關鍵詞:數字資本主義時代;“玩勞動”;時空剝削;勞動異化摘要:數字資本主義時代,網絡和數字勞工促使休閑勞動化,“玩勞動”興起并模糊了“玩”與“勞動”界限,成為數字資本剝削鏈條的重要一環,在時間和空間維度上形成了獨特的剝削機制。時間上,數字平臺借助碎片化切割與無縫化銜接的雙重機制完成對時間的隱匿掠奪、無酬時長因“使用守則”誤導及娛樂需求被擴張、平臺權力下時間被強制規訓、成癮漩渦使時間具黏性形成剝削循環;空間上,體現為虛擬空間商品化引發數字平臺“圈地運動”與價值榨取、平臺利用技術監控規訓“玩勞動”空間、社交空間商業化存在人際關系網絡整合與剝削、跨地域空間分工導致全球數字勞動鏈中“玩勞動”差異與價值轉移。為應對“玩勞動”時空剝削,應提升勞動者意識與能力,包括加強勞動價值與權益意識教育、培養批判性數字素養與技術能力、樹立正確勞動價值觀與自我發展意識;完善法律法規與監管機制,明確“玩勞動”法律地位與權益保障、規范平臺商業行為與數據使用、建立跨地域勞動監管與協調機制;推動平臺治理與算法透明化,涵蓋建立算法審查與披露機制、實現平臺規則與運營透明化、設立用戶反饋與監督渠道,以揭示“玩勞動”背后的經濟社會關系與時空剝削本質,促進平臺與用戶共同發展,保障勞動者權益,推動全球數字勞動市場公平健康發展。
圖分類號:F014.2;A81 文獻標識碼:A 文章編號:1001-2435(2025)05-0113-
TheSpatio-TemporalLogic ofExploitationin“PlayLabor”underDigital Capitalism
LUYulin,HELinying(SchoolofMarxism,UniversityofElectronicScienceandTechnologyofChina,Chengdu ,China)
Keywords:era of digital capitalism;\"play labor\";spatio-temporal exploitation;labor alienation
Abstract:Intheeraofdigital capitalism,theinternetand digitallabor have ledtothecommodificationofleisure,givingrise to \"playlabor,\"which blurs the lines between \"play\"and\"work.\"Asanintegral componentofthedigital capital exploitation chain,\"playlabor\"operates through distinct mechanisms ofspatio-temporal exploitation.Temporaly,digitalplatformsuseadualmechanismoffragmentedcuttingandseamlessconnection tocovertlyplundertime. Unpaid working hours are expanded due to misleading \"usage rules\" and entertainment demands,time is forcibly regulated under platform power,and theaddictivevortex makestime sticky,resulting incyclical exploitation.Spatially, exploitationmanifests inseveral dimensions:thecommercializationof virtual space triggersanewform of \"land enclo一 sure\"and valueextraction;technical surveillance regulates thespatialconductof \"playlabor\";thecommodificationof social spacesleads totheinstrumentalizationandexploitationofinterpersonal networks;andcross-regionallabordivisions resultin globalinequalitiesandvaluetransferacrossthedigital laborchain.Toaddressthespatio-temporal exploitationembeddedin\"playlabor,\"itisimperativetoenhancetheawarenessandcapabilitiesofworkers,including strengthening educationonlaborvalueandrights,cultivatingcriticaldigitaliteracyandtechnicalskils,andestablishing correct labor values and self-development awarenes.Meanwhile,legalandregulatory frameworks must be improvedto clarifythelegal status of \"playlabor,\"ensure rights protection,regulate platformconductanddatause,and establish trans-regional oversightandcoordination mechanisms.Additionaly,platform governanceand algorithm transparency should be through establishing algorithmauditing,transparent platform operations and rules,and usercentered feedback andaccountabilitychannels.This willreveal the socio-economic relations and spatio-temporal exploitation behind \"play labor\",promote thecommon development of platforms and users,protect the rightsof workers,and promote the fair and healthy development of the global digital labor market.
一、問題的提出
“玩勞動”這一概念的起源可追溯至達拉斯·斯麥茲所提出的“受眾商品”理論。斯麥茲指出,觀眾在觀看電視時被迫觀看商業廣告,實際上是在無償地承擔接收營銷信息的勞動,即所謂的“受眾勞動”。這一開創性的觀點打破了以往對于觀眾角色的單一認知,將受眾納入了一種隱性的“勞動”框架之中。隨著數字平臺的蓬勃興起,平臺用戶的活動逐漸成為學術界關注的焦點。蒂齊亞納·泰拉諾瓦提出了“免費勞動”的理念,強調用戶在獲取數字平臺提供的免費在線服務時,實際上是在無償地進行生產性工作,為平臺企業創造經濟價值。受到泰拉諾瓦“免費勞動”概念的啟發,朱利安·庫奇利希將研究視角聚焦于游戲玩家這一特定群體的行為實踐,明確指出“玩勞動”是一種游離于傳統工作與純粹休閑活動之間的無償勞動形式。此外,特雷伯·肖爾茨、克里斯蒂安·福克斯以及亞當·阿維德森和伊拉諾·科洛尼亞等人也對“玩勞動”提出了自己的見解。從其發展脈絡來看,早期“玩”與“勞動”存在明顯對立特征,“玩”強調自由意志、無外部經濟目標的非生產性,而“勞動”則受資本約束和剝削具有生產性。然而,在數字資本主義時代,“玩”逐漸異化,與“勞動”呈現出趨同的態勢。尤其是數字勞動者在平臺之上所產出的用戶生成內容(UGC),能夠被有規律地轉化為數據資源以及流量數據。這些數據資源與流量數據,一方面充當著生產所需的資料要素,另一方面也作為勞動產出的成果,為平臺創造了經濟價值,深刻地反映出數字資本主義時代勞動形態與價值創造模式的轉變。
在此背景下,學界對“玩勞動”的理論定位存在根本分歧:一方認為其體現了“產消合一”的新型生產關系,是資本剝削向休閑領域的擴張;另一方則基于馬克思主義生產勞動理論,質疑其“生產性”的合法性。如有的學者在分析“玩勞動”的生成邏輯時,指出判別“玩勞動”的關鍵在于活動是否創造出具備社會性使用價值和交換性價值的商品并納入社會生產和再生產環節;①在“玩勞動”的平臺實踐研究方面,有的學者通過對“玩勞動”在不同平臺中的不同存在形態進行研究,闡述玩勞動的運行和演化形式,解析玩勞動在平臺資本控制下的異化狀態與剝削環節;②而有的學者基于馬克思關于異化勞動和自由勞動的理論揭示“玩勞動”蘊含著休閑“勞動化”和勞動“休閑化”的兩條耦合路徑;③也有學者基于二元空間的視角,揭示數字資本主義時代“玩勞動”的物質屬性、生產質性以及資本對“玩勞動”的剝削機制;④還有學者基于平臺用戶的視角,將“玩勞動”分為閑逛式的參與、出于興趣的探索和專業性的互動等三種類型。總體而言,針對網絡社會涌現的新型勞動形態,主流觀點普遍指出,普通網絡用戶在網絡內容的生產與流通過程中創造了價值。然而,由于“玩勞動”的性質呈現出復雜多樣的特征,一方面,以福克斯為代表的傳統剝削分析框架在解釋“玩勞動”現象時存在局限性,如未能準確區分產消者“玩勞動”與“雇傭制”玩勞動的本質差異,且存在對馬克思主義勞動價值論的曲解,那么如何構建一個更精準、符合數字資本主義時代特征的“玩勞動”剝削分析框架,以避免對剝削概念的濫用?另一方面,對于雇傭制“玩工”,其在數字勞動中面臨著勞動關系難以認定、缺乏保障以及勞動成果分配不均等問題,這些問題在時空維度上是如何體現剝削邏輯的?如何從馬克思主義勞動價值論的視角,分析這種時空特性下“玩勞動”被剝削的新特點和新形式?數字資本主義時代玩勞動的時空剝削邏輯對勞動市場、社會結構以及階級關系等方面產生了哪些深遠影響?這些問題亟待深人分析和探討,以揭示數字資本主義時代“玩勞動”現象背后隱藏的復雜經濟社會關系和剝削本質。
二、數字資本主義時代“玩勞動”的時間剝削邏輯
“玩勞動”兼具勞動與休閑的二元屬性,相較于傳統的勞動范式,展現出一定程度的進步性意涵。然而,這種表面上由個體需求驅動的“玩勞動”,其本質依舊受制于數字資本的內在邏輯,并且遭受著數字資本更為隱秘的榨取,鮮明地呈現出異化勞動的特質。具體表現為,“玩勞動”呈現出時間被隱蔽侵奪、無償勞動時長持續延展、時間遭受強制規范以及陷入成癮性時間困境等特征。
(一)時間的隱匿掠奪:數字資本主義時代“玩勞動”的碎片化與無縫化銜接
數字資本主義時代,資本通過“玩勞動”這一新型勞動形態,以碎片化切割與無縫化銜接的雙重機制,實現了對勞動者時間的隱匿掠奪。首先,從“玩勞動”的時間碎片化特征來看,智能手機、移動互聯網與社交平臺的滲透,使勞動者的通勤時間、睡前娛樂、周末碎片化時段均成為資本可收割的“數字勞動時間”,其勞動內容呈現出精細拆解的態勢,被分解為眾多微小的任務和行為單元。以抖音、小紅書等社交平臺上的“抓大鵝”游戲話題為例,許多用戶善于利用日常碎片化閑暇時間,比如在等公交、坐地鐵的短暫片刻,自發地錄制游戲攻略視頻或者開啟時長較短的游戲直播。這表明伴隨著數字資本主義時代的來臨,在經濟社會范疇內催生了一種將數據產品生成和信息掌控作為核心要素的數字化生產范式,由此孕育出全新類型的“產消融合”勞動形態。其中,“玩勞動”作為“產消融合”勞動行為極具代表性的具象展現方式,對傳統的勞動實踐操作和勞動觀念架構展開了深人的剖析與逆向的重塑。這種非物質勞動形式的興起,從表象上看,似乎是在自由支配的零散閑暇時間里進行的非傳統勞動活動,它既沒有明確的時間界限,也缺乏固定的物理勞動場所,呈現出極高的靈活性和離散性。
然而,判斷“玩”是否屬于勞動,關鍵在于其是否融入社會生產生活體系。從生產一般與生產特殊的辯證關系來看:生產一般作為勞動的普遍規定性,是從勞動過程的結果出發界定勞動的生產性,其關鍵標尺在于是否存在人與自然之間的物質交換——這意味著,勞動過程形成了具有使用價值的成果,且該成果的創造依賴于人類與物質資源的互動。“玩勞動”所產出的“情感傾向數據”“行為軌跡數據”等非物質性產品,雖以虛擬形態存在,但一方面,這些數據產品在數字經濟體系中承擔著原料(供算法訓練)、勞動資料(輔助平臺運營)或直接產品(用于精準營銷)的功能;另一方面,用戶創造這些數據時,必然依托網絡基礎設施、終端設備等物質載體,這種對自然物質(經人類改造的物質資源)的使用與消耗,構成了人與自然物質交換的具體形態。從生產特殊的層面看,“玩”在資本主導的平臺生產體系中,更鮮明地展現出勞動的社會屬性。生產特殊的關鍵在于揭示特定生產關系下勞動的獨特性質——在平臺資本主導的生產中,用戶的“玩”不再是純粹的私人娛樂,而是被納入資本增殖鏈條:用戶從“玩家”“消費者”轉變為“產消者”,其娛樂行為被平臺轉化為可利用的生產資料;平臺通過免費“雇傭”用戶的“玩”,將數據產品轉化為超出生產資料與勞動力投入的價值增量,實現了資本的價值增殖。這種以“玩”為形式、以數據生產為實質的勞動,完全符合資本主義生產特殊對“勞動”的界定——即服務于資本增殖的生產性活動。
其次,正如馬克思所講的資本權力“克扣吃飯時間,盡量把吃飯時間并入生產過程”。①在“玩勞動”中,一方面,短視頻平臺借助算法技術實現的內容推送無縫化銜接,這種無縫化銜接的核心機制在于“數據殖民”,即數字平臺通過收集用戶的時間使用數據,如APP使用時長、時段分布、行為軌跡,構建精準的時間剝削模型,精準推送“猜你喜歡”的定制化視頻,用戶觀看完一個視頻后,馬上就能看到下一個感興趣的內容。在此過程中,用戶如同被一只“看不見的手”引導,難以察覺時間的流逝,實現了從一個娛樂片段到下一個娛樂片段的無縫過渡。這種無縫化銜接的技術操控極具隱匿性,表面上看似用戶基于自由意志的“主動選擇”,但實際上,用戶的選擇行為在很大程度上受到算法背后的技術邏輯和商業利益的暗中操控。另一方面,用戶不僅會制作內容,還會借助群體傳播免費為游戲做推廣等。這種分享行為在時間上自然隨意,與日常的社交互動、休閑娛樂等時間無縫銜接。這種剝削方式相較于傳統資本主義生產方式,更加隱蔽、分散且廣泛地滲透到人們的日常生活中,充分借助算法推薦、實時通訊、云協作等技術,將勞動場景嵌入休閑空間,使勞動者陷入“永遠在線”的狀態,導致“玩工”在看似自由支配的碎片化時間里進行娛樂活動,實則是陷入了一種深度的勞動異化狀態。他們所創造的勞動成果,不僅不使“勞動成為生活的第一需要”,②反而成為平臺資本家獲取巨額利潤的源泉。
(二)無償時長的擴張:“玩勞動”中無償時間的深度挖掘與延展機制
“玩勞動”雖然具有價值,但存在著這種價值被誰占有的問題。一般而言,常規數字勞動在本質上可歸屬于雇傭勞動范疇,其雇傭關系通常以勞動合同作為明確的形式載體,在此模式下,勞動時間具備相對清晰的界定邊界。然而,在數字勞動場域中,數據作為數字化時代獨特的勞動產物形式,“由于生產關系的物化”,③其生成機制緊密嵌套于用戶在網絡平臺上實施的一系列看似具有自主性、實則在數字資本隱性誘導下的無酬行為范式之中,諸如瀏覽、點擊等常態化操作。這些行為所占據的時間片段,本應明確歸屬于個體可自由支配的日常休閑時間范疇,然而在數字資本借助先進技術手段所實施的隱蔽操縱策略下,被潛移默化地轉換為用于生產具有潛在商業價值的數據商品的無酬勞動時段。
具體而言,這種剝削機制主要通過以下兩個方面得以體現:第一“使用守則”的誤導性造成剝削隱憂。在“玩勞動”中,用戶初始登入平臺時的“用戶協議”或“使用守則”代替了傳統雇傭合同。用戶將其單方面理解為“使用共識”,認為只是同意使用平臺的規則,在這種認知下,用戶開始日常使用平臺進行娛樂活動。而資本方卻將“使用守則”視為隱形契約,利用這一手段引導用戶按下“同意”,從而開啟對用戶無償勞動時間的挖掘。這種機制是無酬時間深度挖掘的起始點,通過模糊雇傭關系的邊界,使得用戶大量原本純粹的娛樂時間被納入了可被資本利用的無償勞動時間范疇,開啟對其無酬時間的掌控和利用;第二,“玩工”的原子化困境導致權益保障難題。在數字勞動中,勞動者呈現出高度分散的狀態,這種分散不僅是物理空間上的離散,更體現在勞動關系層面,各自與平臺構建連接,進而導致其內部的分工合作機制發生深刻變化。傳統意義上緊密的協作紐帶逐漸弱化,競爭態勢與個體獨立性顯著增強,整個勞動群體呈現原子化、碎片化和松散化的樣態,這使得勞動者難以匯聚成集體力量,喪失了與平臺進行有效抗爭和博弈的基礎條件。加之雇傭關系被“合作關系”遮蔽,從屬性難以認定,這使得“玩工”在勞動過程中陷人極度被動的局面,無奈地接受“數字泰勒主義”下資本與技術交織所帶來的宰制,其勞動過程、勞動價值分配以及勞動權益維護等方面皆受到嚴重的負面約束。
從數字勞動異化的時間特性視角來看,隨著“玩勞動”現象的不斷演進,行業內部的競爭態勢日益白熱化,受眾的“娛樂耐受度”持續抬升,“娛樂倦怠”問題愈發凸顯。“資本的要素屬性決定其具有增值功能”,在此情形下,資本方為化解危機,紛紛祭出“金幣回饋”策略。諸如眾多短視頻平臺爭先上線極速版之類的“下沉版本”,額外開辟視頻任務專區,依據用戶觀看視頻的時長來累積金幣,并且這些金幣能夠兌換成人民幣完成提現操作,試圖借此重新吸引用戶,以維持甚至提升從用戶“玩勞動”中獲取的價值量,從而在新的競爭格局下延續其資本增值的目的。從馬克思的勞動價值論出發,這種“金幣激勵”機制實質上是一種新型的“仿雇傭”剝削形式的具象化表現。致使原本處于模糊地帶的“娛樂勞動力”被納入了資本主義生產關系的范疇,轉化為具有明確商品屬性的勞動力商品,這與最初純粹基于用戶興趣和自發行為的“娛樂勞動”存在著根本性的差異。正是這種本質上的差異,使得用戶參與此類帶有“金幣激勵”任務的行為,在實際意義上等同于與資本方簽署了一份契約合同。作為受雇者,用戶通過觀看視頻并根據觀看時長獲得雇傭者(即資本方)發放的相應金幣(貨幣),這在原本純粹無償的基礎上,引入了看似“等價交換”的工資與勞動力交換的表象,仿佛給用戶套上了一層若有若無的“鎖鏈”。而這一契約機制的存在,在一定程度上有效地穩固了用戶原本“不穩定的留存”狀態,極大地促進了“娛樂勞動”的進一步增長和深化,更加深入地揭示了在數字資本主義時代背景下,資本與用戶之間錯綜復雜的剝削關系。
(三)時間的強制規訓:平臺權力下“玩勞動”的時間秩序與服從邏輯
馬克思在描述自由勞動時指出,哪怕社會“使勞動會成為吸引人的勞動,成為個人的自我實現,但這絕不是說,勞動不過是一種娛樂,一種消遣”。①在資本主義體系中,機器的資本主義運用加劇了勞動的物質條件對勞動者的控制力,勞動者被視作一種人力資源并融入機器這一客觀有機體之內;而在進入數字資本主義時代之后,“玩工”開始使用自己提供的工具進行勞動,這使得部分人產生誤解,認為“玩工”因自備勞動工具而與平臺構成商業合作關系。但在數字勞動場景中,具體勞動工具并非核心生產資料,網絡信息才是價值創造的關鍵要素。平臺雖在表面上為“玩工”與客戶提供相互發現和建立聯系的渠道服務,實則壟斷了雙方的聯系通道。平臺僅通過系統集成,就能掌握中介信息的搜集與分配權力,成為橫亙在“玩工”與客戶之間的無形壁壘,不僅控制著雙方匹配的規則和方式,還對“玩工”的一舉一動實行實時監控,甚至能嚴格設定各生產環節的操作規范與勞動時間限制。例如,直播平臺要求主播每日保持固定時長的在線直播,表面是“自愿選擇”的休閑式工作,實則是被算法監控的剛性勞動要求;游戲代練者的“在線時長”直接與收人掛鉤,休閑時段的游戲行為被量化為可交易的勞動產品。此外,平臺通過GPS定位、行為數據追蹤等技術,對勞動者的時間使用進行實時監控。例如,網約車司機的接單響應時間、用戶內容創作的更新頻率均被算法實時記錄,未達標的勞動者面臨流量降級、收入減少等懲罰,形成“算法暴政”下的時間服從邏輯。這種時間規訓既非工業時代“時間就是金錢”的簡單延續,亦非技術進步帶來的偶然結果,而是平臺資本借助數據監控、算法操控與意識形態滲透,對勞動者生命時間進行的系統性剝削。
“如果工人的活動對他本身來說是一種痛苦,那么這種活動就必然給他人帶來享受和生活樂趣”。②隨著互聯網信息技術的飛速發展和平臺資本的深度融合,這種規訓機制主要通過以下三個方面得以體現:第一,信息過載與勞動選擇娛樂化。面對平臺推送的各類消息,無論是新聞資訊、娛樂八卦還是商業廣告,用戶出于害怕錯過任何重要信息的心理,陷人了一種無意識的應激反應狀態,往往會不假思索地頻繁響應。同時,平臺精心設計了諸多互動活動,如投票、話題討論等,巧妙地利用了人類的社交需求和心理弱點,使得用戶為了尋求社交認同感和歸屬感,積極主動地投身其中。在這樣的過程中,人們的勞動選擇出現娛樂化傾向。部分青年群體拋棄了“崇敬勞作、熱衷勞動、勤勉奮進、誠信實干”的勞動價值理念,轉而憧憬成為網絡紅人、投身直播行業,妄圖憑借沉浸于網絡游戲、影視文藝作品、娛樂秀場等途徑來獲取財富。第二,點贊機制下的勞動異化。算法的點贊機制使用戶行為扭曲,為追求點贊和大眾認可,發布同質化信息,逐漸演變成了一種迎合大眾的“普適互動”模式,勞動本質被掩蓋,個體時間分配圍繞迎合平臺,自我發展需求被物欲取代,勞動變成強制勞動,社會呈現浮躁空虛常態,人們滿足于無度消費和娛樂活動;第三,網絡游戲平臺的勞動壓榨現象顯著。在該平臺環境中,游戲與勞動的邊界被有意模糊,深受游戲異化思維影響的玩家,在數據規則、算法邏輯以及資本力量的支配下,自愿融入游戲產業體系,達成了娛樂與生產活動的一體化。這些服務于資本關系循環再生的游戲參與者,不僅陷入自我壓榨的泥沼,而且在游戲平臺的衍生分支中營造出“自我剝削”與“他者剝削”的生態窘境。這種數字化管控的根本意圖在于將人的所有方面轉化為信息數據,把人的情感異化為數據情感,將“玩工”變成受算法控制的“烏合之眾”,徹底淪落為資本肆意擺布的“游戲勞工”。這種時間的扭曲導致休閑時間被無限拉長用于這些娛樂活動,而有意義的勞動、學習等活動時間被擠壓,時間節奏完全失控,加劇了時間的扭曲程度,使人們陷入一種被娛樂裹挾、難以自主控制時間的困境。
(四)成癮漩渦中的時間陷阱:“玩勞動”的時間黏性與剝削循環
正如達拉斯·史麥茲所言,“壟斷資本主義之下無休閑,大多數人在非睡眠以外的時間,都是工作時間”。①從時間的連續性與非連續性角度來看,玩家在平臺上看似自主選擇的行為背后,實則是平臺利用技術手段消除了時間的自然間斷性。例如,短視頻平臺的自動播放功能、游戲中的連續任務獎勵機制等,都讓玩家在無意識中持續投入時間,仿佛進人了一個沒有終點的時間流,這體現了資本對玩家時間連續性的操控,使其陷入成癮漩渦,形成了一種特殊的時間黏性。在“玩勞動”情境中,玩家主觀上感受到的是娛樂和放松,他們認為自己是在自由支配時間,享受游戲或數字內容帶來的愉悅。然而,從客觀層面來看,這實則是資本精心營造的娛樂表象,數字平臺通過算法推薦、即時反饋等技術手段,將用戶的消費活動包裝成兼具娛樂性與自主性的“玩勞動”,利用“產消合一”的表象誘導用戶主動投入大量時間。當“玩工”在“玩勞動”中獲得一定的認可和成就感時,他們會更加主動地投入時間和精力。以社交媒體上的博主為例,他們通過精心策劃和發布內容,吸引粉絲關注和互動,隨著粉絲數量的增加和影響力的擴大,他們會越發覺得自己的價值得到了體現,進而不斷地創作和更新內容,以維持這種自我價值認同。這種對自我價值的持續追求,使得他們緊緊地被“玩勞動”所吸引,不由自主地花費大量時間在平臺上,進一步增強了時間黏性。而這種時間的消耗往往是悄無聲息且不易察覺的。例如社交媒體上的無限信息流,游戲中的升級挑戰等,都使得生產者和消費者的時間被緊緊地“黏”在這些平臺上,他們在這個過程中逐漸形成了一種習慣,甚至成癮,難以理性地控制自己的時間分配,從而陷入了時間陷阱之中。
事實上,“資本將它的增殖欲望轉化為主體自身的欲望,并通過強制的競爭邏輯,對主體潛能進行挖掘與利用”。②雖然產消者通過自己的玩勞動獲得了一定的娛樂體驗和社交滿足,并且在一定程度上也享受到了平臺提供的免費服務,但平臺卻通過對產消者注意力資源的收集和利用,實現了自身的經濟利益最大化。平臺將產消者的注意力資源打包出售給廣告商,從而獲取巨額的廣告收入,而產消者在這個過程中并沒有直接從自己的勞動成果中獲得經濟回報。同時,由于平臺在薪酬發放、勞動管理等方面具有極大的操控權,“玩工”不僅面臨著被欠薪、扣薪的風險,而且勞動強度大、工作穩定性差,勞動成果的大部分價值被平臺以分成等方式占有。這種時間黏性與剝削循環的本質,是數字資本對馬克思主義生產勞動理論的扭曲套用:一方面,混淆生產與消費的辯證關系,將消費活動附帶的信息產出(如數據)等同于生產勞動,忽視生產勞動的社會形式規定性;另一方面,夸大“無酬勞動”的剝削程度,忽視資本主義生產方式中商品經濟規律的基礎性作用——用戶與平臺的互動本質是數據與服務的等價交換,并非純粹的剝削關系。數字用戶的消費異化并非源于“玩勞動”的生產性,而是資本主義生產方式在數字資本主義時代的新表現:資本通過技術手段將消費活動納入增殖邏輯,使消費目的從滿足真實需求異化為生產數據商品、支撐資本擴張的手段。用戶在算法營造的“成癮漩渦”中不斷投入時間,既是技術馴化的結果,也是資本主義生產關系向休閑領域滲透的必然。
三、數字資本主義時代“玩勞動”的空間剝削邏輯
在數字勞動領域,平臺不限制工作者的工作地點、勞動方式和使用的工具。這看似為工作者提供了勞動選擇的自由,但實際上卻將準備工作場所、條件和工具的成本轉嫁給了工作者。盡管工作者的勞動擺脫了雇主對固定物理空間的限制,卻受限于固定的數字空間內。“玩勞動”在虛擬空間的商品化、監控下的空間規訓、社交空間的商業化以及跨地域空間的分工等方面,展現出復雜多樣的特征和問題。
(一)虛擬空間商品化:數字平臺的圈地運動與“玩勞動”價值榨取
正如馬克思所說“資本主義生產方式占統治地位的社會的財富,表現為‘龐大的商品堆積’,單個的商品表現為這種財富的元素形式。因此,我們的研究就從分析商品開始。”①虛擬空間,作為由互聯網、物聯網等技術構建的在線環境,已經成為人們日常生活不可或缺的一部分。在這個空間里,“數字商品表現為非物質性形態”,②用戶生成的內容、數據、虛擬物品等逐漸被視為具有商業價值的資產。這種商品化趨勢不僅改變了傳統的商業模式,也深刻影響了勞動與休閑的關系。因此,虛擬空間商品化是分析“玩勞動”的起點。無論是角色的操控移動、任務的執行完成,還是與各類廣告元素的互動反饋,以及由此所產生的流量數據等,均被先進的數字技術精準地捕捉、記錄,并通過復雜的算法進行深人分析和挖掘,進而轉化為具有顯著經濟空間價值的生產要素。然而,令人警醒的是,數字平臺在這一發展進程中,借助虛擬空間商品化重構的契機,悄然發起了一場隱蔽性強卻影響深遠的“圈地運動”。
具體表現在:其一,算法引導下的虛擬空間邊界塑造與價值引導。算法在虛擬空間中構建起無形的邊界,如同現實世界中的圍欄,限定了“玩工”的行為軌跡和活動范圍。通過對信息的篩選和推送,平臺引導“玩工”在特定的虛擬路徑上前行,將其注意力聚焦于商業化元素。從價值引導角度看,算法利用“玩工”在虛擬空間中的行為數據,精準分析其消費潛力和偏好,將虛擬商品和付費服務巧妙地嵌入“玩工”的日常活動中。算法的這種價值引導作用,使得虛擬空間中的商業價值得以充分挖掘和轉化,體現了網絡空間作為價值創造和交換場所的獨特空間性,即通過數據和算法實現虛擬空間的經濟功能分區和價值流向控制。其二,界面設計與規則制定構建的虛擬經濟活動空間。界面設計是平臺在虛擬空間中營造商業氛圍和經濟活動場所的直接手段。平臺通過布局、色彩、圖標等元素的精心組合,劃分出不同的功能區域,其中付費功能區和虛擬商品交易區成為平臺實現價值榨取的關鍵空間節點。這種規則體系促使“玩工”在平臺設定的空間內不斷投入時間和精力,參與虛擬經濟活動,以獲取更高的虛擬地位和更多的資源,從而實現平臺對“玩工”價值的持續榨取。其三,網絡空間中的用戶勞動與消費空間融合。在虛擬空間商品化過程中,“玩勞動”與消費空間緊密融合,形成了一種獨特的網絡空間經濟形態。“玩工”在進行游戲、創作、社交等活動時,其勞動過程本身就成為消費行為的誘因和基礎。例如,玩家在游戲中通過不斷升級和獲取虛擬裝備,但這些虛擬物品的獲取往往需要花費大量的時間和精力,或者通過付費購買虛擬貨幣來加速進程。這使得玩家的勞動成果與消費需求相互交織,游戲中的虛擬空間既是勞動場所,也是消費場所。這種勞動與消費空間的融合,模糊了傳統經濟模式中生產與消費的界限,體現了網絡空間作為一個綜合性經濟空間的特性。這種空間規訓并非簡單的物理空間控制,而是通過虛擬空間的規則嵌套、生態封閉與數據監控,構建起符合資本增殖邏輯的“數字勞動囚籠”。
(二)監控下的空間規訓:數字平臺如何利用技術介入“玩勞動”空間
福柯在《什么是批判》中提到,人“不想被統治只在自己認為這樣做的理由是充分的時候才會承認它”。③當前,在數字資本主義時代,技術的進步逐漸“代替了人的思考,代替了人的理性,人只剩服從的向度,只把技術當成唯一正確的向量,只有唯一單向”,①數字平臺針對“玩勞動”空間所實施的監控與規訓策略,與虛擬空間商品化進程中的圈地運動及價值榨取機制緊密相連,它們相互交織、協同發展,共同構建起了對“玩工”的隱蔽剝削體系。這不僅使“玩工”的勞動受到平臺制度的限制,還受到客戶偏好的制約。這種空間壟斷不僅剝奪了用戶對勞動成果的控制權,更通過“數據殖民”將用戶的私人生活空間轉化為資本增殖的“公共牧場”。通過技術手段將“消費的生產”與“生產的消費”雜糅,制造“產消合一”的假象,實則掩蓋了資本對勞動空間的實質占有。
具體來講,首先,構建虛擬空間與規則引導是其基礎環節。數字平臺構建起如文學閱讀網站、手游等各類虛擬空間,并設計月票、打賞、訂閱、積分榜單以及“聯機戰斗”“團隊戰斗”等特定功能模塊、任務系統和獎勵機制。這些規則引導用戶按照平臺預設的方式行動,像文學網站讀者為支持作者或提升作品排名,手游玩家為完成公會任務,在看似自由的選擇中,使虛擬空間成為“沒有圍墻的工廠”,用戶在“自由選擇”的幻覺中,實則被空間內的符號系統,如等級、勛章、排行榜等持續激勵,完成從休閑者到“產消者”的身份異化。其次,搭建封閉生態系統是平臺實現全面操控和深度剝削的隱蔽策略。各類網絡平臺及其衍生第三方平臺聯手搭建封閉生態系統,以誘人噱頭吸引用戶進入后,通過限制數據導出、控制平臺交互方式等手段,將用戶牢牢鎖定在生態空間內。用戶在這個封閉空間中的所有行為數據都被平臺收集利用,無論是閱讀、創作、社交互動還是游戲行為,都為平臺創造價值,從而使平臺能持續從用戶的“玩勞動”中獲取剩余價值。最后,勞動管理的轉嫁與數據控制是終極手段。數字平臺構建的以用戶評價為核心的勞動和薪酬分配體系,是一種巧妙的勞動管理轉嫁策略。從馬克思主義政治經濟學視角看,數字平臺對“玩勞動”空間的操控,本質是資本主義生產關系向非生產領域的擴張。傳統工業資本主義通過工廠制度實現對勞動時間的壟斷,數字資本主義則通過虛擬空間的技術架構,將剝削范圍擴展至勞動空間的每一個像素——用戶在虛擬空間的移動軌跡、社交網絡的節點分布、情感反饋的數據分析,均成為資本增殖的要素。這種空間規訓的隱蔽性在于,它將勞動過程偽裝成休閑體驗,將剝削關系轉化為技術依賴。
(三)社交空間商業化:“玩勞動”中的人際關系網絡整合與剝削
在數字時代,社交平臺成為“玩勞動”的重要場所。例如,許多社交平臺推出了諸如“好友助力”“分享贏獎”等活動,鼓勵用戶邀請朋友參與特定的游戲或任務。這些活動看似是為了增加用戶之間的互動和樂趣,但實際上背后隱藏著商業目的。用戶在邀請朋友的過程中,不自覺地為平臺擴大了用戶群體和影響力,同時也在參與平臺預設的商業流程,而這些過程往往不會給用戶帶來實質性的經濟回報,或者回報遠遠低于用戶所付出的時間和精力成本,這體現了社交行為被商業化利用的初級形式。而且從人際關系網絡利用方式來看,平臺借助社交圖譜分析算法、用戶行為追蹤技術等手段,精準捕捉并詳細記錄用戶間的互動關系、交流頻率和興趣偏好等信息,借此全面掌控人際關系網絡的結構與動態變化。通過剖析用戶的好友列表、點贊評論行為,平臺能明確用戶所屬社交圈子、群體及圈子間交叉聯系,精準定位其在社交網絡中的位置與影響力層級,并據此推薦新社交對象,悄然將人際關系資源納入掌控范圍。
可見,數字資本主義時代的剝削方式“不再是鳴鑼開道,而是羞答答地躲起來。它不再特意惹人注目,它沒有了語言和象征,它不宣示任何東西”。②數字平臺以其精心打造的虛擬空間架構,吸引了海量用戶匯聚于此,編織起龐大復雜的人際關系網絡。但這一網絡的構建,從一開始就服務于平臺資本的數據采集與商業利益。在剝削表現上,第一,數據商品化主導下的人際關系功利化。在社交空間商業化中,平臺憑借一系列誘導機制,促使用戶為追逐由流量和商業價值所定義的所謂“價值”,將人際關系異化為提升個人影響力與謀取利益的手段,真實的情感交流被棄之不顧,導致整個社交網絡呈現出碎片化與孤立化的態勢。第二,算法同質化造成的人際關系單一性與易控性。平臺算法依據用戶瀏覽歷史和社交行為,將用戶分類并推送相似內容和社交對象,導致人際關系網絡同質化現象嚴重。用戶接觸信息和人群趨同,個性在算法作用下被逐漸消磨,在社交互動中采用相似交流模式和價值判斷,個性表達被抑制。第三,注意力經濟引發的人際關系分散性與脆弱性。平臺界面設計為延長用戶在線時間,頻繁打斷用戶社交專注時刻,破壞人際關系互動連續性,用戶難以投入足夠時間和精力維持關系穩定。這不僅加劇人際關系的不穩定,而且進一步強化平臺對人際關系網絡的空間剝削邏輯。
(四)跨地域空間分工:全球數字勞動鏈中的“玩勞動”差異與價值轉移
“玩”與“勞動”之間的界限在全球不同國家和地區因社會文化背景和生產力發展水平的差異而變得模糊。例如,在平臺經濟極為發達的地區,人們即便參與“玩勞動”時沒有直接的經濟報酬,其在游戲中生成的攻略、在社交平臺創作的內容等,也會被平臺轉化為吸引流量的資源,間接為平臺創造收益,而參與者可能僅獲得虛擬勛章、粉絲關注等非物質回報。相反,在平臺經濟發展較慢的區域,人們參與娛樂活動更多是基于個人興趣或社交需求,既不會獲得經濟利益,其行為也較少被納入商業化的價值生產體系,在這些地方,“勞動”依舊被看作是能獲得明確報酬的價值創造方式,而“玩”有時甚至可能被視為對時間的浪費。因此,“玩勞動”雖作為一種特殊勞動形式創造價值,但其價值創造與分配卻因跨地域空間分工而嚴重扭曲。不同地區的“玩工”——即那些無報酬卻通過玩游戲、分享內容等活動為數字產品和服務生產出力的用戶,在虛擬空間中為平臺積累數據、活躍社群、完善產品體驗,然而,受地域發展不平衡及全球資本主義經濟體系結構性因素影響,“玩勞動”創造的價值未依勞動貢獻比例合理分配,而是從邊緣地區大規模轉移至中心地區。從跨地域空間分工下的“玩勞動”不平等來看,勞動機會的實質內涵存在顯著差異。發達地區憑借先進數字基礎設施、技術研發能力和成熟的平臺生態,其“玩工”的活動更易被納入價值生產鏈條,例如游戲玩家的直播片段可能成為平臺的付費內容素材,社交媒體用戶的創意帖子可能被品牌方引用為營銷靈感,這些活動雖無直接報酬,卻能通過平臺的商業化運作間接產生更高價值,且參與者能依托完善的數字生態獲得更多提升“玩勞動”質量的機會,如接觸更優質的創作工具、參與更具影響力的社群活動等。相比之下,發展中地區的“玩工”雖同樣在游戲中分享心得、在社交平臺發布內容,但其活動往往因數字基礎設施薄弱、平臺資源傾斜不足等原因,難以進入核心價值生產環節,他們的“玩勞動”更多停留在基礎的用戶行為層面,如為游戲廠商提供初級的體驗反饋、在社交平臺進行簡單的信息轉發等,這些活動創造的價值被平臺低成本甚至無償占有,參與者既無法獲得經濟回報,也難以借助“玩勞動”提升自身在數字生態中的影響力,這充分體現了“玩勞動”在價值轉化機會上的地域不平等。
從價值轉移的機制與表現方面來看,數據與技術的壟斷是重要因素。發達地區數字平臺企業和科技巨頭通過研發和壟斷核心技術,收集、存儲與分析全球海量數據,掌控數字勞動鏈關鍵環節與價值創造制高點,利用技術整合加工發展中地區“玩工”產生的數據,轉化為高附加值數字產品和服務,如精準廣告投放方案、個性化用戶體驗設計等,銷往全球市場獲利,致使發展中地區“玩工”原始數據價值被無償占有和轉移,且因自身技術和數據處理能力不足,只能處于勞動鏈低端,提供廉價勞動力和數據資源,形成價值從發展中地區向發達地區的轉移。此外,平臺規則與全球產業鏈布局也加劇價值轉移。數字平臺企業憑借全球市場影響力和平臺優勢構打造自己的商業生態與產業鏈分工格局,將高利潤、高附加值業務環節留于發達地區,低附加值、高勞動強度業務外包或眾包給發展中地區“玩工”,并通過復雜平臺規則和算法機制控制全球“玩勞動”生產流程、價值分配與報酬支付方式,使發展中地區“玩工”處于弱勢,難以獲取公平價值回報。例如在線眾包平臺要求發展中地區用戶完成大量低報酬數據標注任務,還限制用戶權益和議價能力,導致其創造價值多被平臺企業和發達地區發包方獲取,強化價值從邊緣向中心地區的轉移趨勢。
四、應對數字資本主義時代“玩勞動”時空解放的策略探討
在數字資本主義體系下,“玩”轉變為勞動或休閑的“勞動化”象征著數字資本從對數字勞動的“形式吸納”演變為“實質吸納”。為了改變“玩工”所面臨的現實剝削狀況,并克服“玩勞動”的異化現象,我們必須兼顧不同年齡主體的權益差異,從提高勞動者的意識和能力、完善相關法律法規與監管體系,以及促進平臺治理和算法透明化這三個方面入手。通過這些措施,推動平臺和用戶共同成長,構建一個健康發展的數字資本主義時代的勞動生態。
(一)提升勞動者意識與能力建設
“人是具有自我選擇性、自覺性的社會存在。”①在資本主義勞動體系中,勞動者的主體性覺醒是抵抗剝削的基礎。在數字勞動的領域之中,特別當“玩”這一行為轉變為勞動形態之際,主體表現出更為明顯的客體化趨勢。相對于工業時代工人對機器設備的依附狀態,數字資本主義時代的勞工們更多地為平臺算法以及各類指令規則所約束與禁錮。因此,要改變“玩工”的這種主體現實境遇,必須加強對于數字“玩工”的意識與能力建設,推動其向自我的全面復歸。
第一,加強勞動價值與權益意識教育。深人開展馬克思主義勞動觀教育,讓勞動者深刻理解勞動的本質、價值和意義,明確自身在勞動過程中的主體性地位,認識到勞動創造價值的原理以及勞動與休閑的辯證統一關系。例如,通過學習馬克思關于勞動是人的本質以及勞動創造人本身等理論觀點,使勞動者增強對勞動的認同感和自豪感,避免陷入將勞動僅視為謀生手段或對勞動成果與權益缺乏正確認知的誤區。同時,針對“玩勞動”中勞動者權益易受侵害的情況,如未成年人游戲代練遭遇賬號封禁、虛擬道具交易數據被平臺無償占有等問題,加強勞動法律法規和權益保護方面的教育宣傳,如《中華人民共和國未成年人保護法》的專項普法。讓勞動者尤其是未成年人清楚了解自己在數字勞動中的合法權益,包括數據所有權、勞動報酬權等,提高勞動者的權益保護意識,使其能夠在面對不合理的平臺規則和剝削行為時,具備維護自身權益的意識和能力,避免在無意識中被資本過度剝削。
第二,培養批判性數字素養與技術能力。提升勞動者的數字素養,使其具備批判性思維能力,能夠看透數字平臺背后的技術邏輯和商業利益操控手段。例如,通過教育和培訓,讓勞動者明白算法在“玩勞動”中的作用機制,如平臺如何利用算法實現內容推送的無縫化銜接、引導用戶消費以及規訓用戶行為等,從而使勞動者能夠理性看待數字平臺的各種誘惑和引導,不盲目陷入平臺預設的陷阱,保持對自身勞動行為和時間的自主掌控意識。同時,加強勞動者的數字技術能力培養,使其能夠更好地適應數字時代的勞動要求,提高在數字勞動市場中的競爭力和價值創造能力。例如,針對不同地區勞動者在全球數字勞動鏈中的不平等地位,發展中地區的勞動者可以通過學習數字技術知識和技能,如編程、數據分析、數字內容創作等,爭取從低附加值的勞動環節向高附加值的崗位轉移;針對未成年人群體,則需開發適齡的認知干預工具——例如基于《蛋仔派對》等熱門游戲場景的“算法解密實驗室”,通過交互式動畫演示ELO匹配機制如何通過刻意制造的“勝率平衡”誘導未成年人延長代練時長,實現數字勞動教育年齡分層、能力進階、權益閉環的系統性升級。
第三,樹立正確勞動價值觀與自我發展意識。弘揚勞動精神,引導勞動者樹立正確的勞動價值觀,摒棄不勞而獲、投機取巧等錯誤思想,形成“勞動至上”的社會新風尚。通過社會輿論引導和宣傳教育,鼓勵勞動者將勞動視為實現人生理想、獲得自我價值和社會認可的途徑,激發勞動者的勞動自覺性、積極性和創造性。同時,增強勞動者的自我發展意識,使其能夠在“玩勞動”過程中注重自身能力的提升和長遠發展,而不是僅僅滿足于眼前的娛樂和短期利益。例如,引導勞動者尤其是未成年人在參與數字平臺的“玩勞動”時,依托學校與社區建立未成年人數字勞動教育基地,開設編程啟蒙、數據安全等課程,將游戲模組制作、短視頻創作等“玩勞動”場景轉化為實踐教學環節,通過不斷提升自己的知識水平、技能能力和綜合素質,實現從簡單的娛樂參與者向具有專業素養和創新能力的數字勞動者的轉變。
(二)完善法律法規與監管機制
據調查,“大部分新業態勞動用工不符合法律對勞動關系主體的認定,造成勞動監察部門無法對其進行執法,勞動爭議調解仲裁機構也無法將這類群體所涉的糾紛列入仲裁處理范圍”。①網約工與平臺之間的從屬關系呈現出更加分層和復雜化的趨勢。介于完全獨立和高度依賴之間的弱從屬性勞動形態大量出現,這凸顯了現行勞動從屬性標準和勞動關系認定制度的不足之處。所謂的“玩工”現象揭示了數字勞動在法律和制度層面存在的缺陷,給勞動力市場帶來了風險。因此,勞動關系的認定應以主體之間是否存在實質性的控制與被控制關系作為核心判定標準,強化勞動法在數字勞動領域的適用性解釋,并優化勞動法適用規范的配置。
具體來講,第一,明確“玩勞動”的法律地位與權益保障。制定專門法規對“玩勞動”予以清晰界定,明確其在勞動法律體系中的地位和性質,使“玩勞動”不再處于模糊地帶。例如,規定在何種條件下“玩勞動”產生的數據產品屬于勞動者的合法勞動成果,勞動者應如何對這些成果享有所有權、分配權等權益,確保勞動者在“玩勞動”中的付出能夠得到相應的回報,避免資本方無償占有勞動者的勞動成果。同時,加強對數字平臺與用戶之間關系的法律規范,防止平臺利用“用戶協議”或“使用守則”等手段侵犯用戶權益。例如,要求平臺在用戶協議中以清晰、易懂的語言明確雙方的權利和義務,禁止平臺通過隱蔽條款將用戶的休閑時間轉化為無償勞動時間。同時,在用戶協議中單獨標注未成年人條款,明確禁止向未成年人用戶開放有償陪玩功能。
第二,規范數字平臺的商業行為與數據使用。針對數字平臺在虛擬空間商品化過程中的圈地運動和價值榨取行為,制定嚴格的監管規則。例如,限制平臺利用算法過度誘導用戶消費的行為,要求平臺對推薦算法進行透明化處理,讓用戶清楚了解算法如何影響他們的消費決策,防止平臺通過算法推送精準廣告和付費內容推薦,尤其針對未成年人增設算法過濾機制,禁止向未成年人用戶推送高成癮性虛擬商品及誘導性消費提示,從而保護用戶免受商業利益的過度侵擾,避免用戶在不知情的情況下陷入平臺的消費陷阱。同時,加強對平臺數據收集、存儲、使用和交易的法律監管,保護用戶的數據隱私和權益。例如,規定平臺在收集用戶數據時必須獲得用戶明確的授權,并且只能在合法、正當、必要的范圍內使用數據,禁止平臺將用戶的人際關系網絡數據和“玩勞動”數據隨意打包出售給第三方機構或企業,對違反數據保護規定的平臺施以嚴厲的法律制裁,確保用戶數據的安全和合理使用。
第三,建立跨地域的勞動監管與協調機制。考慮到全球數字勞動鏈中“玩勞動”的不平等與價值轉移問題,各國應加強合作,建立跨地域的勞動監管協調機構或機制。該機構可以負責監測和評估全球數字勞動市場的發展情況,制定統一的勞動標準和規范,確保不同地區的“玩工”在勞動機會、勞動報酬等方面能夠得到公平對待。例如,對于在全球范圍內運營的數字平臺企業,要求其按照統一的標準披露勞動數據,包括不同地區“玩工”的工作內容、勞動報酬、工作時長等信息,以便監管機構進行監督和比較,防止發達地區對發展中地區“玩工”的剝削和價值轉移。同時,推動國際間的法律合作與協調,解決因地域差異導致的勞動法律法規沖突和執行難題。例如,通過簽訂國際條約或協定,統一對數字勞動中常見問題的法律認定和處理方式,如對“玩勞動”報酬的計算方法、勞動時間的界定標準等進行協調,使得發展中地區的“玩工”在面對跨國數字平臺的剝削時,能夠依據統一的法律標準維護自己的權益,避免因各國法律差異而導致的維權困境,促進全球數字勞動市場的公平、健康發展。
(三)推動平臺治理與算法透明化
根據馬克思的觀點,技術是人類用以改造自然的工具和方法,體現了人的本質力量的外化,本質上它并不具備善惡或正誤的屬性。因此,必須從技術源頭進行革命性鍛造,克服數字技術的異化趨向,推動技術“反噬”回歸技術“反哺”。①
第一,建立算法審查與披露機制。數字平臺由數字資本家掌控,算法成為其剝削“玩工”的隱蔽工具,類似于資本主義生產中資本家對工人的剝削手段。建立算法審查機構并要求平臺披露算法信息,是對這種隱蔽剝削關系的揭示與反抗。在資本主義體系下,工人對生產資料和生產過程缺乏知情權,處于被剝削的弱勢地位。同樣,“玩工”在數字平臺上若對算法一無所知,就會在無意識中被平臺利用算法榨取價值,如誘導消費、不合理地占有勞動成果等行為,損害了“玩工”的利益。通過審查和披露,使“玩工”能夠知曉算法的運作邏輯,增強其在數字勞動中的主體意識,類似于工人階級對自身勞動權益的覺醒與爭取,尤其針對未成年人增設算法倫理審查條款,強制要求平臺算法對未成年人賬號實施“無成癮性設計”過濾,是對數字資本異化勞動的一種抵制,有助于打破數字平臺與“玩工”之間不平等的權力結構,實現勞動過程的相對公平與透明,讓技術從為資本服務回歸到服務于人的本質需求,符合馬克思主義關于消除異化、實現人的自由全面發展的理念。
第二,平臺規則與運營的透明化。數字平臺應將其規則制定的過程和依據向用戶公開,包括用戶協議、使用守則、虛擬商品交易規則、獎勵機制等。平臺在制定或修改這些規則時,應廣泛征求用戶意見,通過在線調查問卷、用戶論壇、公開聽證會等方式,讓用戶參與到規則制定中來,特別邀請未成年人保護機構、教育專家參與涉及未成年人的規則討論,確保規則能夠平衡平臺、成年用戶與未成年人的多元利益,避免平臺單方面利用規則漏洞對用戶進行剝削。例如,在制定游戲平臺的升級規則和獎勵獲取機制時,平臺應向用戶說明制定這些規則的目的和考慮因素,聽取用戶對規則合理性的反饋,并根據用戶意見進行調整,使玩家在追求獎勵的過程中,不會因為不合理的規則而被迫過度消費或付出過多的無酬勞動。同時,平臺應定期發布運營報告,詳細說明平臺的運營情況,如用戶活躍度、數據使用情況、商業合作模式、廣告收入與支出等。運營報告應采用通俗易懂的語言和直觀的圖表形式,讓用戶能夠清楚地了解平臺的運營狀況和商業利益來源。通過這種方式,用戶可以更好地了解平臺如何從他們的“玩勞動”中獲取價值,以及平臺是否在合理范圍內利用用戶數據和勞動成果實現商業盈利。同時,監管機構也可以依據平臺的運營報告,對平臺的運營行為進行監督和管理,確保平臺遵守相關法律法規,保護用戶權益。
第三,建立用戶反饋與監督渠道。數字平臺應設立專門的用戶反饋渠道,如在線反饋表單、官方賬號私信、平臺內置論壇反饋板塊等,方便用戶對平臺的算法、規則、運營等方面提出意見和建議,其中需開辟未成年人專屬反饋人口,允許監護人代未成年人提交關于數據濫用、不當內容誘導等問題的投訴,并優先處理涉及未成年人權益的反饋。確保用戶反饋能夠得到及時、有效地處理,并將處理結果反饋給用戶。對于用戶提出的關于算法不透明、規則不合理、被平臺剝削等問題,平臺應進行深入調查,并采取相應的改進措施。例如,如果用戶反映平臺的算法推薦內容與自己的興趣嚴重不符,或者感覺自己在平臺上的勞動成果被無償占有,平臺應及時對算法進行調整或對規則進行解釋和改進,以解決用戶的問題,提高用戶滿意度。同時,建立用戶監督機制,鼓勵用戶對平臺的行為進行監督和舉報。例如,設立用戶監督委員會,由用戶代表組成,負責對平臺的重大決策、算法調整、規則修改等進行監督。用戶監督委員會有權要求平臺提供相關信息和數據,對平臺的行為進行審查和評估,并向平臺提出改進建議。而且對于用戶舉報的平臺違規行為,監管機構應進行嚴肅查處,并對舉報人給予適當的獎勵,以鼓勵用戶積極參與平臺治理,維護自身權益和數字勞動市場的公平秩序。通過用戶的監督和反饋,可以促使平臺不斷改進算法和運營模式,提高平臺治理的透明度和公正性,實現平臺與用戶的共同發展。
責任編輯:孔慶洋