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“征途”陷入迷途

2009-04-29 00:00:00
軟件工程 2009年9期

中國網游業的確已經不再依靠進口游戲吸引玩家,許多國產游戲在網游收入中已經占據了半壁江山。新聞出版總署指出,我國網絡游戲企業的原創能力有了較大提升,實現了由單純進口到自主開發、運營的轉變。截止2008年底的統計數據表明,我國網絡游戲研發公司達到131家,研發專業人員24768名,自主研發網絡游戲達到286款,較2007年增長了14.4%;自主研發網絡游戲實際銷售收入達到110.1億元,比2007年增長了602.1%,發展潛力強勁。

多家游戲廠商還設立了網游培育基金,為那些有前途的網絡游戲進行投資。國內第一個網游天使投資基金“贏在巨人”計劃今年已經收獲了5個加盟游戲,包括杭州雪狼軟件自主研發的大型“2.5D仙途”。據悉,巨人網絡將為該游戲投入4000萬元推廣費,并占有其51%的股權。巨人網絡總裁劉偉透露,巨人網絡為“贏在巨人”計劃至少準備了1億元的上不封頂投資基金,今后還將繼續擴大投資規模,吸引更多優秀團隊、個人以及真正好玩的游戲。

全球經濟危機中,以動漫、網游為代表的中國創意文化產品卻表現活躍。數據顯示,2008年,有15家企業的33款自主游戲已經打入歐美、日韓、東南亞和港澳臺等海外市場,實現年銷售收入7000多萬美元,比2007年增長28.6%。

除了天使投資模式,還有一種針對游戲產品的聯營培育方式也頗受業界矚目。搜狐暢游推出的“祈寶計劃”從產品層面入手,保持研發公司的獨立性,對產品的后續推廣投入千萬級預算,并將在公測后持續投入運營。“下一個十年,中國的網游公司將有機會成為世界上的頂級公司,而中國也一定可以成為世界游戲出口的第一強國。”騰訊總裁劉熾平這樣認為。完美時空董事長兼CEO池宇峰則表示,中國原創游戲的全球競爭力在于將古老神秘的東方文化植入海外市場的本土化運營之中。

中國網絡游戲業從來不缺乏奇跡。從陳天橋的雕琢璞玉到丁磊的戰略轉型,從九城《魔獸世界》賺取的6億美元到完美時空3年70倍的投資回報。然而,尚沒有哪一個人、哪一家企業能真正做到持續控制生存與發展的有序節奏。

事件:巨人“征途”

此前,網游業的規則是“游戲時間和收入成正比”,很多產品無論游戲性能還是收益能力都大同小異,運營能力至關重要。

史玉柱推出《征途》后,這一切似乎發生了徹底的改變。巨人網絡于2007年Q4上市,《征途》的ARPU已經高達305.2元,盛大同期只有59.7元。今年第一季度,整個行業平均收益銳減,盛大ARPU已經降到40元,巨人依然在299.7元的高位堅守。不過,史玉柱的第二部游戲《巨人》反響卻未如預期良好,推出僅一年便不再受分析師重視。今年5月,巨人網絡展開了一輪產權改革,除小規模裁員及關停項目,同時將新設項目分拆,宣告巨人在產品開發方面走向分化——不完全依賴史玉柱的個人洞察力。

盡管巨人每季收入超過5000萬美元,擁有50億元現金流,但要確保每款產品的叫好叫座,在鴻篇巨制風行的今天也非易事。這已成為中國網游業的一個困局,開發出一款大紅大紫的作品之后,想再突破卻格外困難,1.5億元重金打造的《巨人》是一個典型,《征途》的超級變現能力并不必然是巨人成功基石。

作為將免費模式發揮到極限的網游,《征途》一度被周鴻祎描述為“讓富人花錢打窮人,讓窮人花時間打富人”的成功范本——只要愿意投資,富人不需要花多少時間就可以獲得頂級裝備,而窮人不需要花多少錢也可以獲得玩家體驗,使得《征途》在公測期間就可單月獲得4000萬元以上收入,并且不到兩年便成功上市融資近10億美元。與此同時,《征途》也給玩家留下了“燒錢”的終極詬病,半數玩家隨之興趣大減,迫使巨人必須做出差異化產品。《巨人》的推出自然是水到渠成,其重點訴求轉變為“這是一款便宜的游戲”。

燒錢與省錢

新浪、17173、中華網均是《巨人》的大手筆推廣平臺,甚至連網吧都貼滿了《巨人》的小廣告,滲透全國的網吧包機活動則讓所有用戶免費體驗《巨人》。史玉柱表示,《巨人》的目標客戶和高消費的《征途》不同,其面向的對象乃是更多的玩家。

問題出在投資回報的角度——玩家多而賺錢少,拉低了《巨人》的ARPU值,甚至影響到其股價。《巨人》試圖達成一種新的平衡——降低游戲門檻讓盡可能多的人參與進來。但隨著游戲的深化,收費不可逆轉地提高,注定了《巨人》的核心設定并未改變——玩家不需要掌握什么特殊的操作技能,只要擁有一套好的裝備,一切問題迎刃而解。

據了解,《巨人》中的玩家按照現代戰爭分為幾個等級:市民、民兵、列兵、士官、尉官和校官。游戲初期,玩家確實可以不花多少錢,依靠打怪掉落的各種道具打造裝備就能應付各種情況;但玩家升級至上士之后,游戲風云突變,首先是生存環境險惡了很多,系統要求玩家相互爭斗的內容也越來越多。從最初的情報、遠征、中立區采集,到動力儲備、控制芯片和打新的中立區Boss,這些都需要玩家之間的相互爭斗(與《征途》近似),此時裝備的重要性便顯現出來了,花錢的本質同樣也顯現出來。據玩家估算,中尉裝備至少需要1000元,等級越高花費也越高。另一項“原地復活費”也讓玩家被迫掏錢。

各種交易因此誕生——國王、村長等高級別的人花錢打造好裝備,然后通過游戲拍賣給其他玩家;或者,《巨人》的玩家通常是多個賬號,由次要賬號不斷升級和充值,最后轉移到主賬號中。巨人雖然打造了一款更大眾化的產品,但并沒有在征途的基礎上產生質變,那些不吝惜在游戲中花錢的人依然可以享受《征途》暢快淋漓的游戲快感,而不太愿意高額付費的用戶最終無法繼續游戲。

天使計劃無疑是對游戲開發者的激勵,卻不能對現實的游戲規則進行符合玩家利益訴求的改良。畢竟,廠商必須盈利,而玩家必須省錢。

持續收購

史玉柱表示,擁有業內最多現金流的優勢在于能承載大的項目,但巨額現金流也會帶來很大的壓力。繼5100萬美元入股51.com,史玉柱透露未來的收購對象有2類:一是優秀的網游公司,而非游戲作品;二是對巨人戰略有幫助的網絡社區。同時,史玉柱指出網游行業“游戲免費、道具收費”的商業模式即將成為過去——近3年網游行業呈現爆炸式的增長,一方面由于玩家人數自然增長,但更重要的是網游免費模式的推出,這期間凡是推時間點卡的游戲全部失敗,而成功的全是免費游戲。

免費游戲的特點是人均消費遠遠高于時間點卡,史玉柱指出,任何一個行業在爆炸性趨勢成長的時候機會最多,能夠讓許多白手起家的公司成名(如完美時空、網龍等)。不過,網游產業成長速度開始放緩——雖然增速仍不會低于30%。

“當整個行業開始放慢腳步的時候,精品戰略才會凸顯。”史玉柱堅持認為,只有大投資大制作才能生存和發展,持續收購必然是巨人未來的重要選擇。只不過,資本市場的玩家與網游世界的玩家截然不同——不僅是資源和能力的差異,手段與目的也存在著不可調和的鴻溝。征途陷入迷途的事例,在Web世界并不少見。

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