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基于離散選擇實驗的主題公園兒童游樂項目選擇行為研究

2025-05-26 00:00:00胡希羅卉羅永林梁增賢
旅游論壇 2025年3期
關鍵詞:旅游兒童研究

中圖分類號]F590.7 [文獻標識碼]A [文章編號]1674-3784(2025)03-0054-12

0 引言

主題公園是家庭親子游的熱門目的地[1]。兒童作為主題公園的核心客戶群體,在家庭旅游決策中具有顯著影響力,被視為“主要消費者”[2],深刻影響著家庭的旅游決策與消費行為。然而在旅游實踐中,兒童常被視為大眾游客,缺乏針對性的產品和服務[3],這在一定程度上限制了兒童旅游體驗的優化和市場的細分與發展。在學術研究中,兒童旅游同樣存在缺席現象[4]。鑒于兒童在社會活動中的邊緣化地位,大多數研究主要基于成人視角,缺乏對兒童個體需求和體驗的深人探討[5]。實際上,兒童并非成人的縮小版,他們在親子旅游體驗中擁有獨特的情感和感知[]

在探討兒童旅游行為時,要認識到兒童旅游的非理性特征。相較于成年人而言,兒童的決策過程更加直接和情感化,其選擇容易受即時情緒和興趣偏好的影響,而非長遠的規劃或理性的分析。兒童對自我表現的規則和情緒調節的理解有限?,較少受到社會先入為主的觀念的影響?,F有的旅游決策研究主要聚焦在單一項目的選擇決策,只有少數研究探討了游客的多重決策過程[8]。而在主題公園中,兒童通常需要在多個游樂項目之間做出選擇決策。因此,本研究采用離散選擇實驗(discretechoiceexperiments,DCE),通過模擬不同的游樂情景,探究兒童在選擇游樂項目時的偏好和權衡,加深對兒童游樂項目選擇行為的理解。

1 理論基礎與文獻回顧

1.1 社會認知理論

社會認知理論(social cognitive theory,SCT)最早由美國心理學家Bandura提出。Bandura在批判傳統行為主義忽視認知過程的基礎上,繼承并發展了行為主義的實驗方法,強調個體認知、行為和環境的三元交互作用[9。個體的行為不僅受外部環境影響,還與其認知模式密切相關。社會認知理論被廣泛應用于兒童行為研究,主要包括健康、教育和娛樂選擇等方面[10-12]。因此,本研究認為兒童游樂項目選擇行為會受到環境因素(如父母陪伴、同伴影響)和個體認知(如對安全性、樂趣的認知)的共同影響。

1.2 兒童旅游與主題公園

20世紀80年代,Graburn提出了兒童在旅游研究中的邊緣化問題[13]。之后,兒童對父母決策影響的研究進一步發展[14],并逐漸擴展到兒童旅游體驗、兒童對家庭旅游決策的影響、旅游對兒童的影響等方面。兒童旅游研究主要有成人視角、兒童視角和文化視角[15-17]。成人視角的兒童旅游研究將兒童視為家庭旅游中的一員,主要關注家長的想法,形成了較為豐富的理論,并建立了多種研究方法,但忽視了兒童的主體性;兒童視角的兒童旅游研究注重兒童自身的旅游偏好、體驗和行為,揭示了兒童的需求,但受限于兒童的表達能力;文化視角的兒童旅游研究主要關注中西方文化情境下兒童旅游的共性與差異。

目前,兒童旅游研究面臨倫理問題、社會與學術邊緣化、方法論與資源限制等困境。兒童作為研究對象時,研究者首先需要獲得父母和兒童的同意,并通過倫理審查。其次,兒童在旅游活動中處于從屬地位[8],其需求和體驗在研究中常被邊緣化。再次,兒童研究需采用特定的技術,如玩偶游戲、圖片繪畫、講故事等[19],調研難度較大,而方法論的缺失也給數據解讀帶來一定的挑戰。最后,研究者需要借助跨學科的理論來解釋兒童旅游行為。理論的局限性使得兒童旅游研究主要以成人視角為主,難以真實反映兒童的旅游需求和行為。

主題公園是具有明確主題、封閉入口并通過表演性勞動或商品銷售創造混合消費機會和主題體驗的場所,包括傳統主題公園、主題城市(空間)、主題游樂園和游樂園等[20]主題公園因具備獨有的文化內涵、科技含量和娛樂功能[21],而深受兒童和家長的喜愛。主題公園通常具有主題明確、色彩鮮明和積極陽光等特點,能將抽象的概念視覺化、故事化和場景化,有助于兒童理解周圍環境[22]主題公園的娛樂性對兒童具有較強的吸引力[23]5,其娛樂設施和沉浸式的體驗場景既符合兒童的旅游需求,又能激發兒童的直接反應和情緒化選擇。因此,本研究選取主題公園為研究對象,揭示兒童在多重游樂項目選擇中的偏好,進而解析其行為決策。

2 研究假設與模型構建

相較于日常生活的規則性安排,兒童在旅游中能夠享有更大的自由度,并能夠根據個人喜好選擇娛樂活動[24]144。基于社會認知理論,本研究認為兒童對外部環境具有依賴性,同時他們的認知處在快速發展的階段,具有較高的可塑性,外部環境和個體認知對兒童在主題公園里的游樂項目選擇行為均會產生影響。

2.1 同齡同伴對兒童游樂項目選擇的影響

隨著兒童的成長,他們與同齡同伴的互動會日益增多,并形成更多元化的人際關系。從社會身份建構層面來看,同伴關系有助于兒童在獲得尊重和接納的同時建立積極的自我意識,形成自我認知[25]。旅行是兒童參與社交互動和建立同伴關系的重要途徑。兒童參與學校旅行的重要動機就是同伴交往和社交互動[26],渴望在主題公園結識新的同齡朋友[27]。兒童通常偏好與同學或同輩朋友在主題公園共同游玩[28]。同時,同齡同伴在場還能增加家長的安全感,使兒童能更自由地選擇游玩項目[23]6。因此,本研究提出以下假設:

H1:與沒有同齡同伴的游樂項目相比,兒童更傾向于選擇有同齡同伴的游樂項目。

2.2 卡通人物設計對兒童游樂項目選擇的影響

卡通是一種通過繪制或制作連續圖像來表現故事情節的藝術形式。自從1955年WaltDisney將動畫形象引人了公園設計以來,卡通人物被視為主題公園的核心組成元素,并構成了主題公園軟實力的一部分。卡通人物的使用是主題公園構建幻想氛圍、提升游玩樂趣以及吸引兒童的重要手段[29]。例如,迪士尼風格和日本動漫中的卡通人物對全球兒童具有廣泛的吸引力[30]。對兒童而言,卡通是童年生活中美好的一部分,是歡笑與愉快的重要來源。因此,本研究提出以下假設:

H2:與沒有卡通人物設計的游樂項目相比,兒童更傾向于選擇有卡通人物設計的游樂項目。

2.3 家長安全提醒對兒童游樂項目選擇的影響

在親子關系中,父母是擁有基礎權力的一方,這種權力關系會影響甚至控制孩子的態度、觀點和行為[31]。父母在旅行決策中行使的法定權力和專家權力,對最終結果起到決定作用[32]。盡管兒童在具體的游樂項目選擇中,可以憑借其主動或被動的偏好獲得一定的自主權,但父母的影響仍不可小。尤其是在安全問題上,家長在旅游途中充當安全監督員,提醒兒童避免潛在危險,從而影響了兒童的游樂行為選擇[33]。有研究發現,當父母傳達出某些項目是不安全的信息后,兒童通常會放棄該項目[34],父母的安全提醒在兒童游樂項目選擇行為中的影響力較為顯著。因此,本研究提出以下假設:

H3:與被家長提醒是不安全的游樂項目相比,兒童更傾向于選擇家長認為安全的游樂項目。

2.4 父母共同在場對兒童游樂項目選擇的影響

“共同在場”這一概念最早由社會學家Goffman提出,用于描述一種時空鄰近的關系,強調個體在物理空間和心理空間上的互感與歸屬感[35]。共同在場不僅是身體上的在場,還包括情感上的“心的在場”,共同在場的親子活動有助于親子之間產生強烈的參與感和責任感,增強情感聯系和集體意識[24]143。對兒童來說,區別于日常生活中親子間正式嚴肅的互動,他們在旅游中能和父母一起玩耍,享受快樂時光[36]。因此,兒童往往對家庭旅游充滿了期待[37],并會有強烈的團聚愿望,渴望與父母一起玩耍,有親昵的互動[38]。父母是否共同在場,會對兒童的游樂行為產生影響。因此,本研究提出以下假設:

H4:與沒有父母共同在場的游樂項目相比,兒童更傾向于選擇父母共同在場的游樂項目。

本研究探究不同類型的兒童游樂體驗感知因素如何影響兒童在主題公園內的游樂項目選擇行為,并構建了研究模型(圖1)。

圖1研究模型

3 實驗設計

3.1 離散選擇實驗(DCE)

DCE是一種基于效用最大化理論的多變量分析方法[39],通過模擬個體決策過程來研究不同屬性組合對選擇的影響。DCE遵循以下4個步驟:確定相關屬性與水平、設計實驗問卷、數據收集和統計分析[40]。不同于傳統的實驗,DCE允許研究者創建包含多個屬性和水平的模擬場景,參與者需要在多屬性場景中做出選擇,以此揭示其對不同屬性組合的偏好。正交設計方法常被用來優化實驗設計,它通過確保每個屬性的每個水平與其他屬性的每個水平均衡組合出現,避免了進行全面實驗的需要,減少了實驗次數的同時,保證了結果的可靠性與準確性。DCE較常用的是logit模型,該模型充許通過二元選擇實驗直接推斷多項選擇概率,簡化了實驗數據的收集過程[41] O

3.2 實驗設計

本研究的自變量為兒童感知因素(家長安全提醒、同齡同伴吸引、卡通人物吸引和父母共同在場),并根據已有文獻進行變量屬性和水平的選擇(表1)。為增強選擇的真實性,本研究設置的實驗情境為:假設參與者前往一處綜合型主題公園,面對兩個游樂項目——旋轉木馬和轉轉杯,調查參與者的選擇偏好。研究采用配對正交設計,參與者需要在兩個給定的游樂項自中只選擇一個。

表1感知因素及其水平解釋

自變量設置為兩個水平,4個自變量在理論上產生16種可能的組合,即產生16對選擇情境。實驗采用全因子設計,通過16種組合全面評估各因素對選擇偏好的影響。考慮到屬性任意組合的影響,采用鏡像設計,按照可行性、公平性和概率相同性原則,將16種組合兩兩配對,最終生成8對實驗情境(表2),以確保特征間相互獨立。此外,為減少順序效應,對實驗中各因素的出現順序均進行了隨機化處理。

表2自變量配對設置
注:“√”表示在該組合中含有該因素;x \"表示在該組合中,不含有該因素。

為檢驗參與者實驗結果的有效性,研究選取了一對情境作為測試題(表3)。在該測試題中,一項游樂設施簡況(家長提醒不安全、有同齡小朋友、有卡通人物、有父母一同游玩)明顯優于另一項游樂設施簡況(家長沒有提醒不安全、沒有同齡小朋友、沒有卡通人物、沒有父母一同游玩),如果參與者未能做出正確的選擇,其數據將被排除。實驗設置了情境0,在該情境中不設置任何變量,僅列出兩種游樂設施供參與者選擇,用以檢測參與者在無其他因素影響下對兩種游樂設施的選擇是否有明顯差異。

表3選擇集示例

3.3 調研過程

聯合國《兒童權利公約》將兒童定義為18歲以下人口。心理學界將兒童年齡劃分為 0~12 歲[42],其中 6~12 歲為童年期,兒童在該階段的思維逐漸轉向抽象邏輯,能夠抓住事物的本質特征進行概括[43]。在旅游學界,鑒于兒童的認知發展水平及旅游經驗,已有的兒童旅游行為研究主要集中在 6~13 歲的兒童 。本研究為符合兒童旅游行為的研究范疇,以及確保實驗材料的準確理解,因此選定 10~13 歲的兒童為研究對象。

調研分為預調研與正式調研兩個階段。預調研階段邀請了15名 10~13 歲的兒童參與實驗并進行訪談,根據受訪者的反饋對問卷表述進行了優化,使其更易被兒童理解,并形成最終的調研問卷。正式調研階段采用整群抽樣法,在征得校方、家長和兒童的同意后,在2024年4月到廣東省佛山市的某所小學,對五年級和六年級這兩個年級的103名兒童進行調研。佛山市地處粵港澳大灣區核心地帶,主題公園資源豐富,市內有長鹿農莊、順德華僑城歡樂海岸等,鄰近城市有珠海長隆度假區、香港迪士尼樂園等國際知名主題公園,當地小學生普遍具備主題公園的游玩經驗。在實驗開始前,研究者詢問參與者是否到過主題公園,以及是否游玩過旋轉木馬和轉轉杯,得到了肯定的回答,確保其符合實驗要求之后,再開始正式實驗。

本研究首先向參與者派發紙質問卷,內容包括標題、問卷說明、內容題項(共8對選擇集)以及基本信息。出于兒童研究倫理的要求,問卷僅收集兒童的性別、年齡和年級信息,并進行匿名化處理,以保障兒童的隱私。為幫助兒童更好地理解問卷內容,研究者采用授課的方式,根據題項逐一描述實驗情景,隨后對比每對選擇集中兩個游樂項自的感知體驗因素差異(如是否有家長安全提醒、卡通人物設計等),并輔以圖片幫助理解(圖2)。講解結束后,參與者勾選自己想玩的游樂項目。

圖2選擇集輔助理解圖片示例

3.4 樣本收集

正式調研收集了103份樣本,測試題篩選后,有效問卷64份,有效率為 62.1% 。在參與者中,男孩占比為 53.1% ,女孩占比為46.9% ;五年級占比為 48.4% ,六年級占比為 51.6% ;10歲至13歲兒童占比分別為4.8%.43.7%.43.7% 和 7.8% 。實驗參與者均符合研究要求,具有較高的代表性,能較好地反映總體情況。

本研究采用正交設計方法,每位參與者對8組選擇集進行選擇,產生8對配對樣本,共形成512對分析樣本。根據Lancsar和Louviere的建議,每個問卷只需20名受訪者即可估計出可靠的模型[48]。Pearmain等的經驗法則表明,DCE分析樣本量超過100份,即可為偏好建模提供堅實基礎[49]根據離散選擇實驗對樣本量的要求[50],使用 Power軟件,對DCE中估計系數所需的最小樣本量進行計算:Power =0 .8, α= 0.05,回歸系數OR設置為1.5(表示自變量每增加一個單位,因變量發生的概率將是原來的1.5倍),則效應大小為0.405,對應所需的最小分析樣本量為191份。綜上所述,本研究的分析樣本量滿足要求,足夠檢測多因素的統計效應。

4 數據分析結果

4.1 模型檢驗

在數據分析前,需對樣本進行檢驗。本研究先檢驗兩個游樂項目自身的影響。實驗情境0只列出了旋轉木馬和轉轉杯兩個游樂項目,而不設置感知因素及其水平變化,讓參與者在這兩個項目中進行選擇。結果顯示:選擇旋轉木馬和選擇轉轉杯的人數無顯著差異 $(n_{\#\#\#\#\#}\underline{{\cdot}}\underline{{n}}_{\#}\underline{{\cdot}}\underline{{n}}_{\#}\underline{{\cdot}}\underline{{n}}_{\#}\underline{{\cdot}}\underline{{n}}_{\#}\underline{{\cdot}}\underline{{n}}_{\#}\underline{{\cdot}}\underline{{n}}_{\#}=33,\varkappa^{2}=0.063,\varkappa=$ 0.803gt;0.05 ,因此排除游樂項目對選擇結果的影響。條件logistic回歸要求二分因變量的配對組數至少大于30對,本研究的因變量共形成512對配對組,滿足配對組數要求。而本研究的樣本數據未發現異常值,說明可以進行條件logistic回歸。之后,運用SPSS25.0軟件,設定兒童是否選擇某游樂項目(未選擇 0,選擇 =1 )為因變量,兒童游樂體驗感知因素為自變量,進行條件logistic回歸。基于最大似然法對條件logistic回歸模型進行參數檢驗,Omnibus檢驗結果顯示:模型具有統計學意義 ,說明回歸模型是有效的。模型擬合指標以及模型估計參數如表4所示。

表4條件logistic回歸模型統計
注: n (樣本數) )=64:n (觀測組) 1=512 ;*表示 plt;0.05 ,**表示 。

4.2兒童游樂項目選擇偏好影響因素

模型結果如圖3所示,橫坐標為兒童游樂感知因素(以各因素的低水平作為參考水平),縱坐標為回歸系數的 E x p(β) 值,點代表各感知因素的 E x p(β) 值,線段表示 E x p(β) 值的 95% 置信區間。 E x p(β) 值代表在特定感知因素高水平情境下,兒童選擇某個游樂項目的可能性與在該因素低水平情境下選擇同一項目的可能性的比率。它反映了當感知因素從低水平提高到高水平時,兒童選擇該項目可能性的變化。當線段包含點時,結果表明在 95% 置信區間上顯著。在圖3中,橫線代表的是回歸系數 β 等于0時,對應的調整后幾率比等于1,即在感知因素不變的情況下,選擇游樂項目的比率不受感知因素的影響。因此, E x p(β) 值高于橫線的感知因素與游樂項目選擇呈正相關,表明隨著該因素值的增加,選擇某個游樂項目的比率增加;而E x p(β) 值低于橫線的感知因素與游樂項目選擇呈負相關,表明該因素值的增加會降低選擇該項目的可能性。

綜合來看,除了同齡同伴變量 ? p=0.061gt; 0.05)不顯著外,其他3個解釋變量均具有統計顯著性。其中,兒童選擇有卡通人物的游樂項目的可能性是選擇沒有卡通人物的游樂項目的1.523倍 ,假設2成立;如果家長沒有提醒兒童該游樂項目是不安全的,那么兒童選擇該游樂項目的可能性是選擇家長提醒不安全的游樂項自的可能性的1.439倍 ,假設3成立;兒童選擇能和父母一起游玩的游樂項目的可能性要遠高于選擇父母不陪自己玩的游樂項目的可能性,兩者之間的比率達到了5.102倍( ,假設4成立。

圖3兒童游樂項目優先選擇傾向

4.3感知因素在兒童游樂項目選擇中的相對重要性

在條件logistic回歸模型中,經過標準化處理的回歸系數可以比較各自變量對因變量的相對重要性。標準化回歸系數表示因變量每增加一個標準差時,自變量對因變量的影響程度。標準化回歸系數越大,說明該自變量對因變量的影響越大,相對于其他自變量更為重要。研究發現:兒童感知因素在游樂項目選擇中的影響重要程度從高到低依次為:父母共同在場 (1.630)gt; 卡通人物吸引(0,420)gt; 家長安全提醒 (0.364)gt; 同齡同伴(-0.223) 。兒童在主題公園中決定優先游玩哪些游樂項目時,父母共同在場是最重要的影響因素,其次是卡通人物吸引與家長安全提醒,而同齡同伴的影響則表現為不顯著。

5 結論與討論

5.1 研究結論

(1)父母共同在場是影響兒童游樂項目選擇的關鍵因素。這一現象可以通過依戀理論中的“安全基地”進行解釋。依戀理論認為,父母在場為兒童提供情感上的安全感,進而增強他們探索外部環境和參與游樂活動的意愿[51]。父母共同在場為親子互動創造了更多的機會,強化了情感上的親密聯系。相較于日常生活中的教育壓力,旅游過程中的親子互動有助于創造愉快時光,對家庭關系的積極影響尤為顯著[24]148。有受訪對象表示:“其實選擇玩什么并不重要,最重要的是爸爸、媽媽能和我一起玩。\"因此,兒童更傾向于選擇能和父母一起玩的項目,這一偏好反映了親子互動對兒童選擇行為的重要影響。

(2)卡通人物設計會促使兒童選擇該游樂項目。兒童對卡通人物設計的項目偏好表明了視覺元素在兒童選擇行為中發揮關鍵作用。這一發現與湯輝等人的研究結論一致,他們指出,兒童公園人口空間的視覺感知是決定兒童公園吸引力的關鍵因素[52]。本研究進一步證實,當兒童對游樂項目的視覺感知較強時,他們更傾向于選擇并參與該游樂項目??ㄍㄈ宋镌O計對兒童的吸引可以從兩方面解釋:一方面,從神經科學的角度來看,兒童看到卡通人物時,其大腦內側前額葉會自動激活,這種神經活動與成人存在顯著差異,表明卡通人物對兒童具有天然吸引力[53];另一方面,卡通人物在兒童成長過程中扮演了非常重要的角色,它們能成為兒童的偶像和朋友,并與之建立起深厚的情感聯系。在友好型兒童娛樂設施中,通過構建主題型故事場景和使用主題形象,采用象征性和隱喻性的視覺語言,可以引導兒童開展富有想象力的角色扮演游戲,從而提供更豐富的娛樂體驗[54]。兒童對具有卡通人物設計的游樂項目的偏好,不僅受到卡通形象熟悉度的影響,還源于兒童對幻想與擬人化情境的深刻共鳴。

(3)家長安全提醒對兒童游玩項目選擇的影響相對較弱。雖然兒童在成長早期主要依靠家長的照料與保護,并將家長視為權威的代表,當家長對某個游樂項目表達出不安全的提醒時,兒童會考慮放棄該游樂項目,但這種提醒的影響力有限,在游戲活動中,兒童的自主性需求會增加,不愿意受到過度的監護[55]。在主題公園的游樂環境中,家長傾向于民主者的角色,尊重兒童的選擇;兒童則傾向于擔任決策者的角色,可以在自己感興趣、偏愛的設施中獨立游戲。這說明家長的安全提醒固然重要,但在充滿興奮和刺激的游樂環境中,兒童更多受到非理性思維的驅動,可能會選擇感興趣的游樂設施,而忽視家長的安全提醒[56]。親子關系的權力結構在主題公園環境下呈現出一定程度的重構,這與現有的親子互動理論形成了有益補充。

(4)同齡同伴對兒童游玩項自選擇無顯著影響。Furman的研究表明,兒童在早期主要依靠父母提供支持,而進人青春期后,則更多依靠同性朋友[57],這與本研究的參與者群體的社交行為特征相符。此外,研究結果也表明同齡同伴的吸引力可能在特定情境下受到制約。Chapman的研究表明,兒童在學校游樂場更傾向于與同伴互動,而在社區游樂場則不愿意與陌生孩子玩,且時常不被允許這么做。對某些兒童而言,與父母的互動是他們在陌生環境中展示能力和尋求安全感的途徑[58]。主題公園與學校等熟悉的社交環境不同,其作為陌生且富有新奇感的娛樂空間,性質與日常游玩場所有很大的差異。兒童在不熟悉的環境中更傾向于依靠父母,而非同齡同伴提供情感支持和安全保障。此外,兒童在社交互動中的行為和決策還受到其性格特性和交往能力的影響(如害羞的兒童較少與同伴互動)[59]。因此,多種原因導致同齡同伴對兒童項目選擇行為的影響結果不顯著。

綜上所述,兒童在選擇游樂項自時的決策過程受到多種因素的復雜影響。與成人旅游決策模式相比,兒童的游樂決策行為更加簡單,其決策路徑可能不涉及成人決策中的全過程考量。但兒童的游樂決策模式獨特地融合了情感、家庭關系、認知發展和社交互動等多種因素,這些因素相互作用、共同塑造了兒童游樂項目的選擇行為。因此,兒童的游樂決策過程實質上受到多元的影響因素共同作用。

5.2 研究貢獻

本研究立足于幾童視角,揭示了兒童在主題公園游玩中項自選擇的影響因素,充實了兒童旅游選擇行為研究。研究采用離散選擇實驗法,通過多重選擇實驗模擬現實選擇情境,從而更準確地理解兒童的游樂項自選擇行為,豐富了兒童旅游研究的調查方法。同時,研究加深了對兒童項目選擇行為的理解和認知,為兒童行為學和旅游心理學等相關領域的研究提供了新的視角和素材。

本研究對于提升主題公園及兒童旅游景區的服務質量具有實踐指導意義。景區可以通過設計更多親子互動的游樂項目,或者提供家庭套票以及親子優惠等措施,提高游樂項目的親子互動性,增強兒童與父母共同在場的機會。同時,景區還可以根據景區主題形象或開展IP授權合作,引進流行的卡通形象設計游樂設施,增加卡通人物的互動環節、主題活動等,提升項目對兒童的吸引力,并確保所有游樂設施的安全性,積極傳達安全信息,減少家長的顧慮,從而間接影響兒童的選擇行為。

5.3 不足與展望

本研究仍存在一定的局限性。

(1)研究對象集中于特定的年齡和地區,對兒童群體的代表性有限,研究結果的外部效度有待提升。本研究對象為 10~13 歲的兒童,他們對一些游樂項目的風險評估可能與10歲以下的兒童不同,這限制了我們對不同年齡段兒童安全感知影響的理解。未來研究應考慮擴大研究對象范圍,增強研究結論的準確性和全面性。

(2)可能還存在其他未被考慮的影響兒童選擇行為的因素,如兒童的個性特征、情緒狀態等。未來的研究可以進一步探討這些因素如何共同作用于兒童的游樂項目選擇行為,以及如何設計更符合兒童心理和行為特征的游樂設施,以滿足兒童旅游的需求,促進兒童的全面發展。

(3)采用問卷調查的方式收集數據,可能存在主觀性偏差,在捕捉兒童動態選擇行為方面存在不足,未來的研究可以采用現場實驗、觀察法或混合方法,對兒童的選擇行為進行更深入的分析,以驗證并擴展本研究的結論。

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A Study on Children's Choice Behavior of Amusement Attrations in Theme Parks Based on Discrete Choice Experiments

Hu Xi,Luo Hui,Luo Yonglin,Liang Zengxian (School of Tourism Management, Sun Yat-sen University, Zhuhai 5l9082, China)

Abstract: Understanding children's decision-making mechanisms in theme parks is critical for enhancing family tourism experiences and optimizing destination management strategies. Grounded in social cognitive theory,this study employs discrete choice experiments to investigate the interactive effects of environmental and cognitive factors on children's entertainment preferences. A total of 512 valid samples were collected through scenario-based simulations involving 64 children aged 6~13 . Quantitative analysis using conditional logistic regression modelrevealed the following findings: Parental co-presence exerted the strongest positive effect on children's choices ( (OR=5.102 , $_{\mathit{p}}{lt;}0.01\$ ),followed by cartoon character design ( OR= 1.523, plt;0.05 ) and parental safety alerts ( OR=1.439 , ?lt;0.05 ),whereas the influence of peer presence was not statistically significant ( ). Methodologically, this research pioneers the application of DCE in children's tourism research, effctively dissecting trade-off mechanisms in multi-atribute decision-making. Theoreticaly, it demonstrates the dominance of parent-child interaction in children's entertainment choices. Practically,the findings propose three evidence-based optimization strategies: Designing parent-child co-participation facilities to strengthen family bonding; Leveraging cartoon IPs to enhance visual immersion experiences; Embedding safety prompts through child-centric narrative language. The study reveals the trade-off mechanisms in children's decision-making across multi-attribute recreational options, providing a theoretical foundation for academic understanding of their irrational decision-making characteristics,while offering empirical support for designing family-friendly atractions,optimizing cartoon IP integration strategies, and enhancing safety protocols in child-oriented theme parks.

Keywords: children's tourism; discrete choice experiments; theme parks; social cognitive theory

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