摘要: 筆者利用文獻資料法,對中國電子競技運動的誕生、發(fā)展、利好、缺陷、競技的賽制安排以及建議進行了系統(tǒng)的論述。
關(guān)鍵詞: 電子競技 數(shù)學體育 虛擬
1.中國電子競技運動的誕生與發(fā)展
1.1電子競技運動的定義
電子競技運動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。
1.2中國電子競技運動的誕生
電子競技運動是從1996年隨著網(wǎng)絡(luò)游戲在我國的不斷發(fā)展而引入的一批競技類網(wǎng)絡(luò)游戲。玩家可以通過互聯(lián)網(wǎng)和局域網(wǎng)進行人與人之間的競技。電子游戲已不再是簡單的人機對抗,也不再是傳統(tǒng)的娛樂方式,而是具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的網(wǎng)上博弈。信息技術(shù)的發(fā)展將傳統(tǒng)的休閑娛樂帶入了嶄新的現(xiàn)代競技發(fā)展新階段,電子競技運動是信息技術(shù)與體育結(jié)合的產(chǎn)物,它將體育從線下擴展到了線上、從現(xiàn)實世界延伸到了虛擬世界。因此,現(xiàn)代體育中又出現(xiàn)了一個新的名詞,叫做“電子競技”(E-Sports)。
從國際國內(nèi)電子競技運動發(fā)展情況看,大力發(fā)展電子競技運動的時機已經(jīng)成熟。一方面,電子競技運動受到大眾的廣泛喜愛,愛好者越來越多,有廣泛的群眾基礎(chǔ)、社會基礎(chǔ)和需求。另一方面,這項運動的競賽市場目前有些混亂,出現(xiàn)了一些問題,阻礙了這項運動的發(fā)展。國家體育總局適應(yīng)電子競技運動發(fā)展的需要,于2003年11月18將其列為中國正式開展的第99個體育項目,納入管理軌道,由此正式誕生了中國電子競技運動——CEG。
1.3中國電子競技運動的發(fā)展
電子競技運動在國外已經(jīng)發(fā)展得相當蓬勃,已形成產(chǎn)業(yè)化規(guī)模,國外著名賽事WCG、ESWC、CPL、CAL等的成功運營,吸引了世界上許多國家和地區(qū)的選手參加。電子競技運動在全球的影響力正在發(fā)生著日新月異的變化,在北美和韓國等電子競技運動發(fā)達地區(qū),即時戰(zhàn)略競技和射擊競技已發(fā)展到職業(yè)化程度,對單一運動隊或俱樂部的贊助金額已經(jīng)高達數(shù)十萬美金;電子競技產(chǎn)業(yè)在韓國不僅已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并且成為韓國的國技,并列韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技)。電子競技已經(jīng)發(fā)展成廣大群眾喜聞樂見的一種體育運動。
2.中國電子競技運動的利好
2.1電子競技運動對IT及周邊產(chǎn)業(yè)的帶動
電子競技運動的前景廣闊,市場潛力巨大,能帶動數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)、網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、IT設(shè)備等多個領(lǐng)域的發(fā)展。以韓國為例,目前,電子競技運動在韓國已經(jīng)被視為三項體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一,成為年產(chǎn)值超過40億人民幣(包括電信業(yè)和網(wǎng)吧業(yè)的相關(guān)收入)的成熟產(chǎn)業(yè)。由于玩家的擁護和政府的大力支持,全球以電子競技為核心的電子娛樂業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造了巨額的產(chǎn)值。國內(nèi)有網(wǎng)絡(luò)專家測算,一款電子競技運動如果能達到600萬人在線,那么由它及其所帶動的周邊產(chǎn)業(yè)所產(chǎn)生的市場價值將高達1500億元。
2.2電子競技運動促進人的培養(yǎng)
電子競技運動是以電腦硬件和軟件及網(wǎng)絡(luò)為器械和場地進行的人與人之間的對抗、競技,具有體育運動本質(zhì)的屬性,電子競技運動作為一項體育運動項目開展,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、團隊精神、自制能力、協(xié)調(diào)能力及意志品質(zhì)和體育精神,更能培養(yǎng)參與者對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力。我們的社會已經(jīng)進入了信息時代,信息技術(shù)成為人們的一項基本技能,以這種寓教于樂的方式培養(yǎng)青少年適應(yīng)和掌握信息時代需要的技能,對廣大青少年能力的提高和綜合發(fā)展,有積極作用。而且,通過參加電子競技運動培養(yǎng)的這種技能是和廣大青少年的興趣相一致的,對提高他們的學習成績不無裨益。
2.3電子競技運動對傳統(tǒng)體育的延伸
電子競技以其高強對抗性和遵循一定的體育規(guī)則的特點,顯示出它具有體育運動屬性的本質(zhì)。目前,人們喜愛的電子競技運動如足球、籃球、射擊、即時戰(zhàn)略、棋牌等項目和類別,無一不是體育運動電子化和電子游戲體育化的完美結(jié)合。電子競技運動正是數(shù)字體育的一個重要組成部分,是數(shù)字體育中“體驗體育”的一種。電子競技運動將信息技術(shù)與傳統(tǒng)體育相結(jié)合,它將體育人群從線下擴展到了線上,將傳統(tǒng)體育從現(xiàn)實世界延伸到了虛擬世界,擴大了體育人口,促進了傳統(tǒng)體育鏈的延伸。
3.中國電子競技運動的缺陷
3.1競賽市場不規(guī)范
中國的電子競技運動的競賽市場處于一種自發(fā)而且無序的狀態(tài)。由于缺乏統(tǒng)一的管理,賽事雜亂,以及規(guī)則、賽制的不規(guī)范,使電子競技運動競賽市場充滿了隨機性,電子競技運動的公正性和和權(quán)威性不能得到保證。有選手即使代表中國參加世界大賽,也是各自為陣,處于無序的狀態(tài),缺乏來自國家和大眾的廣泛、有力的支持和后盾,所以選手的運動成績也參差不齊、大起大落,不能真正代表國家水平。國內(nèi)的電子競技運動與國外相比存在著“不規(guī)范化”和“缺少職業(yè)化水準的正規(guī)聯(lián)賽”的差距。
3.2電子競技相關(guān)法律政策條文不健全
與傳統(tǒng)體育競技不同,電子競技運動營造的是一個虛擬的空間和世界,它的更新速度和淘汰率使得其不可能成為像圍棋、田徑、足球這樣幾乎亙古不變的競技項目,使得選手的職業(yè)化壽命也更為短暫。相關(guān)的法律條文尚未出臺,職業(yè)化選手的保障機制不健全,導致任何一個職業(yè)選手對自己的未來都不堪重負。
3.3中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)發(fā)展不足
與電子競技運動發(fā)達國家的電子競技運動產(chǎn)業(yè)發(fā)展相比,中國電子競技運動還處在初級階段,商業(yè)模式還不清晰,產(chǎn)業(yè)鏈還沒有形成,產(chǎn)業(yè)價值有待開發(fā),據(jù)一項統(tǒng)計,2003年包括電子競技在內(nèi)的中國電子游戲市場產(chǎn)值約為近10億人民幣,遠沒有達到產(chǎn)業(yè)規(guī)模。
3.4社會認同的偏差
盡管電子競技運動在中國已經(jīng)作為正式體育運動項目,但在不少媒體的不客觀的負面報道下,社會輿論受到了一定的誤導,認為電子競技屬于電子垃圾,甚至是電子毒品。他們簡單地將青少年的成長問題歸結(jié)為是電子競技造成的,認為青少年學生成績下降、反叛家庭、荒廢學業(yè)甚至于青少年犯罪都是由于沉迷于其中造成的,因此要封殺電子競技運動。在這種有偏差的觀念的根植下,轉(zhuǎn)變?nèi)藗儗﹄娮痈偧歼\動的態(tài)度還需一個過程。當前需健全管理,進行客觀的宣傳導向,盡早將網(wǎng)絡(luò)游戲劃分等級,并將電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲清晰地劃分開來,使得許多暴力、色情的不良游戲不能再冠以電子競技的名義而毒害社會。
4.建議
中國的電子競技運動在快速發(fā)展的同時,存在著市場比較混亂、無序的狀況,加強管理、規(guī)范和資源整合,已經(jīng)成為當務(wù)之急。
1.要百花齊放,百家爭鳴,發(fā)動最大多數(shù)的潛在力量積極參與到電子競技運動的發(fā)展中來。
2.要全面合作,實現(xiàn)多贏。在行業(yè)內(nèi)鼓勵政府、廠商、媒體等相關(guān)行業(yè)發(fā)揮所長,共同合作,促進產(chǎn)業(yè)鏈的盡快形成和良性發(fā)展。
3.規(guī)范管理和行業(yè)自律相結(jié)合,為電子競技運動的蓬勃發(fā)展奠定基礎(chǔ)。
參考文獻:
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[3]全國電子競技官方網(wǎng)www.ceg.net.cn.