(嚴鋒:復旦大學中文系教授,資深游戲玩家)
2024年8月20日,《黑神話:悟空》正式登錄PC和PS5平臺。發(fā)售3天后,該游戲的全平臺銷量超過1000萬套,打破中國游戲歷史紀錄。
那段時間,我遇到的每一個人都向我發(fā)出了一個“世紀之問”:你玩《黑神話:悟空》了嗎?那一刻,我有一種無比真切的感覺,時代變了,人們對游戲的態(tài)度已經(jīng)變了,一個新的時代已經(jīng)來臨。
仿佛是天意一般,就在《黑神話:悟空》發(fā)售的前一天,《自然》雜志發(fā)表了一項研究報告,題為《2020—2022年日本電子游戲?qū)窠】档囊蚬贰T谀?年間,新冠疫情導致半導體短缺,PS5和Switch等游戲機供不應求,商家通過抽簽決定誰有資格購買。研究人員調(diào)查了8192名參與抽簽的10~69歲的日本居民,收集了他們的游戲習慣和心理健康狀況等數(shù)據(jù)。結(jié)果顯示,擁有游戲機的人在心理健康和生活滿意度方面有明顯的提升。具體而言,適度的游戲時間(每天不超過3小時)與心理困擾減少和生活滿意度提高相關(guān)。然而,游戲時間超過3小時,這些積極影響則趨于平穩(wěn)。
對這個報告,我可謂感同身受。那段時間,生活被摁下了暫停鍵,我和很多人一樣遭遇了心理困擾。是游戲救了我,對此我將永遠心懷感激。
那段時間,我玩得最多的是《節(jié)奏光劍》,一個音樂游戲。玩家手持兩把光劍,根據(jù)音樂的旋律和節(jié)奏砍向一些飛來的方塊。砍的位置和時間越準,力道越猛,分數(shù)就越高,發(fā)出的聲音也越好聽。官方的音樂包涵蓋了從LadyGaga到林肯公園等多種風格的曲目。
更對我胃口的是,《節(jié)奏光劍》是一款VR游戲。就是說,我手里的那兩把光劍不是用鍵盤和鼠標控制的,而是需要我用雙手像真的手持雙劍一樣在空中揮舞。我的身體也需要站立、下蹲和傾斜,以躲避迎面而來的各種障礙。這個游戲考驗的不光是手眼,還有身心。當我揮汗如雨,手舞足蹈,手持光劍奮力砍向那些方塊時,我既是游戲中的英雄,又是音樂創(chuàng)造者,還是舞蹈者,而被我劈碎的則是心中的塊壘。半小時下來,我癱軟如泥,整個身心都得到了“凈化”。
也正是在那個時期,我接觸到積極心理學的奠基人之一米哈里·契克森米哈賴的心流理論。心流是一種高度集中、完全沉浸于所從事的活動中的心理狀態(tài),能夠給人帶來深度的滿足感,并對心理健康產(chǎn)生積極影響。
游戲正是心流的重要載體之一。在《節(jié)奏光劍》中,玩家的目標是跟隨節(jié)拍擊中飛來的方塊。每次擊打成功,都會變成好聽的音樂節(jié)奏及不斷上漲的分數(shù),失敗則會制造噪聲。這些可見可聞的反饋都會提示和激勵玩家隨時調(diào)整節(jié)奏和動作,讓他們更沉浸于游戲制造的心流之中,乃至忘了劇烈運動帶來的勞累。
游戲還讓我走得更遠。我是《微軟模擬飛行》的老玩家,最早在1991年接觸到這個游戲,整個游戲一張1.44MB的軟盤就可以裝下,畫面非常簡陋。但即便如此,那個時候的游戲就已經(jīng)可以真實模擬塞斯納172型飛機的主要部件和操作了,空速表、姿態(tài)儀、高度表、轉(zhuǎn)彎側(cè)滑儀、航向儀和升降速度表等一應俱全。模擬飛行的樂趣,就在于慢慢搞清這些儀表和按鈕的用途。在這個過程中,你會學習到飛行的原理、歷史和現(xiàn)狀,享受一種掌握高級知識,并且將其融匯到操控中,去駕馭高科技機械巨獸的滿足感。
《微軟模擬飛行》是游戲史上生命周期最長的系列游戲之一,每一代的更新都讓游戲中的飛機和外面的世界變得更加真實,也展現(xiàn)了同一時期民用計算機最前沿的技術(shù)水平。最新版本不但可以真實模擬各種飛機的座艙、飛行特性和操作方式,還把整個世界都做成了擬真的3D模型。如果你在模擬飛行里飛到倫敦上空,在那里看到的每一座建筑,甚至每一棵樹,幾乎都和現(xiàn)實世界里的一模一樣。
最新版的《微軟模擬飛行》使用了全球航班和天氣的實時數(shù)據(jù),這意味著你可以在飛行過程中看到真實的航班,經(jīng)歷真實的風雨。
我曾在網(wǎng)上看到一位名叫鮑勃的游戲飛友分享了一次有趣的飛行經(jīng)歷:他的女兒要去外地探訪朋友,從美國康涅狄格州的布拉德利國際機場乘坐航班出發(fā),飛往馬里蘭州的巴爾的摩。而鮑勃選擇在《微軟模擬飛行》中駕駛道格拉斯DC-6,試圖“伴飛”女兒的航班。
鮑勃在女兒的航班起飛前約10分鐘從布拉德利機場起飛。游戲中顯示天空陰霾密布、能見度極差,他一直飛行到距離目的地約40英里時,才終于穿出烏云,看到女兒真實乘坐的340航班正在按指令進近10號跑道,而他自己也計劃降落在同一條跑道。
鮑勃隨后給女兒發(fā)短信說看到她的飛機正在接近跑道。女兒回復表示自己已經(jīng)安全著陸。也就是說,《微軟模擬飛行》與現(xiàn)實之間有約10分鐘的延遲,但其他條件,包括天氣,都幾乎完全同步。10分鐘后,鮑勃也在游戲中成功降落,完成了一次“虛實結(jié)合”的陪伴飛行。
通過這個鮮活的例子,你能看到現(xiàn)實與虛擬越來越無縫連接,向元宇宙演化。
假設有一天,我坐在某個航班上,突然聽到廣播說:“現(xiàn)在播報一個緊急情況,本機飛行員突發(fā)疾病,無法繼續(xù)駕駛,請會駕駛飛機的旅客速到駕駛艙協(xié)助!”我一定會前去助一臂之力。
這樣的場景大概是不可能發(fā)生的,但是我們?nèi)松畲蟮目鞓罚痪褪瞧诖撤N可望而不可即的可能性嗎?即使沒有這種做英雄的機會,翱翔天際,放飛心情,看看風景,不也很好嗎?
當物理世界與虛擬世界的邊界在不斷被打破時,游戲化這一概念也逐步走進我們的現(xiàn)實。這就是將游戲元素和游戲機制應用于非游戲情境。
瑞典的維克多·瑞德伯格學校曾把風靡世界的沙盒游戲《我的世界》引入課堂,作為教學工具。學生可以在游戲里動手建造古羅馬競技場,創(chuàng)建生態(tài)系統(tǒng),比較雨林環(huán)境和沙漠環(huán)境的生態(tài)差異,甚至構(gòu)建數(shù)字電路和學習編程。在這個過程中,學生能夠?qū)崟r看到自己設計的效果并進行調(diào)整,像這樣的即時反饋鼓勵他們不斷優(yōu)化思路,逐步提升技能,而這正是心流的奧義。
與此同時,游戲也正在變得越來越“嚴肅”。2008年,美國華盛頓大學的計算機科學與工程系和生物化學系聯(lián)合開發(fā)了一款名為Foldit的游戲,利用人類的空間思維和解謎能力,解決計算機難以處理的蛋白質(zhì)折疊問題。玩家通過拖動、旋轉(zhuǎn)和調(diào)整蛋白質(zhì)鏈,嘗試將其折疊成能量最低、最穩(wěn)定的三維結(jié)構(gòu)。游戲會基于折疊的穩(wěn)定性和合理性給玩家打分,激勵他們不斷優(yōu)化設計。2011年,F(xiàn)oldit玩家參與破譯了一種逆轉(zhuǎn)錄病毒蛋白酶的馬森-輝瑞猴病毒(M-PMV)晶體結(jié)構(gòu),這種猴病毒會引起類似于艾滋病的癥狀,同時也是一個15年來一直懸而未決的科學難題。
游戲正在變得越來越擬真,而現(xiàn)實又越來越游戲化。那游戲的意義會發(fā)生什么樣的改變,我們又該如何面對這樣的變化呢?
在今天,語言已不再是唯一重要的交流系統(tǒng),新時代的人利用游戲進行學習、創(chuàng)造、自我表達和情感交流,這將使他們在數(shù)字化社會中更具競爭力和適應性。
早在18世紀,德國戲劇家和哲學家席勒就提出,人的理性和感性存在著永恒的沖突,而游戲可以將兩者調(diào)和起來,“一言以蔽之,人只有在他是十足意義上的人時才進行游戲,只有在他游戲時,他才完全是人”。
席勒所說的游戲是一種美學理想,與我們今天的電子游戲不盡相同,但兩者在骨子里還是有相通之處的——它們都指向一種自由而又自律的狀態(tài)。我們也完全可以把席勒的期許作為游戲未來發(fā)展的理想。