An analysis of the integration mechanism of interactive video games : a two - way examination of creativity and limitations
ZHEN Duo (School of Journalism and Communication,Inner Mongolia Nornal University, Hohhot,Inner Mongolia O10oo0,China)
Abstract:Asaoncretefooftheoneptfintegatingflndgamingnteractivedamas,drivenbtechologynditeated mediathinking,participateintheprojectofeliminatingandreshapingthehoundaryhetweenfilmandgamingmedia,promotingthe diversifieddevelopmentofthefilmandgamingindustyThisarticletakestheconceptofinteractivedramaasaresearchsampleinthe eraofnewmedia,andaalyzestheintegrationstrategiesandmechanismsofthedualatributesofgmesandfilinnteractive dramas.Itexaminesthestageprogressandcuting-edgeperfomanceoftheintegrationoffiandgamingndfurtherexploresthe current development statusand challenges faced by theintegration of filmand gaming.
Keywords:integration of film and gaming;interactive film;media convergence
2024年,中國電影發展面臨瓶頸。暑期檔遇冷,總票房僅116.43億元,總觀影人次2.85億,相比于2023年的206.3億元總票房和5.05億觀影人次,都呈現減半式下滑。國慶檔總票房21.04億元,與去年的27.34億元相比,下滑四分之一左右[1]。在中國電影產業頹勢難掩之際,以《黑神話:悟空》為代表的國產游戲產業正悄然崛起,數據分析公司VGInsights在2024年10月16日公布的統計數據顯示,《黑神話:悟空》僅在Steam平臺上的銷量就已經增至2130萬份,同時該游戲的總收入超過10億美元[21。11月22日凌晨,在第42屆金搖桿獎頒獎儀式中,中國游戲《黑神話:悟空》以壓倒性的優勢榮獲年度最佳游戲大獎、最佳視覺設計獎,在國際舞臺大放異彩,成為中國文化走出去的重要窗口。《黑神話:悟空》的破圈是2024年不可忽視的文化現象,不僅成為推動中國文化產業、產業經濟、文化傳播的新動力,更標志著以游戲為代表的新媒介、新美學、新產業成為人工智能時代具備引領性、變革性的新質生產力。在傳統影院電影衰退而相繼探索融媒化發展的道路上,游戲與影視的借力互補與融合發展成為產業轉型和提質增效的關鍵,影游融合課題研究與產業實踐的重要意義不言自明。在此背景下,我國對于影游融合課題的學術研究逐漸走向深化,展開學術合法性、新美學特征、跨界差異、產業發展、媒介結合體、接受主體等多方面的研究。然而,回望過往的研究路徑,我國對于影游融合的學術研究長期困囿于“以影鑒游”的學科慣性,存在較為明顯的話語偏向。展開相關論說的學者身份、科研單位、報刊、理論工具等大多帶有影視學科背景。這就使得我們在面對“影游融合”這一問題時,難免先入為主地“把‘影’放在絕對的主體性地位,對于‘游’的關注與闡述相對忽視”[3」,致使研究樣本囿于《頭號玩家》《刺殺小說家》等院線電影,理論工具亦局限于電影美學與經典敘事學框架。這種根植于影視學科本位的研究路徑,固然觸及了媒介轉型的陣痛,卻也將“影游融合”簡化為單向度的“電影擴容”,遮蔽了游戲性對影視生產范式的革新價值,難以回應“影”與“游”如何在產品機制層面實現雙向互構這一本質問題。
在促進交叉研究的新文科理念下,面對“影游融合”這一具有明顯跨學科性質的研究課題,我們應樹立更廣闊的跨學科思維,推進影視學和游戲學研究在視野擴展、理論延展、知識拓展的維度中實現迭代與升級。針對這一現狀,本文以“互動影游”為錨點,擴充影游融合研究樣本的多樣性,構建影游融合的跨學科研究視點。互動影游作為影游融合發展進程中最具前沿性和探索性的類型實踐,既非游戲的影視化改編,亦非電影的交互式變體,而是從產品底層邏輯重構了“影”與“游”的權力關系,是研究影視與游戲在產品內部以何種機制與范式實現相互協調、效果增益的重要窗口,進而使影游走向更深層次的媒介融合,助力中國影視業與游戲業的價值共享、融合共贏。
一、影游融合的基礎及演化與互動影游的身位辨析
(一)何以融——影游互涉的基礎
“何以融”是影游融合在學術視野下的前提性考察和基礎性研究,即隸屬于不同媒介范疇的游戲與影視建立起對話關系的合理性依據和合法性考量。目前我國對影游融合的研究仍處于起步階段,對于何以融的全局性再思考是厘清影游融合相關概念、梳理影游融合發展譜系、奠定影游融合學術爭鳴基礎性共識的關鍵。
其一,媒介物質性的同構基礎。影視與游戲在內容建構層面共享數字化界面的物質基座,二者皆通過數字編碼將視聽符號轉化為可交互的信息流,進而觸發受眾多模態聯覺體驗(如《阿凡達》的虛擬攝影系統與《賽博朋克2077》的實時光追技術共用同一渲染引擎)。麥克盧漢的界面理論為此提供核心闡釋框架:作為“內容體系、觀念與基礎設施媒介的交匯點”,界面不僅是信息載體,更是認知模式的塑形者。影視與游戲在界面屬性上的趨同性(如CGI技術對光影邏輯的標準化、Unity/Unreal引擎在影視預演與游戲開發中的跨媒介應用),實質是數字物質性對傳統媒介本體的重構,這為二者融合奠定了技術哲學基礎。其二,電影媒介的“不純性”基因。自電影誕生伊始,安德烈·巴贊便以“不純性”(impure)解構其本體——電影本質上是藝術特質的聚合體,其發展史是一部不斷吞噬文學、戲劇、繪畫等異質元素的進化史。這種狀態促成電影在一種既屬于媒體又超出媒體的矛盾中得以延續。法國《電影手冊》主編付東在巴贊的基礎上指出:“不希望設置關卡阻止電影與其他領域的融合實現從假設到現實的飛躍,也不能阻止電影吸收外來的東西。\"[4]這一歷史合法性在數字時代被空前激活。當《頭號玩家》借游戲化敘事重構電影時空,當《曼達洛人》依托虛幻引擎實現“虛擬制片”時,電影正以“不純性”
為武器,將游戲的機制語法內化為自身進化的新器官。其三,受眾審美的范式轉型。在青年受眾的話語崛起所引領的后人類和后想象力時代,僭越了“反映論”“模仿論”或巴贊“現實觀”的審美取向,轉而沉面于脫離現實摹本的超現實的擬象化追求,以及超驗性的后假定性美學崇拜。當下的游戲和電影生產中,皆致力于擺脫現實時空束縛的世界觀和宇宙觀設定,彌合受眾對擬態世界的想象消費。陳旭光在網生代的基礎上衍生出游生代的概念,在游戲與電影共冶一爐的經驗養成下,游生代受眾的新興審美需求支撐著影游融合相關內容生產的現實意義。
電影與游戲各方面的近親性決定了二者不斷投射、移植及內化的可能性,然而在新媒體時代的背景加持下,影游融合的步伐進入到前所未有的加速階段,正如馬諾維奇在《新媒體的語言》中的觀點,新媒體以自己獨特的語言體系打造用戶的體驗慣例,影響乃至重塑傳統媒體的語言[5]。
(二)從影游聯動到影游融合——互動影游的節點性意義
影游融合并不是一蹴即至的,而是一個從不同維度、不同機制、不同程度逐步干涉和滲透的動態過程。游戲與影視的聯姻開端于商業訴求的萌動。20世紀90年代,美國電子游戲市場空前繁榮,諸如《超級馬里奧》《街頭霸王》等游戲收攬大批用戶,加之知識產權擴張戰略在美國文化產業盛行,好萊塢和電子游戲公司伺機而動,試圖將游戲IP的影響力延伸至電影產業,《真人快打》《街頭霸王》《超級馬里奧兄弟》等知名游戲先后被改編成電影。針對這一文化現象,學者Aphra Kerr、RoddyFlyn(2003)做出闡釋,他們指出自20世紀90年代以來,主要的主機玩家如索尼、任天堂和微軟等,都在全球范圍擴張,并通過聯盟和收購進行縱向和橫向的整合,試圖控制影視與電子游戲的發行平臺、內容開發、發行和分銷[。彼時電影與游戲的互動更多地集中于借勢吸量的商業話語,因此,電影與游戲的連接只是資本驅動下的行業間聯動,和影游融合的提法相去甚遠。
盡管如此,電影與游戲間的聯動并非淺嘗輒止,隨著媒介技術的躍升以及跨媒介敘事、媒介間性等相關提法涌現,游戲與影視的聯動不僅是行業間的互利,而且有了實質性的媒介之間或藝術形態之間的內部互鑒。影視作品開始內化游戲的機制語法:《羅拉快跑》以“闖關-死亡-重生”的循環結構重構敘事時間;《頭號玩家》借虛擬世界“綠洲”消解現實與游戲的二元對立;《刺殺小說家》則通過“玩家視角”打破第四堵墻。由于游戲世界的架構是由數字技術和編程技術營造的代碼性幻覺,一定意義上脫離了現實摹本和先驗理性主體的創造,這一游戲屬性的電影化使得作品在時空營造上能夠突破既有的規制和界限,進而創造出后假定性美學所宣揚的擬態世界。對于游戲而言,影視文本以情節化演繹引發觀眾情緒共振的敘事觀也逐漸成為構建游戲精神內核的重要一環。《刺客信條》《生化危機》等RPG游戲的敘事鏈條更加具備影視化的完整性和轉折性,且區別于傳統游戲將情節性作為在游戲中時隱時現的背景元素,而是時刻伴隨于密集的人機交互行為。影視基因的注入使游戲從單一物理性消費變為生理與心理的多重快感融匯。
影游融合廣義上的理解是“影游新舊媒介界限日益模糊的動態過程之于當下所屬的狀態”,至此階段,游戲與影視交互的維度和密度皆顯著提升,影游媒介之間的區隔不再涇渭分明。因此許多學者將此階段影視與游戲互動視為影游融合的開始,而從狹義上來著,“游戲越來越像電影,電影越來越像游戲”的影游交互表現并沒有撼動游戲與影視各自的本體性,游戲仍是游戲,是具備影視特性的游戲;電影仍是電影,是游戲風格化的電影。因此,筆者認為此階段是“影游聯動”的演化升級,尚且不能稱之為完全意義上的“影游融合”。
2018年底美國流媒體公司Netlix推出了首部互動影游《黑鏡:潘達斯奈基》,確定了以交互性節點承載游戲性,以敘事情節延續電影性的影游融合新形態。互動影游的出現將影游融合這個抽象概念實體化為將影視基因與游戲基因重新編碼且集成為獨立于影視和游戲的新興藝術形態和產業樣態,例如《隱形守護者》《諜影成雙》等作品。同一部互動影游既可以被視為一款游戲在游戲平臺上進行發售,也可以被視為影視作品在流媒體平臺上連載。互動影游的橫空出世在影游融合這個動態概念演化進程中具有重要的節點性意義,使影視與游戲從媒介間的聯動和互涉上升到了狹義上的、本體意義上的“影游融合”。學者張李銳將影游融合的概念置于“媒介融合”的框架之下研究分析,將原本籠統的影游融合概念細化為技術、經濟、主體、內容等層面的多維度融合[7]。依此框架和思路,便可更精確地尋得互動影游之于影游深度融合的突破性意義。在技術層面,互動影游突破了影游聯動階段簡單的生產技術融合,而是憑借影游的一體化集成完成了網絡融合與接收終端融合。在經濟和主體層面,影游聯動階段或是企業內部縱向的組織結構和業務板塊的融合,或是游戲公司與影視公司橫向的跨界合作,不免涉及版權糾紛或所有權的改組等利益與權力糾葛,而互動影游是相對獨立的產品形態,不完全從屬于游戲或影視的行業范疇,因此其生產、銷售、運營基本皆出于一個團隊或一家公司,例如爆款互動影游《完蛋!我被美女包圍了!》及其幕后的制作方INTINY,暫未與任何一家上市公司存在直接的股權關系,極大地簡化了繁瑣的業務流程,規避了經濟上的分流或糾紛。在內容層面,互動影游是游戲基因與影視基因集合而成的統一體,因而在內容上的表現區別于影游聯動階段簡單的游戲與電影間文本的跨媒介轉移或人物形象的IP化重塑,同時游戲屬性與電影屬性相對緊密的伴隨性削弱了游戲體驗與觀影體驗的割裂感。互動影游的多維突破,使影游融合從學術構想轉化為文化現實。
二、游戲基因植入電影:互動影游的影游融合機制及審美特征
(一)游戲入侵文本—中心式敘事的瓦解和塊莖式敘事的圖式確立
電影被視為綜合建筑、音樂、繪畫、雕塑、詩、舞蹈等的綜合藝術,因此在文本建構與敘事結構編排上也在一定程度上繼承了小說、詩歌等文學形式的“線性基因”。從結構主義的視角來看,傳統電影文本的線性敘事可以用中心式的樹狀結構來類比。一部影片由始至終的線性敘事就如樹的生長過程——根-干-枝-葉,有著等級分明且規范化的封閉系統,且隨著時間的流動不斷消耗文本容量,發展到一定階段之后,形態就趨于穩定,不能再繼續擴充,最終指向樹狀結構的末梢。在電影發展的百年間,不乏試圖突破電影線性文本序列的探索者,所謂“非線性敘事”似乎也不是多么先鋒性的概念,例如《公民凱恩》《盜夢空間》《星際穿越》《記憶碎片》等作品皆被視為廣義上的“非線性文本”,這類文本可以形成非常復雜的立體的結構、可以有多線情節、情節之間可以有嵌套關系、可以有時空錯位、可以有逆向拼接,可是如果從電影媒介的本質來看,這種“非線性”終究要落實到電影這一線性的媒介之上,可以想象剪輯軟件中的電影,這些非線性的素材最終還是要被陳列在線性的時間軸上。因此,電影敘事的非線性化困境本質上是媒介本體性對文本形態的規訓。從這個意義上來講,電影中心式的樹狀文本結構難以突破的實質在于電影媒介本身的局限性,從線性到非線性躍升的難點和關鍵在于如何突破媒介的壁壘。
關于線性敘事與非線性敘事的討論,挪威學者Espen J ? Aarseth在其作品《Cybertext》[8]中提到“制動文本”這一概念,意指一種自成信息系統的文本敘事結構,是不同于傳統線性文本靜態結構的動態設計理念,他將普遍意義上的文本命名為“文本機器”,觀眾從文本機器上所獵取的具身體驗是由內容、承載內容的媒介、媒介的操作者三者共同決定的。這里值得一提的是,這個模型里的“內容”,并不是一次生產所固定的靜止產物,而是動態地產生體驗的一種機制。Espen J ?? Aarseth認為,能夠與這種機制相匹配的信息系統就是計算機程序。在計算機語言中,繁雜的信息之所以能夠自成一套系統,就在于除了信息和信息生產者之外,信息的讀者也在信息的最終表達中起到作用。因此,計算機就是孕育“制動文本”的最佳載體。依此邏輯,電子游戲作為計算機程序和敘事藝術的融合體,則是實現真正意義上非線性敘事的媒介形態。
互動影游是游戲性與電影性交織互融的產品,在文本層面,電子游戲基因的植人使得電影文本有了突破自身媒介局限性的巨大潛力,換言之,百年來束縛于中心樹狀結構下的線性敘事,終于有了自我革新和破除陳規的可能性。在“制動文本”概念的基礎上,EspenJ ?? Aarseth認為,當這種機制不是為了實現某種功能性而設計,而是為了實現某種美學屬性而設計的時候,就稱作是遍歷文學(ErgodicLiterature),即通過媒介和在媒介之上的操作,在這個系統所有可能產生的信息中四處游蕩,以這種方式接近整個系統,直到掌握“終極信息”。根據EspenJ ?? Aarseth的理解,遍歷文學位于傳統的線性文學和現代的電子游戲之間的過渡地帶,或者說可以看作是將這兩者納入同一個比較體系之下的一個泛化概念。受制于計算機技術尚未成熟和媒介間對話意識匱乏的時代背景,作者并未羅列出充分的、與此構念足夠匹配的文本類型,遍歷文學只是一種前瞻性的預設,而互動影游文本完美地契合了遍歷文學“位于傳統線性文學與電子游戲過渡地帶”的描述,新媒體時代下的遍歷文學有了具象化的文本呈現形態,同時有了瓦解電影文本中心狀線性敘事結構,承載非線性敘事文本的“影游模型”——塊莖式文本結構。塊莖結構最先提出于后現代學者德勒茲的《千高原》[9]一書,他用“塊莖植物”的生長模式類比后現代世界的結構體系,以對抗早期結構主義者基于中心主義和二元中心論提出的樹-根結構模型和權力圖式。德勒茲的塊莖結構是革新固有世界一切組織形式的思維模式,可以將其置于哲學、人類學、社會學、倫理學、生態學等諸多學科框架下引發顛覆性思考和認知重構。在美學領域,亦可借助塊莖美學的圖式結構理解互動影游非線性文本的組織邏輯和突破性的審美價值。互動影游塊莖美學敘事的實現形式是將游戲概念中的互動節點設置引入文本結構中,使得原本線性的敘事進程具備了不同軌跡的發展路徑。理論上來講,任何一條敘事路徑都有橫向無限延展的可能性,由節點分化出的敘事軌跡既可能成為獨立個體而自由發展,也可能在發展過程中由于某個隨機節點的出現而與其他軌跡的發展路徑重疊、交匯、碰撞。互動影游中的互動節點設置使文本從單線結構演化為縱橫交錯的塊莖結構,猶如不同芽葉的根莖錯綜復雜地交織在一起,不斷地擴張敘事版圖,使得敘事容量異常龐大。以互動影游《黑鏡:潘達斯奈基》為例,《黑鏡》系列原本是NetFlix公司出品的季播迷你電視劇,每季片長約為90分鐘,而黑鏡系列的第六季《黑鏡:潘達斯奈基》采用互動影游形式創制,利用互動節點創作250個故事片段,整體敘事時長達300分鐘之多。互動影游《底特律:變人》的總敘事時長更是達到了30個小時,劇情之間的排列組合可達萬億級別。從縱向上來說,計算機程序的拓撲結構和電子游戲世界中的“時空自由”屬性成功地嫁接到了互動影游這一形態之中,每一次節點選擇都是一次時空的分化與再分化。重提前文的“遍歷文學”概念,在互動影游的敘事體系中,信息處于“游蕩”狀態,沒有中心式敘事的等級規劃和路徑指定,正猶如塊莖植物的生態特征——去中心化、不規則性、無法預料。以犯罪懸疑題材的《晚班》(Late Shift)為例,其通過1427個互動節點構建起敘事毛細血管網——玩家在倫敦拍賣行搶劫案中,從與保安對視時長到丟棄手槍的角度,每個微操作都可能觸發蝴蝶效應。一個扶梯口2秒的猶豫將導致主角被警方圍堵,而撿起停車場硬幣的動作則開啟隱藏線人支線。這種“節點權重動態分配”機制,使得90分鐘的基礎時長延展出7條結局迥異的故事動脈,完美詮釋了德勒茲所述塊莖的“連接與異質性原則”:敘事不再沿中心軸線遞進,而是在玩家指尖進發出不規則的拓撲裂變。
互動影游中的游戲屬性重構了電影文本,推翻了固有的中心式層級結構和困窘于電影媒介中的線性敘事傳統,使文本成為具有包容無限可能性的塊莖式美學典范和交織衍生不同信息的文本機器。互動影游在文本方面的突破性,足以證明影游融合的探索和實踐對既有媒介認知和藝術世界建構的顛覆性和創造性意義。
(二)游戲行為驗證受眾主體性——洞穴囚徒的解放
后現代學家讓-路易·博德里將觀影主體在影院的觀影過程比作柏拉圖在《理想國》之中描述的“洞穴寓言”,肢體上受縛于影院的固定座椅,視覺上被動接受黑暗環境中唯一光源的注意力牽引與意識形態灌輸,隨著時間流逝,觀影者先驗性地將自我情感投射到電影中的虛幻主體之上,被動地參與著創作者引導下的完形填空,受眾的主體身份逐漸模糊。受眾主體性的缺失不僅體現在觀影過程中,也廣泛地存在于一切傳統閱讀行為之中。藝術活動中審美主體參與性和主動性的缺席在新媒體時代有了扭轉的態勢。新媒體時代是使用與滿足的時代,是受眾為王的時代。互聯網為審美主體建立起指向文本生產者的反饋渠道,作者、作品、讀者之間有了充分的公共空間進行動態交往,即亨利·詹金斯所言的“動態協商空間\"[10]—粉絲與影視生產者進行意見交換的緩沖地帶。基于此背景,讀者不僅是文本的盜獵者,不為體制上的權威與專家所動搖,強調自我解讀、評價和創造經典的權利,同時也是文本的游獵者,不受永久性和私有制的限制,不斷移動到另一種文本中制造新的意義。然而,無論是“盜獵”抑或“游獵”中的反饋與評價、意義游移與再造,皆是發生在閱讀行為之后,受眾的主體性驗證與強化僅限于走出“洞穴”之后,在審美活動進行中的審美主體仍處于較為被動的失語狀態。從近年來劇本殺、密室逃脫等線下游戲活動的火爆可以見得,受眾在閱讀活動過程中同樣具有介入文本且游牧于文木的強烈意愿,即希望“我”的主觀情感和價值判斷在閱讀活動中能夠“被看見”且有所響應,而不甘在洞穴中充當“沉默的大多數”。
電子游戲是一種人機交互系統,玩家的身體圖式被有機的、技術性的、再現的行動者和物質組成的回路捕捉住,玩家感知游戲的身體則被重新分布在回路中。這個回路的運行是瞬時性的且極其敏銳,使玩家在身體與計算機密切結合中捕捉到具身樂趣。電子游戲中媒介對用戶的行為反饋是即時性的,是發生過程之中的人機不間斷的“對話”,因此每一次操作行為都是用戶主體性的自我驗證。這一機制似乎為受眾在觀影過程的“主體性迷失”求得解法。互動影游吸納了電子游戲中的QTE(快速點擊反應事件)機制,并以節點的形式散落到文本流程之中。QTE節點往往設計于角色的生死存亡時刻或人物行為較為激烈的情節演繹中,例如互動影游《最后的搬山道人》主人公通過地宮墓道時,觀眾需要在觸控屏上做出拖動、滑動、快速點擊等動作,才能避開暗器、跨越斷巖。《名利游戲》中主人公對敵對勢力寥思揚的推開、擊打等動作都需要觀眾的具身肢體動作參與。《審判者》在網絡暴力案件中,玩家需通過手機重力感應旋轉屏幕,在虛擬微博頁面“海量信息流”中快速識別有效線索。屏幕旋轉角度偏差超過15° 將錯過關鍵證據,而在傳統電影中,上述情節出現后,觀影主體往往處于屏息凝神的相對靜止狀態,這是因為影片生產主體以密集的視聽元素堆砌刻意縮短了敘事間隙,即伊塞爾所言的能夠使讀者介入文本的“空白”,加速主體的“自我遺忘”從而鞏固單向度的內容輸出通道。互動影游的QET節點憑借電子游戲的人機交互邏輯,即“觸控-響應”的運行回路,將觀眾的情緒、思考、反應等主體性產物通過物理化傳譯,即時“上載”到文本系統之中,完成了觀眾主體性與作品可視性之間的博弈與轉化。
英國學者威廉·斯蒂芬森(WilliamStephenson)推崇由信息范式走向游戲范式,認為游戲性是長期被大眾傳播忽略的元素,譬如人們讀報紙、聽廣播、看電視,并不是將媒介視作功利性的工具,而是一種游戲。威廉·斯蒂芬森所言的游戲性,是一種無功利性、無目的性,甚至無意識的松散狀態,是主體自由意志的凸顯。在審美過程中,游戲性狀態的達成需要媒介給審美主體足夠的自由空間,這個自由空間里不僅限于容納常規意義上的主體的感知、想象、聯想、情感等心理活動,甚至要支撐起主體的無意識、無意義行為而不致使之與文本斷裂、懸空、脫軌。傳統電影因為時長控制、時空限制、線性敘事等要素顯然難以建構發揮主體主觀能動性的自由空間,而電子游戲卻不受上述條件約束,例如FPS游戲中玩家機械性的切槍和RPG游戲中玩家漫無目的前后移動、跳躍、下蹲等操作皆屬于松散的無意識行為,不會對戰局產生任何影響,但卻是主體自由意志的強化。互動影游將電子游戲的自由性做了電影化的轉譯,憑借節點化的非線性敘事機制和大體量的文本容積,設計了許多“弱敘事性”節點,例如互動影游《他的微笑》叫醒服務這一互動節點,觀眾如何選擇并不會對故事發展產生任何影響,這一機制設定看似冗余,而這種“無意義”行為恰是主體自由意志的彰顯。Steam平臺用戶行為數據顯示, 62% 的玩家會在此節點進行5次以上重復操作,通過不同喚醒方式觀察角色微表情變化。這種“弱敘事性節點”的設計,本質上是對現實經驗的媒介復刻,雖不改變生活主線,卻是個體自由意志的微觀實踐。相比之下,傳統電影受限于線性敘事與時空規訓,必須通過強因果邏輯壓縮觀眾的選擇空間:人物的每個動作皆需推動劇情發展,任何“無意義”行為都可能被斥為敘事冗余,而互動影游通過非線性機制與海量文本容量,在影像流中預留出自由意志的緩沖帶——操作的意義不在于改變故事結局,而在于確認主體存在的瞬時真實性。
互動影游引入游戲媒介中的多種機制,將傳統電影這一可讀文本轉譯為主體能夠在觀影過程中即時介入和交互的可寫文本,至此,單向的“文本-閱讀-文本后生產”模式,變為了雙向的“文本-互動-文本內生產”模式。這一模式的革新使得觀影主體能夠間歇性地參與主體性驗證行為,深陷洞穴的囚徒在游戲機制和屬性的協助與加持下得以自我解放。
三、互動影游機制定式下的進階之困
(一)“影”“游”屬性的雙向削弱與博弈對抗
互動影游憑借機制的革新重塑了電影與游戲的媒介邊界,引領了“再媒介化”的發展,實現了游戲與電影在本體層面上一定程度的“形式共存”,成為推動“影游聯動”到“影游融合”的關鍵因子。然而,自從2018年《黑鏡:潘達斯奈基》先鋒性地開創了以交互式節點承載游戲性、以情節化演繹延續電影性的機制范式以來,幾乎所有互動影游作品皆固守此機制為“影”“游”屬性的唯一黏合劑。在此機制定式的閉鎖下,互動影游作品內部的“影”“游”屬性皆存在不同程度的弱化,且難以克服二者之間的對抗性張力,完成從要素堆疊的“形式共存”到相互增益的“深度共生”的進階與躍升。
阿爾薩斯和格拉巴奇克提出的“游戲本體論的元模型”中,為首的總層(mainlayers)即“物理的”(physical),而其下屬的子層(sub-layers)則是“行為的”(behavior)。由此可見,對于電子游戲而言,基于物理體感的操作性是重要的屬性構成。密集的肢體動作機械性地施壓于計算機硬件之上,使玩家在物理體感上獲得一種侵略和打擊快感,而這種物理行為倘若按照某種語序和定式有規律地組織起來則構成了所謂的操作性,通過計算機外設等物質性中介在實時的序列里同其數字化身建立起精神層面的互聯,例如《街頭霸王》等格斗類游戲的連招機制,在特定條件下做出與游戲要求相符的行為動作,會使玩家獲得心理上的滿足感與成就感。電子游戲的操作性是物理性帶動精神性,精神性反作用于物理性的“生理-心理”反復聯動下的狂歡,而互動影游中的游戲操作性依托于QET節點的設定,在某些節點之上需要做出滑動、拖動、點擊等操作行為以推動劇情發展。然而這些動作指令過于簡易,完成時間一般在數秒之內,難以使玩家通過頻繁的施力動作而獲得物理層面的侵略快感,同時動作之間沒有組織起一定的語序結構而滿足受眾對操作性的追求,遑論精神層面的愉悅感。電子游戲的物理快感和可操作性在互動影游的機制定式中大幅降低,導致游戲性不可避免地被削弱。
為了使游戲和影視達成形態上的共存,互動影游中也讓渡出了電影的部分屬性。電影是一門嚴謹的藝術形式,不僅在視聽層面有著嚴格的美學要求,在敘事層面也力求邏輯清晰,且頗具思辨價值。因此人們常用“電影感”來泛指一種精致且有內涵的美學意蘊或精神層次,電影感為我們提供了闡釋和理解電影獨特屬性的一種角度,而互動影游為適配分支敘事,不得不將創作資源分散至海量支線,《黑鏡:潘達斯奈基》主創編劇Charlie Brooker曾在采訪中表示:“相比普通電影,這一切都充滿了挑戰性,故事變長了也變寬了,我的工作量甚至是之前五季的總和,整個事情開始有點像小房間里的充氣救生筏一樣膨脹。”然而,繁瑣的生產流程和高額的資金投入卻依然難以維系龐雜文本圖譜的“電影感”。《黑鏡:潘達斯奈基》表演層次明顯弱于同系列線性劇集,豆瓣評分僅為6.8,為黑鏡系列的最低分。這種“廣度優先”的創作邏輯,導致電影性從“作者意志的凝練表達”退化為“分支選項的流水線填充”。更為嚴峻的是,分支設計往往與電影敘事的美學邏輯相悖。在《底特律:變人》中,為維持分支的合理性,角色動機被迫簡化,情感轉折趨于機械化——仿生人卡拉為保護女孩逃離家庭暴力的主線,因需適配多種結局分支,其心理弧光被切割為離散的“選擇包”,喪失了電影敘事應有的連貫性與縱深感。大量分支僅為滿足“選擇即存在”的幻覺,關鍵劇情的情感張力與鏡頭美學反被稀釋,多數分支內容淪為敘事冗余。當互動性以犧牲角色深度與情感共振為代價時,電影性便淪為技術實驗的祭品。
互動影游印證了電影與游戲“何以融”的適配性,就如一枚硬幣的兩面,游戲與電影必然存在“難以容”的互斥性。市面上多數互動影游以“交互性” + “沉浸式”為賣點標新立異,誠然,交互性和沉浸感分別對應游戲和電影的核心特性,互動影游作為影游融合產品,交互性與沉浸感的相融似乎具有必然性,通過交互行為介人文本獲得沉浸感似乎具有合理性。然而,在互動影游的機制定式下,二者體現了一種吊詭的悖論,在實踐中呈現此消彼長的結構性沖突。
若從“電子游戲本體論”出發定義交互性,交互的核心在于規則系統嵌入下的時空自由度和即時性動態反應,通過自由探索與實時反饋構建主體性。沉浸感是通過敘事性實現的——將主體框定于預設的虛擬情境之中并在矛盾沖突的作用下產生移情或共鳴。即使受眾可以在交互節點之上決定敘事的走向,這種“交互”也僅僅是一種選擇權,并非決定權,分支將選擇權壓縮為“有限多選題”,用戶實質上被困于“互動牢籠”。正如學者瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-LaureRyan)指出,多數互動敘事在“作者權威”與“讀者賦權”間搖擺,最終以可控的開放性維持敘事霸權[]。以《隱形守護者》為例,其選項點擊機制雖賦予玩家表面選擇權,但 90% 的分支結局僅通過對話微調實現,敘事內核仍依附于線性邏輯。這種“偽非線性”設計暴露了機制定式的根本矛盾:交互自由被框定于封閉系統內,游戲性淪為電影敘事的附庸。正如學者亨利·詹金斯所言:跨媒介敘事若止步于形式嫁接,終將淪為媒介本體的自我消解[12]。此外,電影的敘事本質是凝視,攝影機被視為眼睛的知覺延伸,觀眾則通過跟隨攝影機視點體驗銀幕中的故事世界,體驗其中的情節、人物和情感,因而造就沉浸感,而互動影游中的交互節點的出現迫使敘事進程不斷暫停、重啟,觀眾被迫在“凝視”(觀影)與“操作”(游戲)間頻繁切換打破巴贊所言的“完整電影的神話”,割裂觀眾在線性敘事引領下的審美靜觀。
互動影游因機制定式的閉鎖性陷入雙重屬性的讓步重組與相互侵蝕的僵局,所謂“融合”便淪為媒介本體的雙重降維。唯有打破既有機制的“形式嫁接”邏輯,重整游戲性與電影性的配置方式,重構影游屬性的共生框架,方能促進互動影游從媒介要素的“物理混合”到“化學鍵合”的質變躍升。
(二)回歸技術范式:擺脫進階之困的矯治之策
當下互動影游的機制約束本質上是媒介本體論沖突的具象化呈現——電影與游戲在物理操作、敘事邏輯與受眾參與模式上的不可通約性,難以通過現有定式實現深度融合。電影與游戲雖分屬不同媒介形態,卻共享“技術密集型”產業的底層基因。從媒介考古學的視角看,二者在技術演進中始終存在同源性:早期電子游戲依托電影膠片技術實現動態影像(如1972年《Pong》對陰極射線管的改造),而數字電影則借力游戲引擎革新虛擬制片流程(如《曼達洛人》采用虛幻引擎構建實時場景)。這種技術同源性為影游融合提供了物質基礎,也暗示其進階路徑必然回歸技術范式的系統性重構。
現有互動影游的“點擊符號化”交互模式,不僅剝離了玩家對肢體反饋的侵略快感,更因頻繁中斷敘事節奏而割裂沉浸感,而虛擬現實(VR)與增強現實(AR)技術的介人可通過具身交互重建操作深度。VR互動影游《LA.Noire:TheVRCaseFiles》,玩家需通過手勢識別抓取證物、以空間定位勘測現場,肢體動作直接驅動敘事進程。這種交互設計既復現了格斗游戲“物理操作-精神反饋”的閉環體驗,又通過全景視效與空間聲場強化電影的情感共振。在此過程中,玩家身份從“被動選擇者”轉化為“具身行動者”,操作行為與敘事凝視的界限被徹底消融——搜查證物時的手部微顫,既是游戲性的策略判斷,亦是電影性的情緒投射,最終彌合“前傾式”游戲與“后仰式”觀影的體驗鴻溝。
現有技術賦能的探索不止于交互維度的革新,更需重構敘事邏輯與生產范式。若將VR/AR的具身交互視為“操作界面”的升級,則大語言模型(LLM)與生成式AI可視為“敘事引擎”的重構。大語言模型具備極強的文本自生產能力,若將其內嵌于影游融合文本并以交互式節點的形式予以配合,每個節點不僅僅是故事的分岔點,也將成為一個動態的“內容生成器”。以《AIDungeon》為例,該游戲基于GPT-3架構,用戶可通過自然語言指令與虛擬世界互動,系統即時響應并生成連貫的情節演進。用戶的每個決策不僅催生新的敘事分支,更構建出多元化的故事脈絡,形成高度靈活且錯綜復雜的情節網絡。這種依托大語言模型的自主生成能力,使得每個交互點都演變為動態內容引擎,徹底突破傳統預設腳本的局限,真正實現德勒茲所述的“塊莖式”文木生態。
四、結語
互動影游通過機制的革新開拓了重組影視與游戲基因的媒介共存空間,而在邁向深度共生的過程中同時也暴露了局限性:游戲基因的植入雖賦予電影文本拓撲延展的自由,卻因“偽非線性”設計陷入“互動牢籠”的認知陷阱;交互節點的設置雖解放了洞穴中的審美主體,卻也在自由交互與敘事連貫性之間制造了結構性沖突。齊林斯基將媒體藝術視為“異質元素的混合練習場”,而互動影游的實踐恰恰印證了這一論斷,既在撕裂舊有的藝術疆界,也在孕育新的認知語法,當前暴露的局限性并非失敗的注腳,反而成為解鎖媒介進化密碼的密鑰。視技術力量為黏合劑,通過持續的磨合、試錯、實驗,影視的藝術基因與游戲的系統邏輯在碰撞中重構,最終熔鑄為既傳承經典美學、又整合前沿技術的跨媒介文化產品,推動電影、劇集、游戲等產業在互聯網生態下的系統性革新。
互動影游這場媒介實驗的終極價值,或許早已超脫“影”與“游”融合的表層命題,直指數字文明重構藝術木體的深層邏輯。當媒介的木體論界限在技術催化下不斷坍縮時,藝術創新的密碼或許正藏匿于那些“不可通約性”的裂縫之中。數字時代的藝術革命,終將以“裂縫”為原點,在舊體系的殘片中生長出新文明的根系。媒介融合的真正使命,并非消弭差異,而是讓差異成為認知進化的裂變燃料,在不可調和處點燃重構藝術本體的星火。
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(責任編輯 程榮榮)