顯著不對稱性:當副作用是負面的(傷害環境)時,82%的受訪者認為這是“故意的”;而當副作用是正面的(有益于環境)時,僅23%的受訪者認為是“故意的”。這一發現揭示了道德評價如何影響人們對行為意圖性的判斷,展現了實驗方法在哲學研究中的創新應用[1]。

但傳統實驗方法往往受限于調查問卷或簡單情景模擬,在創造包含更豐富變量的環境和創造真實的決策壓力方面有所不足。虛擬世界突破了這一限制,例如在游戲《底特律:變人》(Detroit: Become Human)中,玩家需要決定是否將機器人視為具有意識的生命體,這種互動性的思想實驗遠比文字描述更能激發深入的思考。因而,這個類型的游戲完全有潛力成為實驗哲學的案例與數據來源。

電子游戲之所以最適合開展實驗哲學研究,也正是源于其獨特的雙重屬性。一方面,電子游戲繼承了科學實驗的嚴謹性,能夠精確控制變量、收集數據、復現結果。另一方面,它又具備實驗藝術的創新性,能夠通過形式探索和審美體驗激發參與者的深層思考。這種對科學與藝術的結合,使電子游戲成為連接理性分析與感性體驗的理想平臺,特別適合用以探索涉及人類認知、情感和價值判斷的哲學問題。

電子游戲有潛力成為21世紀最具革命性和影響力的藝術形式與科研形式之一,在這一領域,科學、哲學、藝術可以完成非常有效的交互,大量玩家數據的介入,使涌現出無窮的新理論成為可能。“實驗性”正是電子游戲一個不可或缺的、值得繼續探討的維度。

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本文系教育部人文社會科學重點研究基地重大項目“新時期西方理論思潮與中國文論話語”(項目批準號:22JJD750014)階段性成果。

責任編輯:趙東川

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