近日,這廝也跟著趕了時髦,跟著歡天喜地的孩兒們看了一場異常熱鬧的《變形金剛》,果然不同凡響啊。但是在這里,這廝不想把電影拿出來說事,作為策劃人,我更愿意從營銷的角度來發表自己的看法:
觀點一、文化創意產業缺失的幾個思考
文化創意產業這個詞有些抽象,但是如果我提到凱蒂貓、加菲貓、迪斯尼、哈里波特這些名詞你可能就十分熟悉,這些名詞就囊括在文化創意產業中。
思考1:我國是文化創意的弱國?目前在國內處于文化創意產業強勢地位的幾乎都是日、美的產品或者文化。我國的文化創意產業還處在啟蒙期,除了前一階段的蔡志忠漫畫和目前的幾米漫畫之外,其他的都是乏善可陳,特別是針對兒童的產品十分稀缺。
思考2:文化的力量到底有多大?以“變形金剛”為例,整個中國的社會各色人群悉數登場,都追隨在這種文化之后,來證明自己的品位,這就是文化。
思考3:文化裂變?20年前,依托卡通片“變形金剛”的產業有價格不菲的玩具,各式的貼紙、文具,其中以“孩之寶”的玩具獲利最多。以文化為平臺的產品開發潛力幾乎是無窮的,比如迪斯尼的手表、手機、主題公園、服裝等等,文化才是他的核心產品,才是盈利最本質的因素。
思考4:中國為什么沒有產生流行世界的文化產品?以一個國家的角度考慮,美國輸出了好萊塢、日本輸出了動漫、韓國輸出了舞蹈和跆拳道……當然其中最強勢的當屬美國的文化輸出。那么中國的文化為什么沒有形成特別強的產業?
首先,古典文化的包裝不足,我國的傳統文化以思辨為主。特別是哲學范疇的思想成果比較多,但是翻譯起來比較困難,所以影響了傳播的力度和廣度。
其次,農耕文化已落后于工業文化,魔幻文化選題單薄。《變形金剛》的動漫片中充滿了戰爭、高科技、英雄主義等人類永恒的話題;哈里波特、宮崎峻動畫片等更是充滿了天馬行空般的想象力。相比之下,我國的神魔小說過于死板和幼稚,很少有優秀的作品。
觀點二、占領消費者心智的真正含義
幾年前,中國的圖書市場上就出現了在營銷方面的著作上關于占領消費者心智份額的論述,引發了很多人的熱論,整個咨詢策劃界喧囂一片,但是卻沒有人提出除了廣告宣傳之外的營銷手段。實則在20年前,美國的企業就給我們上了生動的一課,只不過這節課在20年后才公布課后題的答案。
1979年1月,3萬箱可口可樂出現在廣州、上海和北京的大商場和賓館里。
1987年初,由上海電視臺翻譯的《變形金剛》動畫片開始出現在中國各大城市電視臺的黃金時段試播放。同年中旬由Hasbro授權的廣州白云山玩具廠制造,鵬利公司負責經銷的變形金剛玩具在廣州各大商場首發,當時玩具的推出不亞于Microsoft推出Windows98時的壯觀場面。
這兩家企業對于中國市場做出了如下判斷:
1、中國開始改革開放,中國政府將經濟建設作為以后國家策略的重點。
2、中國的家庭處于獨生子女的生育高峰的后期。
3、中國未來的市場潛力巨大,被壓抑已久的消費欲望會大幅迸發。
4、根據社會心理學的研究,人童年時代的經驗就像烙印一樣伴隨人的一生。
基于以上的判斷,我們的“80后”被俘虜了,早在20年前,他們就將品牌牢牢地在這一代人的腦海中打下了烙印。當我們還在研究我們的“80后”一代終究需要什么營銷模式滿足他們,當我們以為“80后”的消費能力還是未來力量的時候,美國和日本早在20年前就已經替我們清洗了他們中大部分人的思維,給了他們既定的優秀產品,替我們培養了他們的消費模式和消費觀念,只是這些模式和觀念與中國傳統文化無關,與我們的企業無關。這是危言聳聽嗎?
重要的是,中國的軟文化和中國的企業如果不做點什么,還會失去“90后”的市場,新世紀第一代2000后在群體意識逐漸形成的時候,但愿除了可口可樂、日本漫畫,他們的生命中還有中國元素。