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我國電競游戲版權(quán)保護(hù)的現(xiàn)實(shí)困境與治理模式探索

2025-10-02 00:00:00黃一濤
出版與印刷 2025年4期

DOI:10.19619/j.issn.1007-1938.2025.00.038

作者單位:1)上海出版印刷高等專科學(xué)校;2)上海體育大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院引文格式:.我國電競游戲版權(quán)保護(hù)的現(xiàn)實(shí)困境與治理模式探索[J].出版與印刷,2025(4):35-44.

2023年,杭州亞運(yùn)會(huì)首次將《王者榮耀亞運(yùn)版本》等7個(gè)電子競技(簡稱“電競”)項(xiàng)目納入正式比賽。2024年,國際奧委會(huì)審議通過將在沙特阿拉伯舉辦首屆奧林匹克電競運(yùn)動(dòng)會(huì)。[這一系列歷史性突破標(biāo)志著電競作為一種新興的體育形態(tài)已正式獲得國際綜合賽事的認(rèn)可。經(jīng)過多年發(fā)展,我國的電競已實(shí)現(xiàn)由“小眾游戲”到“大眾運(yùn)動(dòng)”的轉(zhuǎn)變,社會(huì)輿論也從早期“利害得失”的爭議逐漸轉(zhuǎn)為對(duì)其“為國爭光”價(jià)值的認(rèn)可。普華永道年度預(yù)測數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,“電競已取代年度排名第一的足球,成為最具增長潛力的體育項(xiàng)目”。[2] 2024年,我國電競游戲市場實(shí)際銷售收入為1429.45億元,同比增長7.52% ,[已占到我國游戲市場份額的 45% 。電競游戲是電競行業(yè)發(fā)展的重要基礎(chǔ)和有力抓手。然而,根據(jù)專業(yè)機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì),行業(yè)發(fā)展的10年間,電競游戲相關(guān)企業(yè)數(shù)量雖然實(shí)現(xiàn)了從5000家到39萬多家的飛躍,但其中中小型企業(yè)占大多數(shù)。這些企業(yè)因掌握的資源較為有限,面對(duì)版權(quán)侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn),應(yīng)對(duì)的韌性和持續(xù)性不足,相對(duì)權(quán)益得不到保障。[因此,要保證電競行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,必須加大對(duì)電競游戲版權(quán)的保護(hù)

一、電競游戲及電競游戲版權(quán)保護(hù)現(xiàn)狀

電競游戲作為數(shù)字技術(shù)與競技娛樂深度融合的產(chǎn)物,已成為全球文化產(chǎn)業(yè)的重要增長點(diǎn)。電競游戲依托網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檩d體,兼具競技性、觀賞性和商業(yè)價(jià)值,其版權(quán)保護(hù)涉及游戲開發(fā)、賽事運(yùn)營、直播衍生等多個(gè)環(huán)節(jié),法律關(guān)系復(fù)雜且侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)突出。當(dāng)前,電競游戲版權(quán)保護(hù)面臨法律適用爭議、技術(shù)治理不足、利益分配失衡等挑戰(zhàn),亟須系統(tǒng)性研究以厘清保護(hù)邊界、優(yōu)化治理路徑

1.電競游戲和電競游戲版權(quán)保護(hù)

電競游戲是一個(gè)新概念,起源于電子游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,主要包括虛構(gòu)化和虛擬化兩類。本文研究的電競游戲特指依托網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檩d體的虛構(gòu)化電競游戲,即狹義上的電競游戲。電競游戲版權(quán)保護(hù)是指通過法律、行政、技術(shù)等手段圍繞電競游戲產(chǎn)品原創(chuàng)內(nèi)容所展開的版權(quán)保護(hù),防止未經(jīng)授權(quán)的使用、復(fù)制、傳播或篡改,并明確侵權(quán)行為的法律責(zé)任。從電競游戲版權(quán)保護(hù)對(duì)象看,主要指電競游戲產(chǎn)品涉及的靜態(tài)游戲元素、動(dòng)態(tài)游戲畫面、特殊可識(shí)別性游戲素材等內(nèi)容保護(hù),電競游戲產(chǎn)品涉及的游戲作品名稱本身及游戲內(nèi)知名道具、人物名稱保護(hù)等,電競游戲產(chǎn)品軟件客戶端整體保護(hù),[5]33以及針對(duì)電競游戲規(guī)則或游戲機(jī)制的版權(quán)保護(hù);從電競游戲版權(quán)保護(hù)主體看,主要指電競游戲開發(fā)過程中的創(chuàng)作主體,以及電競玩家、電競游戲直播中的版權(quán)所有人;從電競游戲版權(quán)保護(hù)產(chǎn)業(yè)形態(tài)看,主要指電競游戲版權(quán)人與電競游戲賽事、電競玩家等中游產(chǎn)業(yè)的利益分配,以及電競游戲版權(quán)人與電競游戲賽事直播等下游產(chǎn)業(yè)的利益分配的版權(quán)保護(hù)邊界[7]。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)研究綜述

作為一個(gè)新興研究領(lǐng)域,電競游戲版權(quán)保護(hù)的研究可參考網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)屬性研究,王遷等、馮曉青等認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲類似于電影作品,可以電影作品立法保護(hù);張學(xué)軍[10]、郭壬癸[11]則認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是軟件作品、美術(shù)作品和音樂作品的集合體;夏佳明[12]建議以視聽作品保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)歸屬研究,通常根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲的作品屬性來認(rèn)定,如拆分為不同類別的作品,則版權(quán)歸屬依據(jù)“各回各家、各找各媽”的原則進(jìn)行認(rèn)定;如認(rèn)定為整體作品,則版權(quán)歸屬于游戲開發(fā)者[13]。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)模式研究,儲(chǔ)翔[14認(rèn)為對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為應(yīng)堅(jiān)持著作權(quán)法保護(hù)模式,其作為一種強(qiáng)保護(hù),更能賦予著作權(quán)人強(qiáng)大的維權(quán)路徑;楊明[15]進(jìn)一步提出基于作品構(gòu)成要件對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)采取整體保護(hù);謝永江等[1]、蔡元臻等[1則認(rèn)為應(yīng)根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲的類型,分析判定不同游戲畫面的作品屬性并進(jìn)行保護(hù)。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)治理路徑研究,王圣華[1認(rèn)為區(qū)塊鏈和智能合約技術(shù)能從根本上改變網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)困境,成為網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的有效技術(shù)治理方式。可以看出,以往研究主要集中于從法律維度和技術(shù)維度探討網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)問題,未系統(tǒng)分析我國電競游戲版權(quán)保護(hù)存在的困境與治理對(duì)策。本文通過分析我國電競游戲版權(quán)侵權(quán)現(xiàn)狀,以及版權(quán)保護(hù)面臨的困境,提出“治理主體一治理方法一運(yùn)行機(jī)制”三維協(xié)同的電競游戲版權(quán)保護(hù)治理模式,以期推動(dòng)我國電競游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。

3.電競游戲版權(quán)侵權(quán)現(xiàn)狀

基于國家政策扶持下的電競體育化發(fā)展趨勢(shì),我國電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,但同時(shí)也引發(fā)了諸多版權(quán)問題。由于電競游戲依托網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檩d體,電競游戲版權(quán)侵權(quán)問題主要體現(xiàn)為圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面、計(jì)算機(jī)軟件、游戲規(guī)則、場景地圖、人物形象、文字介紹以及背景音樂等游戲元素的侵權(quán)行為。[19]在“中國裁判文書網(wǎng)”法律平臺(tái)上,以“網(wǎng)絡(luò)游戲”“著作權(quán)”為關(guān)鍵詞,“侵犯著作權(quán)罪”為案由,查找2013年1月1日至2024年12月31日的判決書和裁定書,共得到230個(gè)判決結(jié)果。這些案件主要涉及游戲版權(quán)侵權(quán)、游戲直播中的版權(quán)爭議、游戲素材盜用、游戲侵犯其他作品改編權(quán)等問題,并呈現(xiàn)以下特征:一是判賠力度較大,網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)案件判賠金額超千萬元的案例不在少數(shù),目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)案件最高判賠數(shù)額為廣東省高級(jí)人民法院在“我的世界”案中判賠5000萬元,此外,“全民槍戰(zhàn)”案、“花千骨”案、“夢(mèng)幻西游”案和“武俠Q傳”案也都因千萬元級(jí)別的高額判賠受到行業(yè)關(guān)注;[20]二是同案不同判現(xiàn)象較為突出,如《英雄血戰(zhàn)》抄襲《英雄聯(lián)盟》一審、二審給出了不同判決。事件熱度和案件爭議的背后反映了電競游戲利益分配的復(fù)雜性和版權(quán)保護(hù)需求的迫切性。

二、電競游戲版權(quán)保護(hù)面臨的困境

由于電競游戲具有復(fù)雜化、專業(yè)化的特征,且受限于我國著作權(quán)法“作品類型法定原則”[21],現(xiàn)行著作權(quán)法體系在電競游戲法律保護(hù)方面面臨諸多困惑、爭議與糾紛。這使得電競游戲版權(quán)保護(hù)陷入了一系列法律困境,具體表現(xiàn)為:游戲版權(quán)復(fù)雜導(dǎo)致確權(quán)困難、侵權(quán)方式具備多樣性使得檢測難度增大、溯源渠道眾多造成取證艱難,以及保護(hù)模式存在爭議引發(fā)維權(quán)困難等。與此同時(shí),文化層面存在大眾版權(quán)意識(shí)薄弱的問題,治理層面存在治理手段出現(xiàn)漏洞的情況,這些不同層面的困境共同導(dǎo)致我國電競游戲版權(quán)保護(hù)效果不佳。

1.理論困境:法律屬性尚不明確

電競游戲版權(quán)保護(hù)法律屬性問題關(guān)系到其在我國法律體系中的法律地位問題,以及法律保護(hù)的合法性、合理性等諸多基礎(chǔ)性問題,它決定著電競游戲受何種法律保護(hù),以及受法律保護(hù)的限度。回應(yīng)電競游戲法律屬性之爭,實(shí)質(zhì)上是分析其與我國著作權(quán)法中“作品”之間的關(guān)系。這主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面的爭議。一是著作權(quán)法與反不正當(dāng)競爭法之間的爭議。實(shí)踐中,針對(duì)同一保護(hù)對(duì)象,既存在主張適用反不正當(dāng)競爭法進(jìn)行保護(hù)的意見,也存在主張適用著作權(quán)法進(jìn)行保護(hù)的觀點(diǎn)。[22]“造成此種爭議的緣由,與我國規(guī)范性法律文件中關(guān)于‘作品’的規(guī)定不夠明確、存在較大的可解釋空間緊密相關(guān)。”[5]23 有觀點(diǎn)認(rèn)為電競游戲符合著作權(quán)法中作品的構(gòu)成要件,其整體應(yīng)被認(rèn)定為視聽作品。[23]也有觀點(diǎn)認(rèn)為我國著作權(quán)法未將“電競游戲”列舉到具體作品中,且在無其他法律明確規(guī)定的情況下,電競游戲作為整體保護(hù)并不是著作權(quán)法意義上的“作品”。而反不正當(dāng)競爭法以其包容和彈性的特性,可保護(hù)著作權(quán)法難以覆蓋的法益,對(duì)沖權(quán)利法定原則與現(xiàn)實(shí)動(dòng)態(tài)發(fā)展的矛盾,準(zhǔn)確評(píng)判侵權(quán)目的,打擊侵權(quán)行為,[24這在一定程度上可以彌補(bǔ)著作權(quán)法體系對(duì)于電競游戲等新型智力成果保護(hù)的局限性。二是圍繞獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)的作者權(quán)體系與版權(quán)體系之爭。這主要涉及電競游戲相關(guān)玩家的交互式操作、電競游戲直播畫面等是否具有構(gòu)成作品所必需的獨(dú)創(chuàng)性,從而判斷其是否侵犯電競游戲開發(fā)者的作品權(quán)利。反對(duì)者觀點(diǎn)認(rèn)為玩家的交互式操作、電競游戲直播畫面達(dá)不到作品要求的獨(dú)創(chuàng)性高度,稱不上作品,故電競游戲開發(fā)者應(yīng)享有電競游戲操作畫面和電競游戲直播畫面版權(quán)。支持者觀點(diǎn)則認(rèn)為無論是電競游戲玩家的交互式操作還是電競游戲直播畫面,都是人的創(chuàng)造性勞動(dòng),應(yīng)認(rèn)定為作品,故玩家操作畫面和游戲直播畫面沒有侵犯電競游戲開發(fā)者作品權(quán)利。反對(duì)者和支持者爭辯的焦點(diǎn)在于作品與非作品的判斷標(biāo)準(zhǔn),“有無”獨(dú)創(chuàng)性和獨(dú)創(chuàng)性的“高低”,“獨(dú)創(chuàng)性”之爭的背后實(shí)質(zhì)體現(xiàn)了作者權(quán)體系與版權(quán)體系對(duì)于獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定的不同標(biāo)準(zhǔn)。

2.模式困境:版權(quán)客體屬性存在爭議

在作品理論框架下,電競游戲版權(quán)保護(hù)模式在國內(nèi)外均存在一定爭議。國際上通常將電競游戲作為兩類法律保護(hù)對(duì)象:一類是以計(jì)算機(jī)軟件為載體的數(shù)字化作品,另一類是融合美術(shù)、音樂、電影等元素的綜合性作品。[25]我國著作權(quán)法所列舉的作品類型中不包含電競游戲,也沒有明確電競游戲的歸屬。在當(dāng)前著作權(quán)法理論框架下,電競游戲因版權(quán)客體屬性存在爭議,引發(fā)了不同版權(quán)保護(hù)模式之間的分歧。有的認(rèn)為電競游戲是計(jì)算機(jī)軟件作品;[2有的認(rèn)為電競游戲“是多種著作權(quán)客體的集合體,主要是軟件作品、美術(shù)作品和音樂作品的聚合”[27];有的認(rèn)為電競游戲在“游戲運(yùn)行時(shí)呈現(xiàn)的動(dòng)態(tài)連續(xù)的畫面與視聽作品相似”[28];有的認(rèn)為電競游戲“是一種多媒體作品,游戲作品本身固定的內(nèi)容以及游戲過程中呈現(xiàn)的內(nèi)容(局部或整體)可能分別屬于計(jì)算機(jī)程序、文字、美術(shù)、音樂、電影等眾多作品類別”[29];有的認(rèn)為那些具備人物、背景、故事情節(jié)等表現(xiàn)形式的電競游戲與電影作品非常類似,可將具備這些特征的電競游戲當(dāng)作電影作品來對(duì)待;[30有的認(rèn)為電競游戲拆分保護(hù)模式會(huì)增加訴訟成本,提出將電競游戲單獨(dú)作為作品類型。[31在司法審理案件中,也存在將電競游戲作為計(jì)算機(jī)軟件作品[32]、美術(shù)作品[33]、類電作品[34]、視聽作品[35]的情況。可以看出,我國學(xué)界和司法界關(guān)于電競游戲版權(quán)保護(hù)模式之爭,主要爭議點(diǎn)在于“拆分保護(hù)”與“整體保護(hù)”,以及“獨(dú)立保護(hù)”與“歸類保護(hù)”的選擇。

3.實(shí)踐困境:版權(quán)糾紛多元復(fù)雜

電競游戲版權(quán)保護(hù)實(shí)踐困境主要體現(xiàn)在電競游戲侵權(quán)類型的多樣化和維權(quán)舉證的復(fù)雜化。電競游戲侵權(quán)類型主要分為以下幾種:一是通常所說的“盜版”行為,即未經(jīng)權(quán)利人授權(quán)使用技術(shù)手段破解游戲軟件并進(jìn)行復(fù)制、傳播、運(yùn)營或使用的行為;二是針對(duì)電競游戲某單一或者多個(gè)元素,如游戲圖形界面、游戲規(guī)則、游戲整體等的模仿、抄襲行為,以及涉及多元素、多維度、交叉性的模仿、抄襲行為;三是游戲改編中的侵權(quán)行為,主要指未經(jīng)許可擅自以其他文字、動(dòng)畫、電影等作品為基礎(chǔ)改編游戲,或是擅自將其他文字、動(dòng)畫、電影等作品中的角色形象和故事情節(jié)等改編應(yīng)用于游戲中的行為;四是電競游戲直播中的侵權(quán)行為。[上述侵權(quán)行為的多元性、交叉性、隱蔽性給侵權(quán)行為查處和認(rèn)定帶來新的挑戰(zhàn),導(dǎo)致電競游戲版權(quán)維權(quán)舉證艱難。

首先是事實(shí)復(fù)雜增加了認(rèn)定的難度。根據(jù)對(duì)2022年裁判的游戲內(nèi)容侵權(quán)案件的分析,游戲內(nèi)容侵權(quán)包括部分侵權(quán)和整體侵權(quán),即原告可以依據(jù)侵權(quán)情況,主張單獨(dú)的代碼侵權(quán)、美術(shù)作品侵權(quán)、文字作品侵權(quán),也可以主張游戲整體侵權(quán),侵權(quán)事實(shí)認(rèn)定非常復(fù)雜。[3其次是認(rèn)定過程復(fù)雜導(dǎo)致認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一。電競游戲認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)是否合理,關(guān)鍵在于如何界定“實(shí)質(zhì)性相似”。由于相關(guān)法律并未明確“實(shí)質(zhì)性相似”的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),加之電競游戲本身具有復(fù)雜性和專業(yè)性,以及審判法官對(duì)電競游戲的理解和認(rèn)知存在差異,這些因素共同導(dǎo)致在相關(guān)案件中,侵權(quán)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)的不統(tǒng)一。最后是證據(jù)復(fù)雜使得維權(quán)舉證艱難。電競游戲維權(quán)證據(jù)具有周期性短、變化頻率高、固定性差等特點(diǎn),導(dǎo)致收集難度大,舉證困難。

4.文化困境:大眾版權(quán)意識(shí)薄弱

大眾電競游戲版權(quán)意識(shí)薄弱是造成電競游戲版權(quán)保護(hù)困境的內(nèi)在成因。電競游戲版權(quán)意識(shí)隸屬于電競游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí)和權(quán)利意識(shí),是指人們對(duì)電競游戲版權(quán)的認(rèn)知、理解與態(tài)度,對(duì)電競游戲版權(quán)實(shí)現(xiàn)方式的選擇,以及當(dāng)電競游戲版權(quán)受到侵害時(shí),采取何種手段予以補(bǔ)救的一種心理反應(yīng)。[大眾電競游戲版權(quán)意識(shí)薄弱,可從侵權(quán)主體和權(quán)利主體兩方面來分析。侵權(quán)主體電競游戲版權(quán)意識(shí)薄弱,主要與經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展水平、歷史文化傳承、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展、電競游戲版權(quán)制度、版權(quán)宣傳教育工作等因素相關(guān)。現(xiàn)階段經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展水平在某種程度上制約了大眾的電競游戲消費(fèi)水平和版權(quán)意識(shí);“述而不作”“君子不器”等傳統(tǒng)思想文化和價(jià)值觀傳承養(yǎng)成了免費(fèi)使用的慣性思維;網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展催生了大量免費(fèi)資源,同時(shí)也提供了快捷便利的資源獲取手段,加固了大眾對(duì)免費(fèi)資源的依賴;電競游戲版權(quán)制度存在滯后性,且從版權(quán)歷史發(fā)展進(jìn)程來看,我國基于強(qiáng)制性制度變遷所構(gòu)建和確立的版權(quán)體系,在一定程度上導(dǎo)致大眾版權(quán)意識(shí)發(fā)展具有先天不足的問題;版權(quán)宣傳教育工作重視不足、投入不夠,也不利于大眾電競游戲版權(quán)意識(shí)提升。權(quán)利主體電競游戲版權(quán)意識(shí)薄弱,除了與上述因素相關(guān)外,還有一個(gè)重要原因是部分電競游戲版權(quán)所有者在權(quán)衡版權(quán)收人和營銷收入后,為了后續(xù)發(fā)展獲取更大商業(yè)利益,往往對(duì)于版權(quán)問題“視而不見”。

5.管理困境:治理手段存在漏洞

行政治理手段、司法治理手段、社會(huì)治理手段,以及技術(shù)治理手段欠缺,是導(dǎo)致電競游戲版權(quán)保護(hù)陷入困境的重要因素。在行政治理方面,由于缺乏統(tǒng)一的游戲版權(quán)執(zhí)法機(jī)制,行政執(zhí)法機(jī)關(guān)主動(dòng)依職權(quán)開展執(zhí)法行動(dòng)以打擊侵權(quán)行為的情形較為少見,導(dǎo)致對(duì)侵權(quán)盜版的打擊力度不足;而在專項(xiàng)整治行動(dòng)后開展的行政約談因缺乏相應(yīng)的法律依據(jù),依法依規(guī)治理存在明顯短板,難以形成長期穩(wěn)定的治理效果;同時(shí),對(duì)于不涉及“同時(shí)損害公共利益”這一要件的相關(guān)侵權(quán)案件,行政機(jī)關(guān)在版權(quán)行政裁決方面的功能受到一定限制。在司法治理方面,由于引入的“避風(fēng)港原則”等訴訟原則存在版權(quán)保護(hù)標(biāo)準(zhǔn)不明確、司法裁量標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一等問題,司法手段在治理電競游戲侵權(quán)現(xiàn)象時(shí)所能發(fā)揮的作用有限。此外,版權(quán)行政保護(hù)和司法保護(hù)作為我國著作權(quán)法規(guī)定的“兩條途徑、協(xié)調(diào)處理”的糾紛解決機(jī)制,在現(xiàn)實(shí)中缺乏有效的協(xié)調(diào):一是缺乏科學(xué)的版權(quán)案件裁決執(zhí)行配合機(jī)制,以致在實(shí)際操作中想要實(shí)現(xiàn)“司法保護(hù)的落實(shí)必須依靠案件裁決的有效落實(shí)”較為困難,同時(shí)行政機(jī)關(guān)也缺乏積極主動(dòng)地跟蹤相應(yīng)裁決的落實(shí)并提供服務(wù)的意識(shí);二是行政保護(hù)過程中確認(rèn)的事實(shí)不能直接在司法保護(hù)中予以認(rèn)定。[39]在社會(huì)治理方面,社會(huì)治理主體發(fā)揮作用不夠,治理手段相對(duì)不足。相關(guān)行業(yè)組織在宣傳推廣并普及電競游戲版權(quán)保護(hù)知識(shí)、協(xié)調(diào)相關(guān)主體關(guān)系、加強(qiáng)行業(yè)自律、強(qiáng)化版權(quán)意識(shí)、制止版權(quán)侵權(quán)等方面任重道遠(yuǎn)。在技術(shù)治理方面,電競游戲廠商所采用的技術(shù)維權(quán)手段以及版權(quán)保護(hù)檢測技術(shù)均存在不同程度的風(fēng)險(xiǎn)和缺陷。電競游戲廠商所應(yīng)用的“技術(shù)性加密、反外掛程序、內(nèi)嵌正版校驗(yàn)程序”等技術(shù)手段,一方面增加了開發(fā)成本,另一方面由于游戲的可復(fù)制性,侵權(quán)方可借助技術(shù)手段破解并實(shí)現(xiàn)核心內(nèi)容的完全拷貝。當(dāng)前,技術(shù)治理在電競游戲版權(quán)保護(hù)領(lǐng)域的應(yīng)用尚處于探索嘗試階段,在版權(quán)確權(quán)、版權(quán)交易以及版權(quán)監(jiān)管等關(guān)鍵環(huán)節(jié),容易引發(fā)多種風(fēng)險(xiǎn)。

三、電競游戲版權(quán)保護(hù)的治理模式

按照治理理論和治理邏輯,治理體系主要包括治理對(duì)象和目標(biāo)、治理主體、治理方法和治理機(jī)制。本文以強(qiáng)化電競游戲版權(quán)保護(hù)治理效能為立足點(diǎn),圍繞構(gòu)建健康有序的電競游戲版權(quán)生態(tài)這一發(fā)展目標(biāo),提出“治理主體一治理方法一運(yùn)行機(jī)制”三維協(xié)同治理模式。

1.治理主體:國家、市場、社會(huì)積極互動(dòng)

鑒于電競游戲版權(quán)具有復(fù)雜性等特征,且單個(gè)治理主體能力有限,多元協(xié)同治理成為提升電競游戲版權(quán)治理效能的必然選擇。多元協(xié)同治理主體包括國家機(jī)關(guān)、市場主體和社會(huì)主體。通過國家、市場、社會(huì)的互動(dòng),積極構(gòu)建政府監(jiān)管、市場自律、社會(huì)自治的電競游戲版權(quán)治理體系。

首先,國家機(jī)關(guān)須發(fā)揮主導(dǎo)作用。 ① 國家版權(quán)局牽頭,加強(qiáng)組織協(xié)調(diào),明確責(zé)任分工,完善工作機(jī)制,以形成強(qiáng)大的工作合力。同時(shí),協(xié)同各級(jí)政府建立制度化、常態(tài)化的電競游戲版權(quán)考核評(píng)價(jià)機(jī)制,以及社會(huì)滿意度調(diào)查、保護(hù)水平評(píng)估、通報(bào)約談等相關(guān)制度。 ② 完善電競游戲版權(quán)人才分類培訓(xùn)體系,加大對(duì)行政管理人員、行政執(zhí)法人員、行政裁決人員的培養(yǎng)力度,加強(qiáng)對(duì)電競游戲相關(guān)行業(yè)協(xié)會(huì)、企業(yè)版權(quán)保護(hù)人才的培養(yǎng),健全人才保障機(jī)制。 ③ 建立健全電競游戲版權(quán)研究管理機(jī)制,加強(qiáng)電競游戲版權(quán)理論研究和智庫建設(shè)。 ④ 加強(qiáng)宣傳引導(dǎo)工作,定期公開發(fā)布具有社會(huì)影響力的典型案件,開展電競游戲版權(quán)保護(hù)宣傳進(jìn)企業(yè)、進(jìn)社會(huì)、進(jìn)網(wǎng)絡(luò)等活動(dòng),切實(shí)增強(qiáng)全社會(huì)尊重和保護(hù)電競游戲版權(quán)的意識(shí)。

其次,作為市場主體的電競游戲企業(yè)須發(fā)揮自律作用。 ① 做好電競游戲版權(quán)人才開發(fā)、培養(yǎng)等管理工作,增強(qiáng)電競游戲企業(yè)在版權(quán)市場競爭中的主動(dòng)權(quán)和主導(dǎo)權(quán)。 ② 倡導(dǎo)和培育創(chuàng)新文化和誠信文化,在電競游戲開發(fā)出版、版權(quán)運(yùn)營中自覺履行尊重和保護(hù)版權(quán)的社會(huì)責(zé)任。 ③ 充分發(fā)揮市場聯(lián)合體的協(xié)同作用,直接對(duì)版權(quán)侵權(quán)行為展開有力對(duì)抗。借助相關(guān)合法途徑,積極主動(dòng)維護(hù)電競游戲版權(quán)權(quán)益。同時(shí),堅(jiān)決拒絕或減少與失信市場主體的交易往來,并主動(dòng)向電競游戲版權(quán)相關(guān)主管部門、社會(huì)評(píng)估檢測機(jī)構(gòu)提供電競游戲版權(quán)侵權(quán)信息。

最后,社會(huì)主體須發(fā)揮自治作用。 ① 制定電競游戲版權(quán)行業(yè)公約,規(guī)范相關(guān)行業(yè)間和行業(yè)與主管部門、游戲企業(yè)間的交往準(zhǔn)則。② 制定行業(yè)版權(quán)保護(hù)相關(guān)自治規(guī)則,對(duì)會(huì)員單位進(jìn)行版權(quán)保護(hù)知識(shí)教育,針對(duì)會(huì)員單位的版權(quán)侵權(quán)行為發(fā)布警示信息或者依據(jù)自治規(guī)則進(jìn)行處罰等。 ③ 與主管部門一起做好電競游戲版權(quán)人才隊(duì)伍建設(shè)工作,推進(jìn)游戲版權(quán)方向的職稱制度改革實(shí)施工作,建立和完善行業(yè)人才評(píng)價(jià)體系。 ④ 積極做好版權(quán)維權(quán),向版權(quán)主管部門或者司法機(jī)關(guān)提供版權(quán)侵權(quán)行為的有關(guān)線索、證據(jù)等。 ⑤ 主動(dòng)向立法機(jī)關(guān)、版權(quán)主管部門反映版權(quán)保護(hù)治理的訴求等,同時(shí)定期整合分散的電競游戲市場信息,為主管部門電競游戲版權(quán)決策提供依據(jù)。

2.治理方法:法律、行政、技術(shù)綜合運(yùn)用

基于電競游戲版權(quán)治理困境與現(xiàn)實(shí)需求,需綜合法律、行政、技術(shù)手段構(gòu)建多維治理體系。

首先,完善法律法規(guī)。 ① 不斷完善《中華人民共和國著作權(quán)法》《中華人民共和國著作權(quán)法實(shí)施條例》等相關(guān)法律法規(guī),明確電競游戲法定作品類型、電競游戲以及電競游戲直播權(quán)利歸屬等問題。 ② 制定電競游戲版權(quán)保護(hù)條例,明確電競游戲版權(quán)保護(hù)細(xì)則。③ 建立實(shí)施電競游戲版權(quán)侵權(quán)懲罰性賠償相關(guān)制度,加大損害賠償力度。 ④ 研究建立健全符合電競游戲版權(quán)審判規(guī)律的特別程序法律制度。

其次,加強(qiáng)司法保護(hù)。 ① 優(yōu)化電競游戲版權(quán)司法資源配置,完善專業(yè)司法審判機(jī)構(gòu)的構(gòu)建。 ② 完善電競游戲版權(quán)司法案件繁簡分流機(jī)制,探索試點(diǎn)開展適應(yīng)電競游戲版權(quán)審判特點(diǎn)的簡易程序。 ③ 探索依當(dāng)事人申請(qǐng)的電競游戲版權(quán)糾紛行政調(diào)解協(xié)議司法確認(rèn)制度。 ④ 加強(qiáng)司法保護(hù)與行政確權(quán)、行政執(zhí)法,以及調(diào)解、仲裁、公證、存證等環(huán)節(jié)的信息溝通和共享,提升電競游戲版權(quán)司法保護(hù)能力。

再次,加強(qiáng)行政保護(hù)。 ① 推進(jìn)電競游戲版權(quán)快保護(hù)機(jī)構(gòu)建設(shè)試點(diǎn)。建立完善電競游戲版權(quán)行政執(zhí)法指導(dǎo)、行政保護(hù)技術(shù)調(diào)查官、侵權(quán)糾紛行政裁決制度。 ② 健全跨區(qū)域、跨部門的電競游戲版權(quán)行政保護(hù)協(xié)作機(jī)制。制定電競游戲交易市場版權(quán)保護(hù)規(guī)范,優(yōu)化交易環(huán)境。 ③ 加大電競游戲版權(quán)行政處罰力度,加強(qiáng)侵權(quán)糾紛行政裁決,有效遏制惡意侵權(quán)、重復(fù)侵權(quán)等。 ④ 建立和完善電競游戲版權(quán)行政執(zhí)法監(jiān)管平臺(tái),提升執(zhí)法監(jiān)管的數(shù)字化水平。

最后,加強(qiáng)技術(shù)保護(hù)。面對(duì)因技術(shù)引發(fā)的侵權(quán)盜版難題,充分運(yùn)用云端大數(shù)據(jù)、數(shù)字版權(quán)管理、人工智能、區(qū)塊鏈等智能技術(shù),建立涵蓋技術(shù)監(jiān)測、技術(shù)加密、技術(shù)識(shí)別與技術(shù)固證等環(huán)節(jié)的全流程技術(shù)規(guī)制系統(tǒng),以彌補(bǔ)電競游戲版權(quán)保護(hù)制度滯后導(dǎo)致的版權(quán)治理漏洞,同時(shí)為電競游戲版權(quán)確權(quán)維權(quán)、取證固證等司法環(huán)節(jié)提供技術(shù)支持。例如,可嘗試通過數(shù)字云與大數(shù)據(jù)監(jiān)測系統(tǒng),實(shí)時(shí)監(jiān)測電競游戲登記、查詢、傳播、流轉(zhuǎn)、代理與交易等環(huán)節(jié),快速、準(zhǔn)確、高效檢測侵權(quán)行為;通過數(shù)字水印與DRM(digitalrightsmanagement,數(shù)字版權(quán)管理)技術(shù)防盜鏈推進(jìn)技術(shù)加密和技術(shù)識(shí)別,對(duì)盜版行為形成技術(shù)威懾,并實(shí)現(xiàn)快速追蹤功能;通過區(qū)塊鏈確權(quán)存證與取證實(shí)現(xiàn)技術(shù)固證,積極維護(hù)版權(quán)方權(quán)益。

3.運(yùn)行機(jī)制:有序、整合、共享協(xié)同治理

電競游戲版權(quán)保護(hù)協(xié)同運(yùn)行機(jī)制,是指各相關(guān)參與主體在尊重電競游戲運(yùn)行規(guī)律的前提下,充分發(fā)揮政府引導(dǎo)、市場主導(dǎo)、社會(huì)推動(dòng)參與作用的協(xié)同治理模式。具體來講,通過完善政府、市場、社會(huì)協(xié)同運(yùn)行機(jī)制,積極打造電競游戲版權(quán)保護(hù)協(xié)同治理優(yōu)越環(huán)境;通過聯(lián)動(dòng)協(xié)同、信息互通、資源共享、力量整合等方式促進(jìn)多元治理主體以有序、互利、共贏方式參與協(xié)同治理;通過監(jiān)督問責(zé)機(jī)制及時(shí)規(guī)范和糾正多元治理主體的行為方式,構(gòu)建電競游戲版權(quán)大保護(hù)工作格局。

首先,完善政府協(xié)同運(yùn)行機(jī)制。 ① 制定跨區(qū)域、跨部門的電競游戲侵權(quán)案件處理規(guī)程,完善重大電競游戲案件聯(lián)合查辦和移交機(jī)制,推動(dòng)建立案件跨區(qū)域?qū)徖頇C(jī)制,有效打破地方保護(hù)。 明晰行政、司法機(jī)關(guān)職責(zé)權(quán)限和管轄范圍,加強(qiáng)信息溝通和資源共享,做好電競游戲版權(quán)行政確權(quán)、存證、仲裁、調(diào)解等有效對(duì)接。 ③ 通過立法將包括電競游戲在內(nèi)的行政裁決納入我國著作權(quán)法等法律規(guī)定的版權(quán)行政保護(hù)關(guān)系中,形成行政裁決機(jī)制和司法保護(hù)之間的有效銜接,齊抓共管形成保護(hù)合力,切實(shí)提高維權(quán)效率。

其次,完善社會(huì)協(xié)同運(yùn)行機(jī)制。 ① 建立主管部門與社會(huì)組織協(xié)同運(yùn)行機(jī)制,共同推進(jìn)版權(quán)保護(hù)治理政策研究、疑難版權(quán)侵權(quán)行為判定、版權(quán)誠信等級(jí)評(píng)價(jià)及誠信平臺(tái)構(gòu)建與運(yùn)行。 ② 建立社會(huì)主體與市場主體電競游戲信息共享和聯(lián)合維權(quán)機(jī)制,通過聯(lián)合孤立版權(quán)侵權(quán)者的方式,有效發(fā)揮市場懲罰機(jī)制、淘汰機(jī)制。 ③ 探索建立維權(quán)援助社會(huì)協(xié)同運(yùn)行機(jī)制和志愿者服務(wù)制度,支持建立高校維權(quán)援助公益服務(wù)模式,推動(dòng)行業(yè)協(xié)會(huì)等社會(huì)組織建立維權(quán)援助機(jī)制,加強(qiáng)維權(quán)援助工作與行政執(zhí)法、行政裁決、司法保護(hù)、仲裁調(diào)解、誠信體系建設(shè)等工作的有機(jī)銜接,推動(dòng)電競游戲版權(quán)保護(hù)志愿服務(wù)隊(duì)伍建設(shè),鼓勵(lì)更多社會(huì)力量積極參與電競游戲版權(quán)保護(hù)治理,構(gòu)建起橫縱協(xié)調(diào)、點(diǎn)面結(jié)合、社會(huì)共治的電競游戲維權(quán)援助工作體系。[41]

最后,完善市場運(yùn)行機(jī)制。 ① 建立以游戲企業(yè)為主體、游戲市場為導(dǎo)向,高效運(yùn)作、規(guī)范有序、充滿活力的市場化創(chuàng)作機(jī)制和運(yùn)營機(jī)制。 ② 支持開展電競游戲版權(quán)生產(chǎn)開發(fā)、登記認(rèn)證、價(jià)值評(píng)估、交易轉(zhuǎn)化等增值服務(wù)。健全電競游戲版權(quán)交易和服務(wù)平臺(tái),打造全國電競游戲版權(quán)展會(huì)授權(quán)交易體系。通過發(fā)揮市場機(jī)制作用,進(jìn)一步強(qiáng)化對(duì)電競游戲版權(quán)的保護(hù)。

四、結(jié)語

電競游戲是個(gè)新興產(chǎn)業(yè),在我國雖然起步較晚,但隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展以及社會(huì)對(duì)電競游戲認(rèn)可度的逐步提升,尤其是其背后龐大的青年“鐵粉”群體的支撐,人們?nèi)找嬲J(rèn)識(shí)到電競游戲在財(cái)富創(chuàng)造方面所具備的潛力以及廣闊的發(fā)展前景。然而,隨著眾多市場主體紛紛涌入電競游戲行業(yè)這一潛力領(lǐng)域,在電競游戲市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張、參與分享主體不斷增多的背景下,必然會(huì)引發(fā)一系列版權(quán)保護(hù)問題。因此,亟須精準(zhǔn)定位電競游戲版權(quán)保護(hù)的癥結(jié)所在,并采取有效的治理模式加以保障。我國電競游戲版權(quán)保護(hù)治理需要國家、市場和社會(huì)等多元主體形成互動(dòng)合力,綜合運(yùn)用法律、行政、技術(shù)等手段,切實(shí)發(fā)揮政府引導(dǎo)、市場主導(dǎo)、社會(huì)推動(dòng)參與的協(xié)同治理機(jī)制,以實(shí)現(xiàn)電競游戲健康可持續(xù)發(fā)展。

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The Practical Dilemmas and Governance Model Exploration of Esports Game Copyright Protection in China HUANG Yitao1) 2)

Abstract:

Esports games,as a product of the deep integration of digital technology and competitive entertainment, have become an important growth point for the global cultural industry.Esports games relyon online games as carriers, combining competitiveness, viewing value, and commercial value. Their copyright protection involves multiple aspects such as game development,event operation,and live streaming derivatives,with complex legal relationships and prominent infringement risks. Currently, the copyright protection of esports games is facing challenges suchas legal disputes,insuficient technological governance,and imbalanced distribution of benefits.It is urgent to conduct systematic research to clarify the boundaries of protection and optimize governance paths.

The research process is mainly divided into three parts.Through literature review,clarify the concepts of esports games and esports game copyright protection, and review the current research status of online game copyright protection and esports game copyright infringement. Analyze the difficulties faced by copyright protection in esports games. Propose a governance model for esports game copyright protection.

Research has found that the copyright protection of esports games in China faces multiple chalenges.The first is theoretical dilemmas.The legal status of esports game copyright protection in China's legal system, what kind of legal protection esports games receive,and the limits of legal protection are not yet clear.The second is the mode dilemma,as there iscontroversy over the copyright object of esports games,leading to diferences incopyright protection modes.The third is the practical dilemma,as there are various types of infringement in esports games, complex facts,inconsistent identification standards,and difficulties in providing evidence forrights protection.The fourth is the cultural dilemma, where the public's awareness of copyright is weak and the willingness of power holders to protect their rights is weak, exacerbating the dilemma ofcopyright protection of esports games.The fifth isthemanagementdilemma,wheretherearedeficienciesinadministrative,judicial,social,and technological govermance measures,leading to numerous diffculties in the copyright protection and governance for esports games.

Based on the research results,a three-dimensional collaborative governance model of \"governance subjectgovernance method-operation mechanism\" is proposed.Through the interaction between the state, market,and society,actively build a government-regulated,market self-disciplined, and sociallyautonomous esports game copyright governance system. Based on the challenges and practical needs of copyright governance in esports games,a multidimensional governance system is constructed through integrating legal,administrative,and technological means.By improving the collaborative operation mechanism of government, market, and society, promote the collaborative governance of multiple govermance entities,actively create a superior environment for the collaborative governance of esports game copyright protection,and construct a work patem for the comprehensive copyright protection of esports games.

Keywords: esports game; online game; copyright protection; governance model

Author Afiliation: 1) Shanghai Publishing and Printing College; 2) School of Economics and Management, Shanghai University of Sport

收稿日期:2024-12-16 修回日期:2025-05-06

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