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游戲世界是平的

2007-01-01 00:00:00
軟件工程 2007年2期

上古思想在新世紀的光彩再綻放

古時候,中國人看待整個世界的觀點是天圓地方,中為人居;堂堂正正,天經地義。《莊子·說劍》云: “上發圓天以順三光,下法方地以順四時。”《鹖冠子·泰錄》云:“無規圓者,天之文也;無矩方者,地之理也。”《呂氏春秋·序意》云:“大圓在上,大矩在下……上揆之天,下驗之地。”

簡單地說,古人認為地上都是方方正正的耕地,而天看起來卻是圓圓的蓋子。歷史車輪滾滾前行,哥倫布這個意大利人向西班牙國王提交了用現代人的話來說叫做報告的東西,而其中的主要內容就是:世界是圓的。他的自身的航海歷程也充分證明了這一點。“地方”的觀點從此就很少有人提起,即使提到也是借此嘲笑古人的無知,認為是古人愚昧的表現。

世界正在被推平,從世界是圓的開始,到世界再次成為“平的”。這一觀念的變化,經歷了如此之久,托馬斯·弗里德曼的暢銷書《世界是平的》所傳達的思想就是當前的世界被越來越多、越來越先進的信息科技連接起來,全球的知識中心都可以聯系起來,成為全球的唯一網絡,而這個網絡是可以創造出新的紀元,一個孕育著創新與無限繁榮的偉大紀元。全世界都好像在一個廣場上,中國在廣場東,美國在廣場西。

游戲世界中何嘗不是如此呢?借用托馬斯·弗里德曼的話,游戲世界也是平的。回首過去的2006年,游戲發展仍然是突飛猛進,無論游戲是中國制造、美國制造,還是日韓抑或歐洲制造。

21世紀的信息化被托馬斯·弗里德曼比喻為網絡的3.0版。在游戲世界中。2000年以后的游戲世界早已升級為XP時代,而2007年之后的游戲發展就好像微軟最新推出的Windows Vista-樣,玩家挑剔的眼光,就好像Vista對液晶顯示器的選擇一樣。對照托馬斯·弗里德曼的全球化觀點,游戲在其發展的全進程中,由最早的萌芽幼稚型,到成長健全型,再到成熟唯美型,亦經歷了三個不同的價值演進階段。結合全球化的進程加速,有充分證據表明,游戲的發展趨勢將說明一個更加全面的信息時代的來臨。這個時代,就是游戲在平的世界中獲得一種無限量的價值進入到新一輪的游戲文化的形成蛻變期。這其中會孕育蘊涵著文化歷史、理念和精神、民眾信仰與人文氣息,也是游戲的另外一個至高境界。

平坦游戲世界的美麗前景

上個世紀80年代末,世界的游戲產業發展緩慢,玩家能玩的游戲無非就是簡單的紅白機游戲和街機游戲,現在回想起來卻能給玩家帶來無數的快感。人類自生存那天似乎就有一顆“游戲之心”。在上古時候,人們在勞動生活之余,自發編制了很多歌舞、體育競技類的活動,游戲增進了同一群體的凝聚力和不同個體之間的溝通。隨著信息技術的不斷發展,人類進入了電子時代。電子游戲是一種建立在電子技術載體上的新技術,而不斷更新的電子技術帶來了一個可以稱之為集約的游戲發展模型。這一模型的最大特征就在于游戲的玩家和游戲的制造商在游戲世界被推平之后,變得更加接近,從而開創出游戲的嶄新世代。

游戲價值的最大程度集約,為游戲提供了一種可能的共享平臺,也同時為游戲的未來發展方向提供了一種話語語境。這樣,從游戲開發商到游戲運營商,再到游戲玩家,他們所體會到的游戲都是直線傳達的,玩家對游戲的感受將在第一時間傳達給運營商、開發商,而這將成為他們未來開發運營游戲的一個重要參考,而開發商、運營商也會將游戲新的體驗點傳達給玩家,讓玩家及時體驗。

從全世界范圍來看,游戲世界當今是三優:優勝劣汰、優勢互補、優化配置,競爭的是核心競爭力,游戲分布則是三分天下,目前韓國最為發達,中國排在第二位。韓國、中國和歐美日本的游戲各占三分之一。而這三分天下并沒有完全定格,三地諸侯力量對比也都在此消彼漲,其中我國的情況相對特殊,比如在知識產權的保護上,游戲制造商涉足單機游戲,之后發現沒辦法防止盜版、復制,開發商總是給別人做嫁衣,因而市場減少很多。后來知識產權問題被網絡游戲以付費的形式抵消。

從世界游戲產業規模來看,盡管和一些已有幾十年或幾百年歷史的傳統產業無法相提并論,但是其發展速度非常快,游戲產業的規模已經相當可觀。2006年中國的游戲產值約59億元人民幣,同時還以1:10的速度帶動相關產業發展。而世界市場是巨大的,在這個日益平坦的游戲世界。發生什么都不能說是奇跡。

2007年各類游戲展望

網絡游戲

網絡游戲一直是近幾年游戲市場的主流,是游戲市場的老大,2007年依然會延續目前的形勢。中國玩家雖然經歷了接近五年的成長,但是仍然主要處于放松休閑、尋找簡單自我滿足的初級階段,習慣于那些對新手來說比較容易、能體現合作精神、PK感覺很爽的游戲。如果再配上適當的系統設計和相關的收費道具,一款能在玩家中名聲雀起的好游戲就誕生了。國產游戲2007年也還是要出一批作品的,包括金山的《劍俠情緣3》和《大話春秋》,騰龍的《創世》,象素軟件的《尋仙》,大宇的《仙劍Online》,2007年對于網絡游戲來說,將是風起云涌的一年。

體育競技類游戲

2008年的北京奧運會帶來了無數商機,無疑給體育競技類游戲也帶來了很多機會,2006年傳統的《NBA》《FIFA》《實況足球10》《冠軍足球經理》依然有很多自己的玩家,2007年體育競技類游戲有望繼續突破,正如《實況足球10》的推出,恰逢實況足球系列10周歲生日。憑借其快捷的操作、爽快的手感,一經推出,立刻獲得玩家的一致好評。能取得如此出色的成績也是不出意外的。而微軟推出的突破傳統游戲觀念,全新的可以讓人有身臨運動場的XBOX游戲機更是有巨大的市場。

電影游戲

2006年的動漫電影市場十分火爆,動漫游戲同時可以成為電影的重要題材來源,很多的經典游戲作品都陸續走進電影院。而電影也同時是游戲的重要來源,借助著在游戲領域的巨大影響力,越來越多的電影被改編成游戲。2007年的動漫電影中的大作中有很多值得期待,如蜘蛛俠、變形金剛,而這些電影推出之后自然同時會有新的游戲推出,不可不說是精彩紛呈。

如今的游戲世界就好像在一個國際象棋的格子上擺放稻米。第二行的格子以乘數發展,明天的游戲世界發展走向就仿佛是國際象棋最后一格擺放的稻谷,是讓所有和游戲產業相關的開發商、運營商、玩家驚嘆的!在這個平的游戲世界中,我們有著美好的期待,讓我們在享受游戲帶來的快樂時,耐心等候吧,說不定明天的游戲世界,玩家站在這邊就可以看到地平線。

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