
網頁游戲
繼騰訊、九城、盛大等大型游戲公司,巨人網絡也于近日啟動了首款網頁游戲《黃金國度》的技術封測。巨人認為現在是進入這個市場的最好時機。
網頁游戲市場是一個新興市場,用戶群體已經具有一定的規模,巨人網絡希望憑借自己幾年來研發MMO游戲的經驗,對這個新興的領域進行開拓。網頁游戲用戶群處在高速增長階段,眾多廠商起步時間都不長,該市場也才剛剛興起,目前同質化現象嚴重,很多產品甚至是改掉名字內容不變。業內觀點認為,網頁游戲有市場,但缺少文化。由于復制、山寨的現象泛濫,而玩家口味不斷提高,進入這個領域的門檻也越來越高。
用戶黏性和盈利模式是網頁游戲發展的關鍵點,考慮到網頁游戲是一種弱交互的游戲類型,如何讓玩家產生消費沖動是關鍵。
巨人《黃金國度》是一款以戰爭策略為主要玩法的網頁游戲,從游戲的題材、創意和技術上都做了比較多的創新——題材上跳出了千篇一律的三國、戰國題材,以中世紀歐洲為故事背景,創建了一個在神秘的大陸上冒險的故事線索,讓厭倦了傳統題材的玩家有新鮮感;創意和玩法上則對傳統戰斗策略玩法進一步地擴展,玩家能接觸到包括偷襲、聯合攻擊、援助等在內的新玩法;技術上實現了類似谷歌的動態地圖,玩家可以通過不同層級的縮放看到整個世界地圖的變化,以及其他玩家的活動信息;收費則沿用了傳統網頁游戲的道具模式。
由于MMO游戲市場已經進入了一個瓶頸期,給網頁游戲的迅速崛起提供了很好的條件。網頁游戲玩家參與的門檻低,市場潛力巨大。不過,其究竟會成長到多大規模則依賴于市場的變化和技術的發展。
手機網游
伴隨著3G娛樂新時代的到來,ChinaJoy也首次推出手機網絡游戲專區,隨手互動、摩卡世界、中科奧和掌上世界等多家國內領先手機網游廠商均展出了各自產品。往屆的ChinaJoy難以引起媒體和玩家的注意,一起手游網作為國內最大的手機網絡游戲門戶網站,與ChinaJoy組委會通過種種努力,推出了手機網絡游戲專區,不僅達到了宣傳效果,也對整個手機網絡游戲產業的發展帶來了積極的作用。
日本作為傳統的電子游戲大國以及最早推出3G服務的國家,在手機游戲領域占據了領導地位,手機終端的性能也超過了任天堂GBA掌機,使玩家可以更加暢快地進行手機網絡游戲。韓國的手機游戲開發商眾多,開通3G以后,高達75%的移動通信用戶和韓國政府的支持與推動,使得手機游戲不僅滿足了其國內需求,同時出口也迅速增加。
國內手機上網的用戶逾1.2億,3G開通后該數字會快速上升,這些用戶都是手機網絡游戲的潛在對象。盡管從網絡速度、費用支付和體驗性方面,目前的用戶滿意度不高,手機游戲的玩家也主要以單機為主,但綜合ChinaJoy和3G的開放,不難預見,手機網絡游戲的發展必將和PC網絡游戲一樣,成為未來市場的主流,聯眾CEO伍國梁更視其為未來網游的藍海。
現實與未來
現在絕大部分的網游都是基于PC平臺發展的,普及度已經非常高了,運作模式也比較成熟。國內網游市場預期到2011年將突破400億元,而全球網游市場將達到1000億元以上。值得一提的是,XBOXLAN的用戶已經達到1200萬,網絡游戲現在已經不單局限于PC終端上面,包括斗地主、中國象棋等界面都開始用XBOX技術,跟傳統的界面風格非常不一致。
同時,截至2008年的手機市場規模達到16億元,隨著3G牌照的發放,該市場也將急速擴大,網游發展幾乎與寬帶增長同步。MID也是需要重點考察的對象,其發展很大一部分基于聯網,包括通過WIFI撥號上網。用戶使用MID通過手機終端聯網,跟其他用戶一起玩游戲。
雖然PC是目前的絕對主流,但由于互聯網和移動通信幾乎無極限的發展空間,未來的網游從形式到內容,都不可能局限于PC。