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抗日戰爭電子游戲的演變

2025-08-28 00:00:00武澤威
藝術學研究 2025年4期

【摘要】電子游戲作為重要的文化媒介,在歷史記憶建構、思想觀念傳播和文化認同塑造中發揮著獨特作用。近年來,歷史游戲與嚴肅游戲研究的興起,揭示了電子游戲在敘事與教育功能間的張力,以及其作為意識形態載體的潛力。自20世紀90年代起,在中國的抗日戰爭題材游戲發展中,民族情感一直是本土游戲創作的重要驅動力。早期以《地道戰》《抗日:地雷戰》為代表的抗戰游戲帶有明顯的“主旋律”歷史敘事特征。2000年前后,出現了《抗日血戰上海灘》《亮劍》 (網游)等以“簡單快感”為核心的商業化娛樂產品,這類作品如今已日漸式微。2010年后,《潛伏之赤途》《易紅2》等作品的出現,昭示了電子游戲這種新興藝術形式在銘刻抗日戰爭歷史、拓展紅色美學敘事手段等方面的巨大潛力。

電子游戲是一種科技產品,它不僅僅具有娛樂功能,同時也是重要的文化表達媒介。在全球范圍內,電子游戲與歷史、觀念形態的關系早已成為學術研究的重要議題。近年來,隨著歷史游戲與嚴肅游戲(seriousgames)研究的興起,越來越多的學者開始關注電子游戲在歷史記憶建構、思想觀念傳播、文化認同塑造等方面的作用。例如,亞當·查普曼(AdamChapman)在其著作中詳細探討了電子游戲如何通過互動與敘事將歷史虛構與歷史教育相結合[;而伊恩·博格斯特(IanBogost)則通過“說服游戲”(PersuasiveGames)的理論框架,揭示了電子游戲作為一種意識形態工具的獨特能力[2。這些研究表明,電子游戲不僅是技術與文化的交匯點,更是價值觀與思想文化的重要載體。

在這一背景下,歷史游戲逐漸成為電子游戲研究中的熱點領域。無論是以“文明”系列、“刺客信條”系列為代表的全球暢銷商業游戲,還是以《這是我的戰爭》(ThisWar ofMine)、《入境審查》(Papers,Please)等為代表的嚴肅獨立游戲,它們都在不同程度上展現了電子游戲對歷史敘事和社會議題的獨特表現力。然而,不同國家與地區的歷史游戲在內容與形式上存在顯著差異,這種差異往往反映了其所處社會的文化語境特點。例如,歐美國家的歷史游戲大多關注全球化背景下的宏大敘事,日本的歷史游戲則以本土化敘事與文化符號為核心。在中國,電子游戲產業雖然起步較晚,但自20世紀90年代以來,在抗日戰爭題材游戲(以下簡稱“抗戰游戲”)發展中,民族情感都是本土游戲創作的重要驅動力。

一、電子游戲與民族情感:中國抗戰游戲誕生的時代環境

自中國電子游戲產業出現以來,民族情感始終是中國電子游戲文化空間中無法忽視的重要組成部分。1995年,知名評論《烏鴉·烏鴉·叫—該談大陸電子游戲產業了》將電子游戲產業與美國電影業和日本汽車工業作類比,認為相比國家對電影、汽車等新興產業的大力支持,在游戲產業方面國內不但對其缺乏重視,甚至還充滿偏見。而對游戲產業認識不足、游戲盜版、行業協調管理混亂、缺乏游戲人才培養體系等現象,是中國電子游戲產業無法發展的主要原因。該文對中國游戲產業發出如此悲觀評論的起因,是《電子游戲軟件》的讀者在來信中稱“你們寫的攻略好是好,但是那是日本的游戲!你們登的彩頁美是美,但是那是日本的廣告!究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國人自己制作的游戲!我從十歲等到二十歲,還要等第二個十年,第三個十年嗎?”[1]

在20世紀90年代中國電子游戲文化空間中,玩家及從業者對本土電子游戲的渴望動因,可歸為三個:一是電子游戲被游戲玩家群體視為中國社會主義現代化建設進程中信息化電子產業的一部分,“電子游戲”這一命名與20世紀80年代中國電子計算機知識普及、造就符合社會主義現代化建設需要的時代新人這一時代背景密切相關[。因此,電子游戲與游戲機之爭也被看作與日本、美國等現代化資本主義國家的“國力之爭”。二是雖然電子游戲被游戲玩家群體認為是現代化建設的重要組成部分,但當時的中國社會環境還存在對電子游戲及游戲行業的諸多偏見,因此需要通過一部足夠優秀的游戲產品來扭轉這種偏見,并證明電子游戲產業作為現代化建設重要組成部分的合理性。1994年,《家用電腦與游戲機》創刊時所刊《迎接信息時代的曙光》一文[3]也正是基于電子游戲、家用電腦與游戲機作為信息時代的核心媒介與工具,其重要性沒有得到足夠認識而發出的急切呼呼。三是當時的中國電子游戲市場主要以日本游戲軟件、日本游戲機為主,日本游戲對日本文化的表現及其在世界范圍的廣泛傳播,以及當時對電子游戲本體論與功能性的討論,使得游戲玩家認識到在電子游戲場域中,中國人已經處在一種主體性缺席的狀態中。不管是出于樸素的民族情感、對中國傳統歷史文化的熱愛,還是出于對參與后冷戰時代、新一輪世界范圍軟實力競爭的宏觀視野考量,中國電子游戲發展都迫在眉睫。

在《中國可以說不》出版的1996年前后,中國游戲產業誕生了多種以中國歷史文化為背景的電子游戲作品,包括前導軟件的《官渡》(1996)、《赤壁》(1997)等歷史題材游戲,以金山軟件的“劍俠情緣”系列(1997)為代表的武俠游戲,以及《八一戰鷹》(1997)一類以抗美援朝為主題的飛行模擬游戲。而在這一時期最為知名的,以呼應特定社會情緒為特色的游戲則是《血獅:保衛中國》(1997)。該游戲采用當時熱門的即時戰略游戲類型,在各大游戲雜志上打出“保衛中國”的游戲宣傳,宣傳語為:“2010年,你的故鄉——中國,超級大國在沿海大規模登陸,鮮血染紅暮靄,火光撕裂長夜,隆隆戰車碾碎你的美夢,你的裝甲在M1A1面前猶如薄紙,面對聯軍,我知道你的選擇,盡管那是一個慘淡經營,但是,我們是男人,那種有血有肉的男人,對嗎?有些必須解決的事情,我們別無選擇,當一頭遍身淌血但昂首挺胸的雄獅吧!和你的戰友一起痛擊侵略者,保衛中國。”[1]這種暗示中美對抗主題的大規模商業宣傳在游戲發售前期取得了成功,但相較于同時期的國外即時戰略游戲,這部游戲作品質量十分粗糙,“保衛中國”的故事結構單薄,內容玩法的設計基本來自對其他流行游戲的粗劣模仿,這導致該作發售后在玩家間產生了從“期待”到“抨擊”的口碑反轉,該作的宣傳也因此成為中國游戲史上最為知名的“虛假宣傳”。該游戲制作組在五年后接受采訪時提到,“以這個游戲(《命令與征服》)為目標,開發小組認為自己一定要做出一個經典的游戲,這個游戲的類型要設計成目前最流行的即時戰略,游戲要結合民族愛國情緒,還要把民族的反侵略情緒貫穿在里面”[2]。

由此不難發現,以《血獅:保衛中國》為代表,20世紀末至21世紀初,國產電子游戲產業出現了這樣一種商業路徑一—模仿成熟的游戲玩法,并在宣傳中加人挑起對抗意識的話語內容,這樣即使游戲質量本身不過關,也可以通過消費特定玩家群體的情緒而獲取不菲的收入。根據現有資料,可以認為最早由中國生產的以抗日戰爭為主題的電子游戲是外星科技公司開發的FC游戲《地道戰》(1996),該游戲故事顯然來自電影《地道戰》。游戲玩法屬于“動作角色扮演游戲”(ARPG),玩家扮演民兵隊長高傳寶,在多個場景中以不同武器與日軍作戰。在游戲通關之后,會出現“侵略者睜開你們的眼看看,這就是人民的力量”的宣傳語。對此,《電子游戲軟件》雜志評價道:“游戲還參照電影《地道戰》的情節安排了一些物品,也可以由玩家自行運用,玩起來玩家肯定會說:嘿,過癮!”[3]這種引用經典抗戰敘事,以相對原始的“影游融合”方式為玩家提供抗日戰爭背景下的游戲快感的創作框架,成為此后近20年間抗戰游戲的主要范式。繼FC游戲《地道戰》之后,中國最早的PC抗戰游戲也很快出現,即《抗日:地雷戰》(1998,以下簡稱《地雷戰》),該游戲的誕生與游戲行業的“光榮四君子”事件密切相關。

“光榮四君子”事件,指的是在1996年,作為日本光榮游戲公司子公司的天津光榮游戲公司在開發游戲《提督的決斷Ⅲ》時,4名中國員工認為該游戲內容存在虛無化日本軍國主義侵略罪行的內容,他們拒絕制作并主動辭職,還就此向有關部門舉報。該事件發生后引發中國眾多媒體報道,電子游戲作為文化宣傳媒介的功用也再次成為關注重點。同年,《家用電腦與游戲機》的專題報道對此事件總結道:“因此,倡導游玩優秀節目,自覺抵制《提督的決斷》之類的不良作品是本刊與讀者的共同責任。更重要的是,如何發展我們國家自己的游戲文化產業已經是迫在眉睫的當務之急。”在“光榮四君子”事件發生后,因此事而辭職的11名中國員工引起了多家中國游戲、軟件公司的注意。作為中國現代化建設信息領域的民族企業家,金山公司的總裁求伯君意圖邀請這11名員工開發“具有民族氣節的系列軟件”,也就是《地雷戰》[5]。

雖無材料證明FC游戲《地道戰》與《地雷戰》之間的直接關系,但是很顯然二者基本遵循了同一生成模式:《地雷戰》在標題上和FC游戲《地道戰》一樣接合了電影名稱,而在游戲故事與角色方面,則融入了更多的抗戰主題文學、影視作品內容。如朱老忠(《紅旗譜》)、趙虎(《地雷戰》)、張嘎(《小兵張嘎》)、李向陽(《平原游擊隊》)等。玩家扮演前往敵占區的游擊隊長,在回合制戰棋的游戲模式中擊敗日軍。《地雷戰》中有一些值得注意的游戲設計,如引入真人拍攝游戲過場動畫,用以交代故事以增強玩家的代入感[1;再如在隱藏關卡中設置“狼牙山五壯士”“臺兒莊戰役”“平型關大捷”等抗日戰爭史實,這些設置都是在當時的游戲載體機能受限的情況下為表現作為抗戰歷史的嚴肅敘事所做出的特殊選擇。

可以看出,20世紀90年代末,中國抗戰游戲雖然誕生于以《血獅:保衛中國》為代表的、簡單地將既有游戲玩法與特定情緒相結合的商業游戲環境中,但是與同類型游戲相比,早期抗戰游戲《地道戰》與《地雷戰》均有著較為優秀的質量,這些游戲基本圍繞抗戰經典文學、影視作品展開故事,并融人相關史實,起到了寓教于樂的效果。但隨著國內單機游戲市場逐漸讓位于網絡游戲,早期這種相對扎實的抗戰游戲創作也不得不逐漸改變。此后,中國游戲的產業思路逐漸從創作強敘事性游戲向著構建網絡游戲所象征的“游戲烏托邦”轉變[2]。

二、非歷史的抗戰游戲:《抗日——血戰上海灘》與“簡單的快感”論

在《地雷戰》之后,也有如《平原驚雷》(2000)、《1937特種兵:敵后武工隊》(2001)等單機抗戰游戲出現,但是迄今為止仍有大量玩家參與討論的《抗日一—血戰上海灘》(2003)無疑是當時最為知名的抗戰游戲。該游戲由祖龍工作室開發,整體風格類似于著名的光槍射擊游戲《VR戰警》(「六一チ ?≥?γgt;I )。玩家需要扮演酷似《上海灘》中許文強形象的主角華成龍,在1937年淞滬會戰時期的上海,只身一人擊殺日軍,完成各種支援抗戰的任務,最后刺殺日本海軍大將長谷川清。

在游戲設計與敘事方法上,《抗日一—血戰上海灘》較于《地道戰》與《地雷戰》等游戲都更加夸張,在淞滬會戰這一史實背景之外,該游戲更強調戲劇化的故事情節,突出對玩家所扮演的華成龍這一角色個人英雄主義的表現。主角華成龍總是一個人戰斗,他擁有一把無限彈藥的駁殼槍,并且可以通過各種途徑從戰場上獲取包括火箭筒在內的強力武器;即使受到槍或者冷兵器的攻擊,也只會讓主角的生命值逐漸減少,但他仍可用輕型武器擊毀日軍的卡車。而作為敵人的日軍設定更加離奇,除設置普通日軍步兵之外,還設置了能夠旋轉升天的日本浪人、能發動分身術進行攻擊的忍者,甚至還有意在指控侵華日軍人體實驗罪行,但是呈現效果卻更接近《生化危機》的“改造人”。游戲的最后,還設計了敵人頭目長谷川清假意求饒但突然打冷槍的戲劇化橋段。游戲發售當月的《大眾軟件》如此評價《抗日一血戰上海灘》:“面對潮水般涌來的敵人,別客氣,殺吧!(歷史上的長谷川清)對中華民族犯下了滔天罪行,別放過他,讓他嘗嘗中國人民正義子彈的味道。”文章同時還強調該游戲高度還原了歷史上上海的街景,表現了淞滬會戰時侵華日軍的罪行與中華民族不屈的偉大精神,認為這些設計都能夠極大地強化玩家的代入感[1]。客觀來講,這一關于“代入感”的評價是有失公允的:雖然游戲內容確實豐富,難度也不低,但是既然以淞滬會戰作為背景,那么對華成龍這種戰無不勝的“孤膽英雄”和光怪陸離的日軍形象設定,是否過于跳脫出抗日戰爭歷史這一嚴肅主題?2003年5月,《大眾軟件》又刊載了一篇對該游戲的專題評論,題為《簡單的快感一我看lt;抗日——血戰上海灘〉》。“簡單的快感”實際上只是圍繞光槍射擊游戲這一游戲形式和游戲難度本身所做的評價。評論認為該游戲雖然規定了玩家的行動路線一一不像其他經典的第一人稱射擊游戲如《反恐精英》《榮譽勛章》等具有更多玩家自主探索游戲空間的余地,但該游戲是“完全講究射擊爽快感的游戲類型”,游戲能夠獲得好評也是源于作品的簡單玩法與快節奏。關于游戲的抗日戰爭主題,文章稱之為“就和游戲中所描述的那個年代的中國人一樣,和日本鬼子戰斗無需誰來動員,能在游戲當中痛擊日本侵略者無疑是一件快事”。從以上兩篇評論不難看出,《抗日一血戰上海灘》雖然在游戲設計上并無問題,但是作者試圖通過抗日戰爭主題展現的藝術價值,顯然已從早期抗戰游戲中與侵略者較量的敘事,轉化為殺“日本鬼子”而獲得“簡單的快感”。最能印證這一點的,是“簡單的快感”論中也提到了游戲對槍擊“日本鬼子”特寫鏡頭的表現:“鼻子下留著一撮小胡子,長著一張猥瑣的臉,每當中槍后都會用奇怪的姿勢蹦跳起來,十分有趣。”[2]

約翰·赫伊津哈(JohanHuizinga)用“魔圈”理論框架區隔了“游戲規則”與“現實規則”,但同時認為游戲既獨立于現實,又“嵌套于生活方式、媒介、意識形態、歷史,以及一系列社會背景之中”[3]。《抗日——血戰上海灘》為玩家提供的快感邏輯正是基于這一框架運作的。一方面,作品讓玩家可以通過游戲規則獲得魔圈內的游戲快感——按照系統規定好的方式自動行動并擊殺各種出現的敵人,從這個角度講,這款抗日戰爭題材的游戲與警匪題材的《VR戰警》、僵尸題材的《死亡之屋》(『サンス才プサド』)沒有任何區別。另一方面,它的規則又嵌套于民族情感之中,將其他游戲中被架空的敵人形象設定為“日本鬼子”,從而實現民族情感意義上的“報仇雪恨”,使玩家獲得另一重快感。這里并非要對《抗日——血戰上海灘》展開“歷史虛無主義”的批判,而是想說,這種套用既有的通俗娛樂作品(如穿越、修仙類作品)模板,簡單地將作品時代背景替換為“抗日戰爭”,并用個人英雄主義顛覆了“近代史的屈辱”與沉重,只求滿足消費者“簡單的快感”的創作方式,其實早已在各類“抗日神劇”中屢見不鮮,其背后的商業邏輯實際上也是中國游戲從20世紀的單機游戲時代轉向21世紀網絡游戲時代的動因。當時的游戲文化空間對這一現象缺乏警惕,將抗戰游戲的審美價值簡單定義為“玩家獲勝的爽感”,這也成為網絡游戲在中國大規模普及后,以抗日戰爭為題材的游戲亂象頻出的根本原因。

2007年,由中青寶公司開發的網絡游戲《抗戰Online》開始運營。2009年,同樣由中青寶公司開發的、以知名抗日影視劇《亮劍》改編而來的網絡游戲《亮劍Online》也開始運營。這兩款游戲雖然是迄今為止為數不多的以抗日戰爭為主題的網絡游戲,但是制作水平很差。不同于早期國產抗戰游戲因技術與硬件限制而不得不將游戲故事與玩法進行精簡的狀況,21世紀初期,國產游戲產業已經有了一定的技術與資本積累。當時國際上的第二次世界大戰題材游戲都盡可能地采用第一人稱射擊(FPS)、第三人稱射擊(TPS)或戰略模擬(SLG)等更有利于還原歷史現場的玩法。而中青寶的兩款游戲選擇的則是當時在網絡游戲市場上十分具有人氣的、類似《傳奇》的大型多人在線(MMO)網游模式,且游戲內存在大量“課金”(通過內購獲取游戲數值)選項。在游戲玩法上,則是以網絡游戲傳統的“打怪一升級—提升裝備”為框架,抗日戰爭主題在這兩款網絡游戲中被徹底背景化。以《亮劍Online》為例,在安裝該游戲時,安裝程序會以“國難當頭,匹夫有責。優秀的中華兒女,紛紛毅然亮劍,奔赴抗日戰場”的話語并輔之以《亮劍》角色李云龍的圖片來渲染類似于早期抗戰游戲的跨媒介敘事風格。但正式進入游戲之后,迎面而來的則是登錄領取提高金錢與經驗獲取率的免費“VIP印記一周”的提示,完成新手任務則可以領取“哈雷WLA-S型軍用摩托”,游戲的“付費商城”中大量提升角色強度的道具皆需要以現實金錢購買,其中不乏“易筋經殘卷”等完全超乎抗日戰爭題材的特殊道具,下線時游戲甚至會提醒玩家未完成“釣魚島海戰”“靖國神社日常”等“日常活動”。顯然,此類游戲徹底拋棄了以歷史游戲形式來表現抗日戰爭的敘事特征,也并不是《抗日——血戰上海灘》在對歷史的虛構中通過游戲過程本身為玩家提供某種情緒快感,而是完全利用了網絡游戲時代游戲資本主義式的免費游戲的基本框架:玩家處在一個被游戲運營方掌控的二元市場中,被傳喚(interpeller)為可疑的游戲主體,指向消費崇拜與被剝削的游戲“玩工”(playbour)[1]。這類作品不但將抗戰主題、民族情感和愛國情懷作為噱頭,還精心構建了一個玩家想獲得這種情緒快感就要受到剝削的經濟體系。如果想要在游戲中成為強的玩家,始終保持“勝利”,那就要繼續認可游戲公司所提供的消費邏輯,消費高價的付費道具,還要作為游戲玩工不斷重復被游戲公司所掌控的游戲勞動—唯有如此才能迎來“玩家的勝利”。

《抗戰Online》《亮劍Online》兩款游戲雖然因其制作技術落后,以及在作品內容和付費模式上缺少底線導致玩家流失嚴重,但游戲本身仍在運營。而秉持著相同構造的《亮劍》(手機游戲,2023)也在上線后引發“不充值,就打不了鬼子”的批評。然而,此類游戲雖每每引發爭議,卻并未在游戲市場中絕跡。如果不能以一種嚴肅的抗日戰爭史觀來結合電子游戲這個載體,某些野蠻發展的游戲資本必將本著單純的逐利目的,利用民眾的愛國情懷來“降本增效”,并最終導致“抗日戰爭”這一重要的歷史記憶被利用,成為游戲公司剝削玩家群體的工具。

三、重思“人民的勝利”:抗戰游戲的新可能

當然,抗戰游戲也并非全都演變為以簡單的快感、非歷史、虛構為主的作品。近年來,引發諸多關注的《潛伏之赤途》(即《隱形守護者》的原作,以下簡稱《赤途》)就是在游戲結構設計與對抗日戰爭主題的演繹兩方面都表現優秀的作品。《赤途》并非由大型的游戲企業,而是由業余創作者基于“橙光游戲”平臺制作開發,其商業模式更接近于獨立游戲(indiegame)。因此,它成功回避了中國游戲在產業發展過程中,單機游戲讓位于網絡游戲這一歷史時期的游戲資本問題。首先,《赤途》的商業模式決定了其可以保留足夠多的個性化表達。其次,基于“橙光游戲”這一創作平臺,作為業余愛好者創作的游戲作品,《赤途》不需要也不可能使用完全原創的素材作為游戲內容。換言之,《赤途》的創作需要“引用”其他抗日戰爭歷史題材作品中的角色形象,因此《赤途》繼承了中國早期抗戰游戲以“老三戰”(《地道戰》《地雷戰》《南征北戰》)和其他經典抗日題材作品為創作背景的傳統,同時在抗日/諜戰這一主題中將跨文本/跨媒介的互文性發揮到極致。

《赤途》以真實的歷史人物與事件作為故事背景,為作品定下一種“非虛構”的藝術基調,又以影視角色形象為線索,拼合了大量抗日/諜戰經典作品,包括《潛伏》《風聲》《暗算》等,拓展了20世紀90年代以來有關抗日/諜戰主題的再討論空間。同時,作為具有多個故事結局的文字冒險游戲,《赤途》本身劇情的復雜性,以及玩家扮演主角時需要分別做出一個個可能導致不同結果的選擇的具身性,又推進了玩家對劇情討論的參與度及討論的深度。“方別會做出怎樣的選擇/做出這樣選擇的方別代表著當時怎樣的思想/如果是我本人會做出怎樣的抉擇/在抗日戰爭-解放戰爭的宏大歷史背景下,怎樣的選擇才是好結局?”諸如此類的問題至今仍是《赤途》玩家社群中爭論不休的議題。基于《赤途》所取得的這種特殊效果,可以看出在玩家從游戲機制中直接獲得快感(即“玩家的勝利”)的經典設計模式之外,還存在著另一種游戲設計模式,也就是《赤途》中以大量死亡結局來體現的“玩家的失敗”模式。基于這些死亡結局,玩家在“失敗”中不斷推進游戲故事,從而到達有著不同思想內涵的三個“最終結局”。而即使是這三個結局中被稱為“HappyEnd”的好結局,也并非一般意義上的“好結局”。扮演方別的玩家無法像在其他抗戰游戲中那樣“改變歷史”,只能不斷變換不同的選擇與立場理解歷史。這種刻意將玩家置于“無能”而非“全能”的位置,為玩家提供否定性而非肯定性的經驗,也是《赤途》作為文字冒險類游戲,與日本2000年代美少女游戲(兒一)的共通之處。同時,也只有認可“無力-獲得創傷”的敘事價值,才能夠回避總是想要改變歷史、架空歷史、提供“簡單的快感”的“抗日神劇”思路。

為玩家的能力設立邊界,直面嚴肅的歷史創傷以及轉變玩家的視角以實現更豐富的寫實效果的游戲設計,在當前中國游戲領域,尤其是抗戰游戲領域是極為匱乏的,在世界游戲領域也并不多見,不過仍有幾部游戲作品可以作為參考,例如因為推出了南京保衛戰、淞滬會戰DLC而在中國玩家群體中走紅的“二戰”背景射擊游戲《易紅2》(EasyRed2)。該游戲由獨立工作室MarcoAmadei開發,因此與《赤途》類似,相較于其他大企業的商業作品,它們的“工業化”痕跡較輕。《易紅2》的游戲玩法與知名第一人稱射擊游戲“戰地”系列類似,都是在大戰場地圖上展開多人作戰;而其另類性則體現在它試圖對“二戰”中諸多歷史戰役,特別是對那些在歷史上兵力與裝備差距懸殊、結局已經注定的不對稱戰役進行還原。在淞滬會戰與南京保衛戰劇本中,玩家如果扮演中國軍隊,兵力構成以輕步兵為主,需要用步槍和手榴彈抗衡日軍的坦克與飛機。該作由于受制作經費所限,在對歷史戰場的還原性與戰爭場面的表現力上,與國際知名企業的作品有明顯差距,但是《易紅2》選擇在部隊番號、中文方言游戲配音及場景細節上嘗試還原歷史,同時還對“陣亡/復活”的游戲機制作出合理化設計:被擊倒的玩家可以被醫療兵角色救助(復活)。但是被擊殺的玩家就會失去當前正在操作的、有自己獨立姓名和出生年的士兵角色,想要再次回到戰場就必須以另外一名士兵的身份重新部署。這樣的作品在保留游戲性、降低難度的同時也盡可能做到了還原歷史,體現了戰爭的殘酷。《易紅2》這樣的游戲設計在中國玩家群體中取得了很好的教育效果。在steam社區中,對《易紅2》的代表性評論包括:“游戲里你覺得一條命換一輛坦克很賺對吧,是的,你的前輩當年也是這么想的”,“世界終歸是和平的,人民是一定必勝的”,“游戲W是前進,A是往左,D是往右,沒有S,你問為什么沒有?因為后面是萬家燈火”。可以看出,為玩家能力設定邊界的非公平對抗游戲模式很好地起到了歷史游戲的教育作用,在承載中國玩家的民族情感的同時,也客觀地呈現出中國軍隊在抗日戰爭暨世界反法西斯戰爭中的慘烈犧牲和卓越貢獻。作為英語世界游戲的《易紅2》對中國戰場的呈現,也向西方世界展示了中國在世界反法西斯戰爭中的重要性。

綜上,2010年以降,中文世界的《潛伏之赤途》與英語世界的《易紅2》兩款抗戰游戲的成功,顯示出對“玩家的勝利”進行反思的重要意義,這兩款游戲都沒有局限于對仇恨情緒的渲染,而是運用各自游戲類型的獨特敘事手法,從多個視角出發將主角置于抗日戰爭乃至世界反法西斯戰爭的宏大敘事中,讓玩家以主體性視角對這段歷史進行再審視,并因此取得成功。在面對抗日戰爭-反法西斯戰爭這樣的嚴肅歷史題材時,如果不針對“游戲”這一特殊載體對題材進行結構重組,就很容易讓作品在情緒的裹挾下回避更深層的歷史問題,由此使游戲變成試圖以個人英雄主義改變歷史、追求“簡單快感”的歷史虛無主義“垃圾食品”。通過反思“玩家的勝利”,拒絕全盤接受游戲提供的簡單直接的快感,有助于我們更全面地認識歷史一從“玩家的勝利”走向“人民的勝利”,進而從游戲這一“第九藝術”媒介中獲得獨特的個人體驗,讓原本局限于中文市場的抗戰游戲具有成為全球認同的、更加宏大的“世界反法西斯戰爭游戲”的可能。

余論

盡管現在世界范圍的歷史游戲與嚴肅游戲研究已經成為熱點,但是中國語境下的歷史游戲與嚴肅游戲研究還處在起步階段。普通游戲玩家甚至游戲從業者對歷史游戲與嚴肅游戲概念依然缺乏認知。究其原因,首先是中國電子游戲雖然起步較晚但發展迅速,諸多政策可能剛剛落地,業界現狀就已產生變化。其次是從20世紀80年代末到現在的中國游戲產業的發展脈絡尚未理清,學術界長期對游戲行業重視不足,相關材料、年鑒的整理、匯編工作沒有及時進行等,導致現在對游戲史的研究往往只能如本文一般,在1990至2010年的諸多游戲雜志文獻中翻查的同時“抓大放小”,僅對知名游戲作出分析,而難以把握其間復雜的游戲生態。最后,中國游戲自身的發展歷史也尚未厘清。早期中國游戲雜志刊載了大量游戲評論、文化資訊和行業調查,但是以現在的眼光看來,大部分都僅有史料價值而難以達到今日“學術研究”的標準。長期以來,國內游戲研究都將主要精力投在翻譯日文、英文文獻上,這也讓玩家社群難以形成獨立的思考,而更容易被游戲商業推廣的話術所影響。

從對抗戰游戲演變的研究可以發現,混合了多種主體的游戲市場具有自我調節作用。即使大部分普通游戲玩家習慣于“簡單的快感”,但是對這種游戲的反思,以及對更深刻的游戲故事與另類游戲設計的追求,也在不斷出現。因此,關鍵不在于以政策或其他方式提倡游戲產業去創作某種特定類型的游戲,而是要為多種游戲類型不斷推陳出新創造環境、提供條件。這就要求中國游戲研究更全面、深入地厘清游戲產業的發展脈絡,并結合中國游戲發展的獨特狀況進行反思,進而建立起一套具有中國特色的、適應全球化時代的游戲思想與游戲美學批評體系。

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