中國共產黨的歷史是我國寶貴的思想政治教育資源。中國共產黨帶領全國各族人民實現了獨立、解放,黨史記錄著中國共產黨在各個歷史時期的重大任務、重大事件等內容,是黨和人民智慧的結晶,具有極高的教育價值。2023年3月,中共中央辦公廳印發了《關于推動黨史學習教育常態化長效化的意見》指出,要把黨史宣傳融入重大主題宣傳,持續推出導向正確、質量過硬、形式鮮活的黨史題材作品,創新創作吸引力感染力強的融媒體產品。隨著新媒體的不斷發展,新聞游戲形式的黨史類題材產品也躍入大眾視野,并為社會大眾帶來了新穎、有趣的直觀感受,同時黨史類游戲也具有獨特的教育功能。2023年10月24日,第十四屆全國人民代表大會常務委員會第六次會議表決通過的《中華人民共和國愛國主義教育法》提到,愛國主義教育要堅持思想引領、文化涵育、教育引導、實踐養成、主題鮮明、融入日常、注重時效。中國共產黨黨史也被列入愛國主義教育的主要內容之一。對黨史的深入了解、多種形式地學習黨史既符合愛國主義教育的發展理念,更順應了當前民族自信、文化自信的潮流。如何將黨史更好地融入愛國主義教育當中,值得深入思考。
一、黨史類游戲融合創新的文化意義
中國共產黨恢宏的創業歷程為我們留下了寶貴的歷史經驗,沉浸學習黨史文化有助于理解當下,展望未來,而依托于新聞游戲的黨史宣傳具有更為廣泛的教育適應性和更顯著的現實意義。
1.促進黨史文化的發展。黨史類游戲是將黨史知識融
入游戲中,通過游戲的方式將黨史知識傳遞給大眾。游戲是連接黨史知識和社會大眾的媒介,幫助社會大眾在有趣的形式下了解黨史內容。我國當前的黨史類游戲不斷發展,包括知識競賽、文化體驗等多種形式,游戲研發主體上既有科技公司也有政府部門。黨史類游戲的研發力量不斷增強,也反映了我國黨史文化宣傳在不斷發展。
從教育學的角度來看,黨史類游戲發揮了教育的文化功能。教育與文化是相互影響相互制約的,教育對文化有傳遞、發展的功能。黨史類游戲在游戲中包含先進思想理念和內容,以《重走長征路》為例,該游戲以紅軍長征勝利80周年為背景,在游戲中讓用戶體驗長征行進、實現勝利會師的過程,使用戶感受長征的艱難險阻和黨領導下的紅軍頑強拼搏的精神,讓用戶在震撼中得到教育。黨史類游戲產品的出現,體現了黨史學習教育對文化的發展,體現了學習黨史路徑的文化理念變革。因此,黨史類游戲的產生有利于黨史文化的發展。
2.便于黨史知識的普及。識記是記憶過程中的基本環節,人們在了解事物和認知事物的過程中會運用到有意識記和無意識記兩種方式。黨史類游戲的出現更利于對黨史內容的識記。黨史類游戲使人們在識記的過程中增加了趣味性和互動性,游戲開發者將嚴謹、具體、形象的內容通過游戲的方式展現在用戶視野中,使用戶更加身臨其境,用戶在感受黨史類游戲內容時也會更加認真。例如,《重回一九二七》是一款文字游戲,以南昌起義為背景,用戶以第一視角通過答題的方式體驗當時的史實與故事,真實的故事腳本和注重細節的美術畫風,使用戶在游戲中感悟黨的發展歷程,這種主動性的參與往往能使用戶對游戲內容記憶深刻。黨史類游戲通過游戲的趣味性和互動性,減少了用戶有意識記和機械識記的過程。而黨史類游戲通過互聯網平臺,能夠隨時隨地被用戶訪問和體驗,不受地域和時間的限制。這種普及方式不僅提高了黨史知識的傳播效率,還擴大了黨史知識的受眾范圍,使得更多的人能夠通過游戲這一新穎的方式接觸和學習黨史知識。因此,黨史類游戲在黨史知識普及方面具有重要意義。
二、黨史類游戲的教育意義
黨史類游戲的建設展現了完整的教育過程,同時強化了用戶與教學內容之間的聯系,在豐富理論體系的基礎上有助于實現預定的教學目標,提升受眾的社會責任感。通過技術手段,黨史類游戲能夠將復雜的歷史事件以生動的方式呈現出來,使玩家在互動中深入理解黨史知識。
1.呈現較為完整的教學過程。黨史類游戲是互聯網技術發展和人們思想融合創新的產物。從教育角度來看,黨史類游戲呈現出一個較為完整的教學過程。教學過程在教育學中分為激發動機、學習新知、鞏固知識、運用知識、反思五大部分。黨史類游戲以游戲形式激發動機,層層引導學習新知,以游戲任務鞏固知識,結合游戲情境運用知識,整個過程是對黨史知識的再認識和反思。例如,在黨史類游戲《滬上星火》中,用戶以翻看書籍的方式走進黨史的海洋。在游戲中,通過故事講述、互動等形式,用戶能感受到上海波瀾壯闊的紅色故事,通過關卡完成進度獲得星火傳承人的徽章。在整個游戲體驗的過程中,用戶以閱讀者的視角代入重重關卡任務,鞏固和運用所學知識,獲得星火傳承人徽章是對用戶學習的評價,也是用戶對自身學習和感受的審視。整個游戲流程涵蓋了激發興趣、學習、鞏固、運用知識、自我反思等幾大部分,使游戲具備完整性,體現了游戲的教育作用。同時,利用數據分析和人工智能技術,黨史類游戲可以根據用戶的行為習慣和學習進度,提供個性化的學習路徑和反饋,進一步提升教育效果。這種全流程的技術賦能,不僅優化了教學內容的傳遞方式,也為教育形式的創新提供了更多可能性。
2.引導用戶理論與實踐相結合。黨史類游戲在設置的過程中既包括學習黨史知識又包括模擬實踐。在實踐中,“做中學”“做中求進”“生活即教育”的理念在黨史類游戲中得到了充分體現。教育與生活是密不可分的,用戶可以借助生活實踐感悟黨史內容,做中學也是在生活中進行實踐。生活是實踐的依托,生活中的知識與實踐相互影響,沒有實踐是難以把握其知識內核的。因此,在做中學能學習到諸多教學中未涉及的內容。在黨史類游戲中的“做”,一般指游戲中模擬性質的實踐。黨史類游戲將具體的案例或故事轉化為游戲過程中的任務,通過對任務的選擇推動用戶在黨史類游戲的模擬實踐操作。例如,在《重走長征路》游戲中,用戶跟隨長征步伐,體驗用“步數換里程”,《重返長征》以關卡的形式將史實與藝術、科技串聯起來,通過還原場景細節使用戶得到身臨其境的體驗,增強了用戶的模擬實踐感受。黨史類游戲體現了教育學中的理論與實踐相結合的原理。
3.增強用戶的社會責任感。黨史類游戲通過故事性情節的層層描述、各種問答及路徑選擇增強互動性,最大限度還原黨史知識,使用戶通過游戲中所設置學習黨史的具體內容,引導用戶的價值選擇,增強用戶對黨史的了解。黨史類游戲以游戲的形式將知識展現在社會大眾視野中,激發了群眾的興趣,體現了意識形態理念的傳播和影響,用戶進行下載和試玩的過程,發揮了游戲的育人功能,其蘊含的思想教育價值和思想教育內容有利于提升用戶的社會責任感。黨史類游戲以黨史知識為基礎,黨史知識本身就是思想教育的重要內容,具有重要的思想教育內核。例如,《悅學黨史》的紅色文化、《重返長征》的紅色精神、《喜迎二十大融媒加油站》中會議的重要思想和決策都是已發生或者正在發生的社會政治文化。用戶通過體驗具有政治文化色彩的思想教育內容,能更加了解國家發展成果的來之不易以及國家當前的政治目標和任務。用戶了解到此類信息后,會更加清晰地認識到作為社會成員享受的權利和應盡的義務,從而提升自身的社會責任感。
三、黨史類游戲在研發、推廣與投入方面的發展瓶頸
黨史類游戲在我黨的文化、教育中具有積極意義,也取得了應有的效果,但依然存在一定的問題及較大的可提升空間,主要存在研發不足、推廣不足、投入不足三個方面的問題。
1.黨史類游戲的研發人才匱乏。與一般游戲相比,黨史類游戲的開發出發點與呈現內容存在很大不同,需要黨史、新聞、政治、計算機等多學科復合型人才。現實中,大多數游戲開發團隊都不具備此類游戲的研發能力。從專業發展角度來看,新聞專業人才少有游戲開發能力,教育學專業人才則對游戲的推廣毫無經驗,計算機專業人才無法深入了解教育學的理論與基本方法。這一情況進一步加劇了黨史類游戲的研發難度。此外,黨史類游戲往往難以吸引足夠的商業投資,導致開發經費有限,無法支持大規模的研發團隊運作。同時,黨史類游戲需要確保歷史事實的準確性和權威性,這對開發團隊提出了更高的要求,稍有不慎便可能引發爭議,進一步增加了研發的風險和難度。在多重壓力下,黨史類游戲的研發進展緩慢,難以滿足公眾對高質量教育類游戲的期待。
2.黨史類游戲的推廣渠道單一。黨史類游戲產品推廣的不足主要表現在推廣渠道單一。一方面,新媒體時代,多平臺不斷建設與發展,用戶群體在各平臺呈現分散的狀態,主流媒體在進行黨史類游戲推廣時受到了平臺用戶關注和媒體推廣頻率的限制,參與關注的用戶在推廣的時間內可以有效了解,而錯過發布時間則會錯過該內容,進而影響到產品推廣和用戶使用;另一方面,黨史類游戲以網頁游戲和手機APP為主要呈現方式。近年來,網頁版游戲版號逐漸減少,以頁游為主的黨史類游戲面臨更大的行業競爭和發行門檻。手機APP形式的黨史類游戲則不可避免地受到開發者利益趨向的影響,在營利性游戲暴漲的現實條件下,公益類游戲很難生存。因此,黨史類游戲受到推廣渠道和推廣頻率的限制,大眾對黨史類游戲了解不足,從而使其教育功能無法有效發揮。
3.黨史類游戲的整體投入不足。黨史類游戲的公益屬性決定了其成本需要由政府“埋單”,投入的多寡決定了其產出的數量與質量。從當前的情況來看,黨史類游戲數量稀少是因為投入的不足。一方面,研發資金有限,使黨史類游戲不得不開啟“低成本生存”模式,游戲建模粗糙、畫面失真,甚至出現諸多BUG;另一方面,黨史類游戲缺乏市場化運營,使成本回收成為“奢望”,加劇了投入不足的現實影響。由于投入不足,許多游戲缺乏足夠的互動性和趣味性,難以吸引目標受眾的持續關注,使得黨史類游戲在與商業游戲的競爭中難以形成廣泛的社會影響力。
四、黨史類游戲三位一體的優化路徑
為突破當前的發展瓶頸,黨史類游戲需從研發、推廣、投入三方面優化傳播路徑。
1.加強黨史類游戲技術研發人才的培養。推動高校、科技企業、黨史研究機構合作,組建“黨史專家 + 游戲開發者 + 教育學者 ?+ 新聞傳播者”的聯合團隊,確保游戲既符合黨史真實性,又具備教育邏輯性和游戲趣味性。與此同時,鼓勵高校相關專業(計算機、設計、新聞、教育學等)開設“黨史類游戲研發”交叉課程,通過案例教學、項目實踐,提升學生對黨史知識、教育規律與游戲技術的融合能力,彌補單一專業人才的能力短板。在技術研發的過程中,還需注重引入先進的游戲引擎和技術工具,提升黨史類游戲的畫面表現力和交互體驗。通過虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等新興技術的應用,打造沉浸式的游戲場景,讓玩家能夠身臨其境地感受歷史事件,從而增強游戲的吸引力和教育效果。此外,建立完善的技術支持體系,定期更新和維護游戲內容,修復已知問題,確保游戲運行的穩定性和流暢性,進一步提升用戶體驗。通過這些措施,為黨史類游戲的技術研發注入持續的動力,推動其向更高水平發展。
2.拓寬黨史類游戲的推廣渠道。一是要打破主流媒體單一推廣模式,聯動微信、微博、抖音、快手、小紅書等全網絡平臺,通過短視頻演示、游戲攻略分享、用戶體驗故事等形式高頻次推送,覆蓋不同年齡層用戶;同時探索海外社交平臺推廣,助力黨史文化國際傳播。二是要避免內部推廣模式,促進黨史類游戲的“走出去”,可以與各類自媒體賬號合作,借助其影響力擴大黨史類游戲的受眾范圍,還可以結合線下活動,如校園推廣、社區展覽等,將線上推廣與線下互動相結合,進一步增強黨史類游戲的傳播效果。三是針對頁游版號減少、發行門檻高的問題,建議政府相關部門為黨史類公益游戲開辟“綠色通道”,降低版號申請門檻;對手機APP形式的黨史類游戲,通過購買服務、補貼運營等方式支持其生存,避免受營利性游戲擠壓,確保教育功能持續發揮。
3.構建黨史類游戲多元投入的保障體系。解決黨史類游戲的投入不足問題,是促進其健康發展的關鍵所在。為了改善這一狀況,一方面,需要政府和相關機構加大對黨史類游戲的財政支持和政策傾斜,確保有足夠的資金投入到游戲的研發和運營中,可以設立專項基金用于技術升級、畫面優化等,避免因低成本導致的教育效果打折。同時,支持黨史細節研究,為游戲腳本提供更豐富的歷史素材。另一方面,在保持教育公益性的前提下,適度開發衍生內容(如黨史主題文創、游戲角色周邊等),通過合規商業化運作回收部分成本。同時,吸引社會力量參與,鼓勵企業以贊助、聯合研發等形式投入,緩解政府單一投入壓力。加強監督管理,保證游戲內容的準確性和教育價值,真正做到以游戲為載體,讓黨史學習教育更具成效。
(作者王聞萱系大連海事大學馬克思主義學院博士研究生;王丹系大連海事大學馬克思主義學院教授)
本文系國家社會科學基金項目“中國式現代化蘊含的獨特生態觀及其實踐路徑研究”(項目編號:24BKS060)的研究成果。
參考文獻
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