999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

新大眾文藝與AIGC時代的敘事變革

2025-11-08 00:00:00姜肖周夢熊
粵港澳大灣區文學評論 2025年5期

新世紀以來,以通信信息技術(ICT)為主要標志的科技革命狂飆突進,以科技創新為主要動能的媒介轉型,對文化全球化程度的加深產生了極大影響。在此期間,國家文化戰略調整,對新媒體及傳播技術的發展進行大力推進,深刻改變了當代中國社會的文化生產和文化形態,文學生活也隨之發生了劇烈變化。2022年9月,中國信息通信研究院發布《人工智能生成內容(AIGC)白皮書(2022年)》,從技術、應用和治理等維度指出繼專業生成內容(PGC)和用戶生成內容(UGC)之后,AIGC(Artificial IntelligenceGeneratedContent)成為“未來全面邁向數字文明新時代不可或缺的支撐力量”①。同年11月30日,由OpenAI公司推出的ChatGPT模型橫空出世,生成式人工智能、交互式人機關系進入大眾視野,當代文學現場也在科技潮涌中呈現出新的態勢。

目前對人工智能與文學創作關系的思考大致可以總結出三條較為清晰的方法線索,第一是從技術角度探討人工智能對人腦及肉身的模擬,進而討論人工智能是否具備詩學主體;第二是從文學審美視角分析人工智能創作的形式與內容、藝術風格等問題;第三則是以意識形態批評方法,對數字資本主義或技術烏托邦展開文化批判。在此基礎上,對于人工智能與敘事形態的觀察尚待拓展,而從ELIZA到ChatGPT,從“微軟小冰”到DeepSeek,技術文化的核心之一即是“敘事”,不同于傳統故事的有限性,在AIGC時代講故事,不僅意味著創作主體的民主化,更意味著新型的“讀-寫”互動和“人-機”交互所締造出的不斷重組的無限性敘事形態,正如《新傳媒時代與新大眾文藝的興起》一文所描述的,“新媒體上,讀者與作者可以即時并隨時互動,可對話修改,也可聯手創作;作者可以借助AI,也可以借助ChatGPT及其他人工智能,人機互動,文字與聲、光、影互相映照,互相融合,既有文本視覺,亦有影像視覺,構成一個全新的文藝場。”②不妨以安科小說和視覺小說為例,觀察新傳媒時代中文學的敘事變革。

一、安科小說: “投骰子”與開放的數字小說

“安科小說”作為數字時代新興的小說敘事模式,凸顯出作者與讀者互動所帶來的開放性。一方面,讀者的反饋可能被作者采用,進而影響故事情節的發展,另一方面,創作過程采用“投骰子”的游戲方式決定情節走向,使得整個故事情節具有極大的未知性和不確定性,敘事始終處于未完成的狀態。由于寫作者的書寫行為像是帶領讀者在未知的世界中游覽、冒險,所以安科小說的作者也被稱為“導游”,而擲骰結果對情節發展起著關鍵作用,骰子(通常由機器人操作)被擬人化為“骰子教練”或“骰娘”,可以說,安科小說是導游、骰娘與讀者共舞的一支“人-機”交互舞曲。①

安科從“安價”發展而來。安價(“了力一”,也被寫作“安倆”)這一寫作形式起源于日本,其英文Anchor的本意為“船錨”,含有定位的意義,因此最初在日本匿名論壇中用以描述“指定某樓( gt;gt; 某樓)”,如“ ? 四樓”為“指定四樓”。安價的作者根據其所指定的樓層內容,也即讀者的回復作為接下來創作的主體,包括人物的行動、設定、心理,情節發展及結局等。指定論壇貼的樓層意義在于,當作者指定尚未存在的“樓層”時,其內容是不確定的、未知的,充滿趣味性。2010年,在日本匿名版2ch論壇中,一個以ASCI角色“亞魯夫”/“亞魯歐”作為創作中心的創作版塊“夫板”下的部分安價貼迅速竄紅。2012年,“夫板II”管理員開設出一個獨立的新版塊“夫板EX”,并將一部分安價小說轉入“夫板EX”,隨著該版面下安價小說不斷增多,安價這一寫作形式也逐漸確定下來。

與安價相比,安科的突出特點是引入了擲骰要素。2015年,用戶“YEKWjQDMZ6”在其以地下城冒險為題材的安價作品『MOGU!』中,提出了一條通過擲骰決定情節發展的獨特規則方式——“投10面骰選擇劇情發展的選項,10號為‘梗’選項”,這一規則已經成為安科小說最常使用的規則之一。而在之后的作品《戰國尖一てる》中,作者正是使用“あこスし”用以稱呼“通過擲骰決定情節發展”的寫作形式。“んこスレ”一詞中,“スレ”意為“帖子”,“あんこ”為“安倆AA職人(あんかAAしよくいん)”的縮寫,有時被譯為“安可”“安闊”“安殼”等,但由“AA同好會”翻譯的“安科”流傳最廣,也為讀者所普遍接受。由此安科從安價中分離出來,成為另一種網絡交互時代的敘事形態。不過,就國內的接受情況而言,安科與安價兩種方式常常混合使用,NGA社區“二次元跑團綜合”版中為數眾多的“安科/安價”式標題標簽即為例證,因此本文所討論的安科指兼具二者特點的敘事方式。

安科小說在國內的興起始于2019年,由“2sRGUbBO9j2”創作、AA同好會翻譯的《迪亞哥·布蘭度似乎在挑戰GrandOrder的樣子》(DGO)在中文互聯網上走紅,掀起創作安科小說的風潮。2020年5月28日,“王子2326”因不滿足于DGO的更新速度,嘗試自身創作作品《烈海王似乎打算在幻想鄉挑戰強者們的樣子》(下簡稱為《烈幻入》),并將其發布于“刃牙吧”,影響了當時貼吧安科寫作的主要創作題材。2020年7月20日,由“MakiAkemi”創作的《門矢士似乎在挑戰明日方舟的樣子》(《DCD泰拉入》)進一步推動了安科小說的流行,NGA游戲論壇逐漸成為國內安科創作的主要社區之一。

讀寫互動是安科小說基于數字網絡媒介技術最主要的特征,從敘事模式看,當下的安科小說將敘事的權力開放給讀者,實現作者與讀者的交互,并使用擲骰規則賦予敘事以動態性,屬于一定意義上的“人-機”交互。從媒介特性看,安科小說依托于論壇平臺,由于論壇獨特的推薦機制,獲得最新回復的帖子會被頂到最上方獲得曝光,因此獲得回復越多、頻率越高的帖子越容易被讀者發現,這便反向要求作者努力與讀者保持互動,從而共同完成安科小說的講述。從技術基礎看,安科小說依賴電子信息網絡,信息傳輸技術的便捷加速了對時間的感知,作者需要在較短時間內根據讀者的回復或骰子的結果繼續創作,作者與讀者的即時互動創作成為可能。

在代表性作品《烈幻入》中,作者與讀者便呈現出活躍的交流。作者“王子2326”收集“吧友”的回復評論作為故事情節發展的不同選項,并以擲骰的方式進行選擇。男主人公“烈”在接受“永琳”治療的擲骰中擲得“大成功”,卻又在“大成功”的擲骰中擲得“修習天文密葬法的天賦”,故事向著作者與讀者意料之外的方向發展,作者“王子2326”跟帖評論“明明是神靈廟的開局為什么會有這樣的展開?”(21樓,2020年5月28日)正是這種充滿意外的動態敘事賦予了安科以豐富的游戲趣味。又如在《博士的枯潮夢魔》中,當主人公面臨重大危機,發現一個曾由自己制定而現在已經遺忘的計劃時,作者不再僅憑擲骰決定情節走向,而是將選擇權交給了讀者:

你和斯卡蒂面面相覷。

“現在也許言之尚早,斯卡蒂….”你強作鎮定,“但基于我們剛剛聽到的這點,我覺得我完全有可能做出那樣的決定。”

選擇

請仔細閱讀KP提供的提示,并在1與2間做投票選擇。

1.根據PRTS陳述的你的計劃進行下一步行動

你尚不清楚自己的動機,但現在你已一窺情況的嚴重性。如果制定計劃的確確實實是你自己,那你必定有可以說服自己的理由。具體的線索你可以先不執著。

選擇這個行動方式,也許能讓你按照計劃那樣——在事態變得不可收拾之前達成目標。問題是,你能否相信自己?

2.查找更多的線索,重新審視自己的計劃

你認為你還不清楚的事態實在太多。深海為什么能在短短的時間內覆滅大地?羅德島為什么能航行到現在?你只能相信線索,你不能寄希望于僥幸。

選擇這個行動方式,也許能讓你理清所有你關心的線索——說不定你會改變原先的計劃。問題是,你是否還有時間?

捕獵的恐魚·距離( ?35 時,PRTS暫停工作)

ROLL :d38=d38(38)=38

投票截止時間:明天(5月14日)中午12點,每位玩家1票。

(發表時間: 2021-05-1321:10 第156樓)①

在發起投票至投票截止的這段時間內,讀者們不僅貼出自已的選擇,還相互討論爭辯哪種選擇更為合理,或是干脆讓骰子替自己決定,有效玩家投票數為81,討論近百樓,最終選項1獲48票,選項2獲33票,故事從選項1“跟隨原計劃行動”繼續發展。如此一來,安科小說在傳統敘事文學的延長線上借助媒介技術實現了對敘事封閉形態的突破,可以被認為是傳媒轉型對小說文體的拓展和改造,而考慮到安科小說少則數十萬字,多則百萬字的篇幅體量,也可以將其視為超長篇數字小說敘事的代表性文體。當下在人工智能技術參與到安科小說的創作后,安科寫作編輯器發展迅速,如“etwxr9”創作的安科圖文編輯器大量借助了“ChatGPT3.5以及copilot”,①\"思源筆記”也允許創作者通過配置OpenAI的API Key使用AI相關功能。一方面,安科的創作者可以利用寫作編輯器等工具提升創作效率,另一方面,生成式AI也可以化身為集創作者與讀者于一身的“安科”人工智能代理,在一定程度上自主分析、決策和解決創作問題,在輸入指定人物和情節需求后,人工智能代理便自動協同展開創作流程,不再需要GM(GameMaster)的協調,甚至也不需要閱讀者的參與,整個創作過程即成為一種自動生成的故事展示。

二、視覺小說:沉浸與“遍歷”的故事體驗

視覺小說(VisualNovel)是互動小說(Inter-activeFiction)的分支類型,創作往往采用第一人稱視角,使用大量文本并配以圖片、音樂、動畫等多媒介要素講述故事,主要包括兩種表述形式,一種是將文字填滿整個屏幕,畫面僅僅作為背景,另一種則是將文字放置于畫面下方的對話框中,保留視覺畫面的完整性。相較于Galgame等電子游戲的敘事功能,視覺小說更重視對敘事過程中文本性功能的強調。

關于視覺小說的起源,研究者們說法不一,一種觀點認為源頭應當是第一部文字冒險游戲(TextAdventure)《港口鎮連續殺人事件(PortopiaRe-nzokuSatsujinJiken)》(1983年),另一種觀點則認為視覺小說的真正開端是中軟公司(Chunsoft)出版的有聲小說(SoundNovel)《弟切草》。°不過,“VisualNovel”的命名明確來自葉子社(Leaf)出版的《需》(1996年)及TheLeafVisualNovelSeries-ビルルリ)一ス,簡稱為LVNS)系列作品,如《青春萬歲(ToHeart)》(1997年)。相比于有聲小說,《雯》更注重敘事文本的閱讀和登場人物的立繪。在此意義上,視覺小說的命名更明確地突出了這一敘事形式的視覺性特征,同時也暗合其本身乃至整個數字網絡時代敘事的視覺化轉向。

視覺小說在國內的傳播最早可追溯至2000年原創游戲制作團體“藍天使(AngelsBlue)”的創立,其于2008年發布的《刻痕》及之后的“刻痕系列”使視覺小說獲得廣泛關注。2013年,“橙光”制作工具問世,大大降低了創作視覺小說的成本和難度,國內視覺小說也隨之不斷涌現,許多網絡文學作者也紛紛嘗試利用橙光制作工具創作視覺小說,在網絡文學和視覺小說之間搭建起敘事的橋梁。2014年,由fantasia制作的《潛伏之赤途》是中國視覺小說發展史上不可忽視的重要坐標,此后國產視覺小說也不乏佳作,如2024年由零創游戲開發的《明末:餓殍千里行》。

在談及視覺小說的接受過程時,“沉浸”是一個不可忽視的關鍵詞,這種沉浸式閱讀體驗,極易調動讀者的情感,具有突出的情緒動力。不同于傳統的小說文本,視覺小說是文字、圖畫等多媒介混合的講述形式,讀者必須完成點擊行為才能繼續閱讀,讀者在閱讀過程中調動綜合感官,形成了網絡文學審美體驗的“身體臨場感”。④當讀者必須通過主動的點擊和選擇決定人物的心理、行為和故事的走向時,讀者就不自覺地將自身代人,也就更能共情于作品中的人物和世界。這不僅僅是對讀者感官的調動,同時也不斷刺激、呼喚、感染讀者內心深處的情感,使其獲得一種更切身的、更直接的閱讀體驗和生命經驗。

同時,視覺小說的讀者雖然能夠完全沉浸于小說世界中,代入主人公的命運,但也深知故事走向和結局的復數性,渴望獲得一種“遍歷”的閱讀體驗。黎楊全在東浩紀的“2.5次元時代”判斷基礎上,認為“從讀者的情感投射來看,同樣表現出復合性,或者說表現的是2.5次元的審美經驗”,在2.5次元的文學敘事中,數字時代的讀者形成了一種復合型的移情體驗,“在代入(敘事視野)與脫出(超敘事視野)之間不斷滑動。”①例如bilibili視頻網站上有許多讀者自行創作的“全結局”視頻,這些視頻將視覺小說的復數劇情敘事一一遍歷,讀者則可以通過觀看此類視頻,輕松得知不同選項所導向的情節。而視覺小說讀者在代人與脫出之間的滑動,并不意味著非此即彼,“脫出”的敘事視野使得讀者可以在遍歷各種故事世界線索之后,選擇自己最偏向的結局,進而獲得更進一步沉浸的代入體驗

視覺小說天然具有元敘事特征,不同于傳統小說的線性敘述與唯一結局,視覺小說在敘事中存在平行章節和劇情分支,讀者的每一次選擇都可能將故事引向不同的發展方向,最終存在多個可能性的結局。這一敘事特性使視覺小說成為敘事的實驗場,除去傳統小說中的插敘、倒敘、亂敘、環形敘事等敘事手法,視覺小說充分發揮網狀敘事結構等頗具實驗性的敘事方式。代表性視覺小說《命運石之門》(2009年)即采用了時空穿越的創作手法,在故事伊始,旁白便提醒讀者,“哪怕契機只是細枝末節,它也有可能會確定下來未來的大方向。你知道蝴蝶效應嗎?”整個故事的核心要素是時間跳躍和發往過去的短信(D-Mail),正是D-Mail對過去產生影響進而造成了蝴蝶效應,而時間跳躍則是通過將人的記憶壓縮并傳送到過去,進而改變已經作出的行為。故事的男主人公正是通過不斷地時間跳躍回到過去,試圖通過改變世界線變動率來改寫最終的結局。而這種對于相同或相似場景的反復敘述,只能由視覺元素的閃回波動進行呈現。可以說,《命運石之門》是一部硬科幻小說,它通過視覺性的講述突破了紙質文本的靜止狀態,指向充滿動態、開放的數字敘事實驗。

視覺小說的敘事實驗性還在于探索經典小說敘事的跨媒介轉化。這不同于電影、電視劇等藝術作品仍要求觀眾被動地接受給定的敘事,而是呼喚讀者與作者共同完成敘事行為。代表性創作《紅樓夢:林黛玉與北靜王》(2009年)便是對《紅樓夢》的二次創作,盡管這部曾引起日本游戲業內關注的作品最終在市場上偃旗息鼓,但以視覺小說講述經典文學的嘗試并未就此終結,2024年8月由“teriyakibebe”獨立創作的《Forging the Swords(鑄劍)》(下簡稱《FS》)發布于itch游戲網站。《FS》改寫了魯迅小說《鑄劍》,整體分為三部分一“你要改變優柔性情”“你要用這劍報仇去”與“你的選擇,灰色之人”,整個小說的走向并未完全脫離原作,例如在眉間尺面對黑衣人索要“你的劍”和“你的頭”的關鍵時刻,作者給出了三個選項一“但你為什么給我去報仇的呢?”“你認識我的父親么?”“我竟不覺得你在騙我”,其中前兩個選項正出自原文“但你為什么給我去報仇的呢?你認識我的父親么?”②而無論選擇哪個選項,故事的發展都將走向眉間尺的自勿。正是閱讀方式從傳統單向度的紙質閱讀轉變為交互性的數字閱讀,讀者在不斷選擇人物行為的過程中,得以將自身的情感代入,更易于實現對眉間尺的共情。魯迅原作中被眉間尺踩死的老鼠在視覺小說的改寫中復活,并在第二部分“你要用這劍報仇去”結尾,眉間尺自刎后幻化為人形,來到現實世界與神秘的先生對話。當然,讀者可以直接從畫面上認出這位“神秘的先生”正是魯迅。隨后,故事便在眉間尺的復仇和“小灰”與“魯迅(角色)”的對話中交織展開。對于魯迅所寫下的眉間尺、王和黑衣人俱隕的結局,“小灰”感到非常不解,這一困惑在與“魯迅(角色)”的交流中得到解答,作者是這樣寫的:

小灰:不過我發現,這一切不僅僅關系到我認識的那個眉間尺…

神秘的先生:是的,這關系到我們所有人。

神秘的先生:這是黑色人同眉間尺一這時代的兩輩人,互相聯結、共同鑄下反抗之劍的故事。

小灰:可是大家看了這么殘忍的故事,還敢來幫助其他“眉間尺”嗎?呃,特別是看見那三個頭。

神秘的先生:哈哈哈,誰知道呢?總要有人直面殘酷的現實,正視淋漓的鮮血。

神秘的先生:我相信真的猛士,將更奮然而前行。

由此,視覺小說《FS》實現了一種元敘事的功能,“小灰”的穿越情節在這篇經典作品中幻化出“敘事宇宙的模態結構”與虛擬性。敘事宇宙的模態結構指的是電影與游戲中存在的三種結構,即雙重世界模態、平行宇宙模態和“里世界”循環模態。①在一定程度上,“小灰”的時空穿越類似于雙重世界模態,雖然兩個世界之間并不存在緊密的共生態,但文本內外、兩個世界共有的“眉間尺”形象及命運足以引人深思。在此意義上,視覺小說所具有的實驗性和情動力,帶來了重新講述經典文本的可能性。

如今AIGC為視覺小說的進一步革新提供了技術動能,第一,人工智能技術極大降低了視覺小說的制作成本。雖然視覺小說以文字敘事為主,但圖片、動畫等視覺元素的制作同樣是敘事的關鍵要素。能夠根據指令自動生成插畫的人工智能系統,使視覺小說的作者不必額外付費購買插畫和動畫,并節省大量創作時間,《FS》的美術部分便采用AI輔助完成,無論是人物形象的還原還是場景氛圍的營造,整體呈現的視覺效果仍相當出色。而在人工智能的推動下,視覺小說的創作將進一步民主化,有望發展為更普遍、更具廣泛影響力的小說敘事形式。第二,虛擬現實技術也創造出后真相時代的賽博現實性,從而營造出一種幻想家園的歸屬感,誠如研究者所指出,“這種賽博現實感拓展了作品的敘事空間,模糊虛擬與現實之間的界限,讓玩家在故事世界中獲得更加真實的體驗使虛擬故事變成數字環境中的‘真實'”②。

圖1《ForgingtheSwords(鑄劍)》截圖,人物“小灰”正與“神秘的先生”(魯迅)對話

三、AIGC的小說詩學:互動、生成與游戲

在上述對安科小說和視覺小說創作的梳理中,數字時代的小說詩學一覽無余,可概括出互動性、游戲性和生成性等三個主要特征。互動性包括讀寫互動、人機交互和情感互動等內涵,讀寫互動主要存在于創作者與閱讀者之間,體現為敘事主體話語權的共享,而在語言互動的基礎上,影像互動逐漸成為讀寫互動的新趨勢。譬如《烈幻入》《DCD泰拉人》等安科小說已被制作為視頻影像發布于bilibili視頻網站,又如1998年和2008年中軟公司(Chunsoft)采用真人實拍手法分別制作發行《街~命運的交叉點~(街~運命の交差點~)》和《428~被封鎖的澀谷~( 428~ 封鎖れた谷で~)》兩部作品,將實拍手法與視覺小說相融合,標志著小說互動影像敘事的到來。2019年,由NewOneStudio公司發行、改編自視覺小說《潛伏之赤途》的國產互動影像《隱形守護者》上線推動了互動影像敘事的本土發展。該作品講述了主人公肖途在留日歸來后周旋于正反勢力之間,推動革命事業發展的歷史故事,一經發售便登上Steam全球熱銷游戲榜的榜首。此后還有改編自鬼吹燈系列作品《龍嶺迷窟》的《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》(2020年),以緝毒為題材的《晨昏線》(2025年)等互動影像作品問世。

玩家與AI的對話交互,充滿無限可能。十年前有研究者曾指出,不同于歐美、中國臺灣地區較為普遍的“讀-寫者合作生產”和“人-機強勢交互生產”方式,中國大陸地區的網絡文學形成了另一種獨特的交互性文學生產方式。①而當下數字媒介與人工智能技術的發展,促使“讀-寫者合作生產”和“人-機強勢交互生產”與本土交互性生產的第三條道路相結合,發展出全新的復合型敘事樣態。同時無法忽視移動端技術的發展為互動性敘事帶來的“人-機”交互新體驗,從PC端到移動端,媒介功能的變化不僅深刻影響了文藝的生產、閱讀與傳播方式,更是潛移默化地影響人們的認知與行動,手機作為當代人日常生活中密不可分之物乃至肉身的延伸,形塑了當代人的感知模式。互動影像創作者們較為重視移動端的使用體驗,相比于桌面端的大屏幕,手機屏幕的觸覺接觸和內置傳感器,提供了更大程度的交互性體驗。

而互動性在不斷豐富文學敘事樣態的同時,也進一步促動大眾情感發生檀變,共享情節的交流、沉浸空間的營造等都帶來較為強烈的情動效果,強化了新媒介中人與人的連接,進一步推動了交互共同體的形成。譬如安科小說在國內受到歡迎集中于2020年,這不僅僅是由于人們線上時間的普遍增加,還在于安科小說所具有的互動性切中了特定環境的大眾情感需求,一定程度上開放了人與人之間交流的窗口。而隨著AIGC的AIGC的技術無疑帶來了新型的“人-機”交互關系。互聯網數字媒介突破了印刷媒介的固態限制,在數字技術的支持下,作者可以將互動設計嵌入數字敘事中,讀者能夠更深入地參與文本意義的生產。人工智能模型的發展更強化了人與機器的交互,例如,在基于GPT-2模型的文字冒險游戲AIdungeon中,故事情節的發展取決于發展,人工智能大模型的自然語言處理與圖像生成能力的提升,交互式數字敘事的生產門檻進一步降低,進而推動了創作的廣泛民主化。當技術模糊了作者與讀者的界限,聯通著屏幕內外的情感,賦予每一個人書寫、閱讀與交流的權力,也就意味著交互共同體與“新大眾文藝”的到來。

伴隨互動性而來的詩學特征是游戲性。這種游戲性在一定程度上回到了文學誕生的時刻,恢復了人類敘事交流的游戲本能。“二次元”網絡文化與ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)成為新一代際所熟悉的文藝經驗,人們對文學敘事的認知方式和處理模式也發生了變化。無論是瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-LaureRyan)的“文本作為游戲”(TheTextasGame),還是東浩紀的“游戲現實主義”,均意在強調數字網絡媒介中的閱讀行為從“看”轉向了“玩”。AIGC時代的到來為數字敘事的游戲化向度注人新的動力,如斯坦福大學的研究人員受沙盒游戲《模擬人生(TheSims)》的啟發,在沙盒世界Smallville中放置了25個人工智能代理(AIagent),這些代理可以自動進行交互,“交換信息、形成新的關系并協調聯合活動”,并涌現出并非預先編程的社會行為。①這說明,人工智能的自動生成特性能夠超越靜態、有限的既定規則,朝向動態、無限的敘事潛能。

在數字敘事的技術文化中,互動性和游戲性必然導向不斷生成的文本形態。這種生成性也可以從兩個層面理解,一是生成式AI具有技術邏輯層面的不透明性和生成模型層面的自動化特點。一方面,以聯結主義(Connectionism)為基礎的人工智能算法存在技術黑箱,人們可以人為設定算法的運行邏輯和程序,控制輸人的信息,但無從預知系統輸出的內容。另一方面,生成式AI主要經歷了三種生成模型范式,第一種是變分自動編碼器(VariationalAutoencoder,VAE),第二種是生成式對抗網絡(GenerativeAdversarialNetworks,GAN),第三種是基于Transformer的自回歸(Autoregressive)或擴散式生成模型。當下生成式AI普遍采用以Transformer為核心的大語言模型(LLM)架構,通過引入“自注意力”(self-attention)機制,大幅提升了人工智能的“思考”與生成能力。②因此,生成式AI的具體訓練數據、算法框架和運行邏輯使AI的文學生成依賴于與傳統文學創作不同的運作機制,“人類的創作建立在身體與時間的單向損耗上,AI的認知則是可擦除與重組的數據集合AI的文學生成本質上是一種可能性的窮舉\"。換言之,AIGC時代的敘事學將進一步從傳統敘事的“講故事”轉向數字網絡敘事的“生成故事”。

二是文本的無限生成性導致了主體互動的悖論。一方面無論作者多么歡迎共同創作的敘事形式,但仍希望保留講故事的自主權,而另一方面讀者參與又在一定程度上消解了創作主體的意圖。譬如盡管安科小說的游戲性在舊故事中實現了好奇心的突圍,但許多安科寫作者意識到,若缺乏一定的寫作框架和情節構思,純粹跟隨擲骰結果進行敘事,必然導向敘事的瓦解或終結。在《博士的枯潮夢魔》的作者“DragonGJY”看來,應明確故事的構思,設置一定的錨點控制情節發展,并且合理利用擲骰機制,盡管安科小說的寫讀交互和動態生成具有隨機性,但寫作仍然應是完整的敘事行為,“從觀眾的角度來說是充滿未知的神秘性;從作者的角度來說是讓你找到更多思路、更多情節架構的工具”°,與其著力于共同創作小說,不如“做一個像小說一樣的安科”,②于是,“怎么講”的過程本身也變得十分具有故事性。

這也是我們不得不面對的根本問題,即人與機器之間的關系。事實上,若從20世紀80年代有關“老三論”與“新三論”③的討論算起,對人工智能主體性問題的討論可謂曠日持久,無論是“擬主體\"還是“人-機間性主體\",人們能夠利用人工智能進行文學敘事,或與人工智能共同完成敘事,已是不爭的事實。當人類邁進虛擬與虛構不分彼此的后真相哲學時代,當我們過往的時空經驗都被打碎重組,當敘事主體不斷放寬邊界至大語言模型,新傳媒時代的文學敘事就注定要不斷記錄自身寫法的變形記,接受文體與歷史、文體與媒介的互相發明,在不斷嬗變的異質性語境中,允許語言、人物、情節、結構、文體意識等,去擁抱流動的技法和各自不拘的命運。如今OpenAI不僅發布了升級版ChatGPT4.5,并且已經開發出了一款擅長“創意寫作”的新模型。首席執行官薩姆·奧特曼在社交媒體上發布了由該模型生成的小說文本,并注明所輸入的關鍵詞是:請寫一篇關于人工智能和悲傷的元小說敘事短篇小說。英國作家珍妮特·溫特森對此評價道,“人類和高等動物都會感到悲傷。我們有一個邊緣系統,可以調節情緒、沖動和記憶。我們會感覺。機器不會‘感覺’,但它們可以被教導什么是感覺。這就是我們在這個故事中得到的。”而當AIGC已然能夠生成具有文學特性的小說敘事時,比起憤怒、憂慮或恐懼,或許我們更應當關注人工智能所蘊含的文學創造力。人與人工智能的關系問題并不是對抗,而是共生,不妨接納在此交互過程中產生的情感,以賽博格化的個體重新建立與他人的聯結,投身于充滿未知與可能性的新世界中,進而創造指向當下與未來的新文藝樣態。

作者單位:北京師范大學文學院

主站蜘蛛池模板: 国产成人1024精品| 天堂成人在线| 国产精品福利社| 日韩欧美国产中文| 九九精品在线观看| 久久综合伊人77777| 欧美午夜在线播放| 亚洲综合激情另类专区| 免费在线色| 欧洲av毛片| 久久综合伊人77777| 欧美日韩中文国产| 不卡无码h在线观看| 亚洲无码日韩一区| 囯产av无码片毛片一级| 欧美性爱精品一区二区三区| 国产精品欧美激情| 国禁国产you女视频网站| 天堂网亚洲系列亚洲系列| 草逼视频国产| 久久久久亚洲AV成人人电影软件| 又爽又大又黄a级毛片在线视频| 日韩不卡免费视频| 中文字幕伦视频| 91在线国内在线播放老师 | 日韩无码精品人妻| 国产又色又刺激高潮免费看| 中日无码在线观看| 欧美成人精品欧美一级乱黄| 国产大片喷水在线在线视频| 一区二区三区成人| 欧美无遮挡国产欧美另类| 黄色福利在线| 欧美日韩亚洲国产主播第一区| 亚洲国产日韩在线成人蜜芽| 国产95在线 | 91色综合综合热五月激情| 亚洲综合极品香蕉久久网| 中文字幕无码电影| 曰AV在线无码| 99人妻碰碰碰久久久久禁片| av在线人妻熟妇| 亚洲精品自产拍在线观看APP| 亚洲欧美日韩动漫| 欧美劲爆第一页| 国产人人射| 91成人免费观看| 日韩在线播放中文字幕| 日本高清视频在线www色| 中文字幕 91| 欧美日本激情| 全部无卡免费的毛片在线看| 国产在线观看99| 亚洲国产成人无码AV在线影院L| 自拍偷拍一区| 区国产精品搜索视频| 无码日韩人妻精品久久蜜桃| 亚洲视频一区| 亚洲成人在线网| 亚洲中文字幕久久精品无码一区| 久久99热66这里只有精品一 | 精品91视频| 成人午夜视频免费看欧美| 亚洲国产亚洲综合在线尤物| 中文字幕亚洲专区第19页| 日韩国产黄色网站| 免费国产高清视频| 成人综合久久综合| 影音先锋丝袜制服| 欧美国产日韩在线| 一区二区三区在线不卡免费| 四虎影视永久在线精品| 日韩av无码精品专区| 亚洲AV无码一二区三区在线播放| 无码aⅴ精品一区二区三区| 中国成人在线视频| 日韩国产 在线| 免费国产高清精品一区在线| 性视频久久| 国产成人久久综合777777麻豆| 99资源在线| 精品人妻一区无码视频|