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游戲化教學在小學四年級急行跳遠中的應用效果研究

2025-08-02 00:00:00管珊珊程雪停
安徽教育科研 2025年20期
關鍵詞:實驗班游戲體育

一、研究綜述

(一)研究背景

急行跳遠作為小學體育田徑教學中的重要項目,包括助跑、起跳、騰空和落地四個關鍵技術環節,對于增強學生下肢力量、提升身體協調性和空間感知能力具有舉足輕重的作用。當前小學體育教學中,傳統的“講解一示范一機械練習\"模式仍占據主導地位。這種千篇一律的教學方式,不僅讓學生在面對技術挑戰時心生畏懼,還極大地削弱了課堂的活躍度和練習的實際效果。據課堂觀察發現,在傳統教學中,超過 60% 的學生在重復練習3—5次后出現注意力分散現象,約 40% 的學生明確表示對單一的技術訓練感到枯燥。

四年級學生正處于身體機能快速發展期和心理動機轉化關鍵期。生理層面,根據研究,四年級學生肌肉力量、下肢爆發力、身體協調性和空間感知能力進入快速發展階段,為跳躍類運動技能的學習提供了良好的生理基礎。心理層面,這一階段的學生成就動機顯著增強,學生渴望被認可,但抗挫折能力較弱,失敗后情緒低落的學生占比較大。他們對趣味性、挑戰性活動具有強烈需求,而傳統教學難以滿足這一心理需求,導致學生在學習急行跳遠時容易出現積極性不高、參與度不強等問題。因此,將游戲化教學引人小學四年級急行跳遠教學具有現實必要性和適當性。

(二)研究目的與意義

1.研究目的

① 開發融入技術要素的跳躍游戲體系。針對急行跳遠的助跑、起跳、騰空、落地四個技術環節,設計具有針對性的跳躍類游戲,確保每個游戲緊密關聯并有效覆蓋一兩個技術環節,助力學生在游戲體驗中自然且深入地領悟技術內涵。

② 驗證游戲化教學對技能掌握、素質發展及興趣提升的促進作用。通過教學實驗,對比實驗班和對照班學生在急行跳遠成績、身體素質以及運動興趣等方面的差異,驗證游戲化教學的實際效果。

③ 構建適用于小學中年級的田徑游戲化教學模式。依據研究結果,歸納游戲化教學在小學四年級急行跳遠教學中的實踐經驗,打造既具可操作性又便于推廣的田徑游戲化教學模式,旨在為小學中年級田徑教學提供有價值的參考。

2.研究意義

理論意義:本研究將游戲化教學理論與小學田徑教學實踐相結合,豐富了游戲化教學在體育學科教學中的應用理論,為小學體育教學理論體系的完善提供了新的視角和實證依據。

實踐意義:本研究突破傳統教學瓶頸,針對傳統急行跳遠教學中存在的問題,提供了一套切實可行的解決方案。通過游戲化教學的實施,不僅能顯著提升課堂教學的趣味性和實效性,還能大幅提高學生的課堂參與度,優化學習效果,全面促進學生身體素質的增強和運動興趣的培養,為小學體育田徑教學的改革和發展提供實踐范例,推動田徑項目在基礎教育階段的可持續發展。

(三)文獻綜述

1.急行跳遠教學研究現狀

傳統急行跳遠教學采用“灌輸式\"方法,側重技術訓練,忽視學生體驗式學習與個體差異。數據顯示,學生跳遠助跑節奏控制錯誤率達 32% ,踏板偏差超20厘米的學生占比 45% ,導致學生學習興趣匱乏、技術掌握效果差。

近年來,游戲化教學在體育教學中受到關注。它借助情境創設、任務驅動,將技術融入趣味任務,能使技能掌握效率提升 25%-30% 。像“障礙跑接力\"助跑游戲、“青蛙跳荷葉”起跳游戲,都可以幫助學生提升運動技能。雖有研究證實體育游戲可促進學生下肢力量與協調能力發展,如“高人矮人\"等游戲有效練習跳躍技術并提升積極性,但針對小學四年級學生身心特點的系統研究仍較少,需深入探討其特定需求以提升教學質量。

2.游戲化教學的理論支撐

① 自我決定理論:個體內部動機是學習關鍵,自主性支持、勝任感培養和歸屬感營造可激發內部動機。游戲化教學通過讓學生共創規則激發自主性,設計分級任務培養勝任感,組織小組游戲營造歸屬感。

② 建構主義理論:知識是個體在社會文化背景下,借助他人幫助,通過意義建構獲得。游戲化教學創設如“跨越火線\"等情境,促使學生主動探索,將抽象技術知識轉化為實踐操作。

③ 沉浸理論:當挑戰難度與技能水平匹配時,個體進人心流體驗。游戲設計需實現技能與挑戰難度的動態平衡,合理設置難度梯度,提升學生學習投入度與效果。

3.小學中年級學生身心發展特征

生理上,小學四年級學生平均身高130一140厘米,身體快速發育,下肢力量和爆發力增強,適合跳躍訓練,但身體協調性和平衡能力發展存在個體差異。心理上,學生認知、注意力和記憶力提升,成就動機強烈,渴望認可表揚,從被動學習轉向主動學習。他們獨立性和自我意識初顯,但抗挫折能力弱,易消極。

二、研究方法

(一)實驗設計

1.實驗對象

選取合肥市新站區某小學四年級4班、5班作為實驗班(共103人),3班、6班作為對照班(共105人)。在實驗開展之前,我們對兩班學生的體能進行了預先測試,涵蓋急行跳遠、50米跑及立定跳遠等項目。測試結果顯示,兩班學生的初始體能均達標,符合國家學生體質健康標準,且兩者之間不存在顯著性差異( (Pgt;0.05) ,從而確保了實驗對象的同質性。

2.實驗周期

實驗周期為2024年秋季學期,共計18周,每周安排2課時,每課時40分鐘。實驗全程嚴格把控其他可能影響結果的無關變量,包括但不限于教師的教學水平、教學時長以及場地器材等因素,以確保實驗數據的準確性和研究成果的可靠性。

3.干預方案

在2024年秋季學期,實驗班采用了游戲化教學模式,而對照班繼續采用傳統教學模式。為了評估教學效果,研究團隊在實驗前后對兩班學生進行了全面的體質健康測試,包括《國家學生體質健康標準》中規定的技能測試(如急行跳遠)和體能測試(如50米跑、立定跳遠)。此外,通過10分量表對學生的運動興趣進行了調查,以評估不同教學模式對學生運動參與度的影響。

(二)游戲化教學方案設計

1.設計原則

① 技術關聯性:每個游戲的設計緊密圍繞急行跳遠的技術環節,確保每個游戲對應一兩個技術環節,如“踏鼓而起”主要針對起跳時機控制,“跳躍巔峰\"則重點鍛煉助跑起跳和下肢力量。在游戲過程中,通過具體的動作要求和任務設置,引導學生在游戲中練習和鞏固相應的技術動作,使游戲與技術學習有機結合。

② 分層挑戰性:在設計時,我們充分考慮到了學生之間的個體差異,并據此精心規劃了三個層次的難度。以“跳躍巔峰\"為例,跨欄高度從35厘米逐步提升至50厘米乃至60厘米,使各種水平的學生均能在游戲中匹配適宜的挑戰高度。此分層設計既激發了高水平學生的挑戰欲,也助力了基礎薄弱的學生在循序漸進中樹立信心,有效規避了因難度陡增而引發的退縮心理。

③ 安全趣味性:安全是體育教學的首要原則,在游戲設計中,教師采用海綿墊、充氣欄架等安全軟器材,有效降低了學生在練習過程中的受傷風險。同時,巧妙融入勵志音樂《我要飛得更高》以及彩色火線等視覺刺激元素,營造出輕松愉悅的教學氛圍,全方位提升學生的沉浸式體驗,激發學生的學習興趣和參與熱情。

2.核心游戲案例

(三)數據處理

采用SPSS26.0進行獨立樣本t檢驗,對比實驗班與對照班干預前后的指標差異,顯著性水平設定為 Plt;0.05 。

三、研究結果

(一)急行跳遠成績對比

研究顯示,實驗前實驗班學生的急行跳遠成績為 2.31±0.22 米,對照班為 2.43±0.25 米,兩班成績無顯著差異 (Pgt;0.05) 。經過18周的實驗后,實驗班通過游戲化教學方法,成績顯著提升至 2.84± 0.31米,相比實驗前提升了0.53米,提升比例達到23% ;而對照班采用傳統教學方法,成績提升至2.55±0.27 米,提升幅度為0.12米,提升比例為5% 。組間差異顯著 Plt;0.01 ,表明游戲化教學在提升學生急行跳遠成績方面效果顯著優于傳統教學。

(二)身體素質指標對比

研究表明,50米跑成績實驗班提升1.16秒(Plt;0.01? ,對照班提升0.28秒( Plt;0. 05) ;立定跳遠成績實驗班提升0.19米 (Plt;0.01) ,對照班僅0.05米 (Pgt;0.05) 。這表明游戲化教學對速度與爆發力的促進效果更顯著。

(三)運動興趣變化

興趣調查結果表明,實驗班在實施游戲化教學后,學生的體育興趣和運動技能得到了顯著提升,得分從 5.5±1.2 增加至 8.3±1.5 ,增幅達 49% ;而對照班得分從 5.3±1.1 增加至 5.9±1.3 ,增幅為11% 。兩組間差異顯著 Plt;0.01 )。

四、討論

(一)游戲化教學對技術掌握的促進機制

研究通過“踏鼓而起\"等即時反饋游戲,將“助跑節奏一起跳時機\"抽象概念轉化為聽覺信號,使實驗班踏板準確率從 62% 提升至 89% 。該成果與英國諾丁漢特倫特大學研究成果一致,其表明適度游戲可提高注意力與知覺能力,讓虛擬信息處理準確度平均提升 5% ?!锻ㄟ^游戲提高課堂學習的有效性教學研究課題報告》也指出,游戲化學習策略能顯著提升學生學習興趣、動機和參與度。真實架子鼓模擬器游戲通過實時反饋幫助用戶提升打鼓技能,進一步佐證了游戲化手段對學習興趣和技能提升的有效性。此外,“跨越火線\"三色難度等分層挑戰設計,契合最近發展區理論,滿足不同水平學生需求,有效減輕畏難情緒,使課堂退縮行為減少 65% 。

(二)身體素質提升的協同效應

跳躍類游戲的綜合運動負荷(平均心率135—145次/分,練習密度 55% )顯著高于傳統教學(平均心率120—130次/分,練習密度 40% ),促進了下肢快肌纖維的募集(立定跳遠成績的提升與 I 型肌纖維的收縮呈正相關,相關系數 r=0.58) 。同時,游戲中的快速啟動(如“踏鼓而起\"反應時訓練)直接提升50米跑成績。

(三)興趣激發的心理機制

游戲化教學通過“目標設定—挑戰完成—即時反饋”的閉環,如“最優展示\"環節的視頻回放與家長互動,增強自我效能感。小組協作類游戲,如“跳躍巔峰\"的角色輪換,提升社會聯結度,使內在動機得分提升 37% ,顯著高于對照班 (9%) 。

(四)研究局限與展望

研究周期僅一學期,因此,其長期效果仍需持續跟蹤與深人驗證。未來的研究可探索結合前沿的運動傳感器技術,更精確地揭示游戲化教學的神經認知機制。此外,跨學科融合能夠進一步拓寬應用領域。

五、結論

首先,融入技術嵌入型游戲設計的急行跳遠教學,顯著提高了小學四年級學生的跳遠成績和動作規范性。

其次,三年級體質健康數據的研究表明,通過游戲化教學模式,如5米跑等項目,能夠有效促進學生的速度和爆發力等身體素質的發展,并激發他們的運動興趣,這與“教會、勤練、常賽\"的體育教學改革方向相符。

最后,在教學實施過程中,務必嚴格遵循“技術關聯一分層挑戰一安全趣味\"的原則,并充分關注每位學生的個體差異,通過即時反饋和積極的社會支持來進一步激發學生的學習動機。

參考文獻:

[1]尚俊杰.游戲化教學法[M].北京:高等教育出版社,2019.

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[5]王小明.小學體育游戲化教學的理論與實踐[J].中國學校體育,2023(5):45-48.

責任編輯:丁蔚

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