
此間較為統一的認識在于,綠色網游的時代即將到來——未來網游的產業化成熟度將進一步提高。
以游戲起家的完美時空投資拍攝的電影《非常完美》,即取材于網絡游戲的部分創意,此外還推出縱橫中文網以及完美音樂臺,總裁竺琦表示,希望以游戲為契機,進入不同的娛樂市場,實現協同效應。網游細分的原因是玩家也在細分,騰訊公司總裁劉熾平認為,不斷增加的玩家需求不再單一,包括武俠、科幻、休閑、益智、競技、格斗等,開拓細分市場才能達到目的。
因此,網游對青少年成長究竟具有怎樣的影響,學術界尚難定論。2008年召開的美國心理學會年會上,有研究人員甚至認為,電子游戲可以使外科醫生手術的技藝更加純熟、降低出錯可能——在進行腹腔鏡手術的外科醫生中,經常玩電子游戲的與不玩電子游戲的相比,完成一些難度較高的手術時,速度平均要高出27%,出錯率則低37%。而福特漢姆大學針對中學生做的研究發現,電子游戲可以提高認知能力和知覺能力。
不過,指出游戲對孩子成長的好處并不說明游戲產業本身沒有問題。鑒于中國游戲廠商所推出的游戲種類單一,相當一部分充斥著暴力和性,而且從心理學角度判斷,網絡游戲不斷打怪升級的設置也容易致人上癮。有專家建議,廠商應該多開發和推廣類似《模擬城市》這樣的游戲,孩子們可以擔任市長、確定土地的用途、城市的發展方向等,如果哪項決策不合理,那么當地的發展問題就會在游戲中反映出來,玩家借此可以提高分析問題、解決問題的能力——這樣,游戲的教育功能才能得以體現。
與此同時,“網癮”被斥為“電子海洛因”,國內已經發生過未成年少年沉溺于網游而跳樓自殺的惡性事件,游戲開發商一度被告上法庭。網游的社會形象一落千丈,幾乎成了業界共同的心病,乃至于運營商開始勸戒游戲玩家“要樹立正確的游戲態度”。金山CEO求伯君便表示,玩游戲首先一定要有好的心態,因為生活永遠比游戲更重要;丁磊同樣宣揚“網絡游戲行業不單單是賺錢的生意,更應該是一個能夠贏得全社會尊重和認同的產業”,也算是商業奇觀。
《數字化生存》一書的譯者、北大新聞與傳播學院副教授胡泳則認為,網絡游戲負面的社會形象肯定同廠商推廣的游戲有很大關系,但問題遠比人們認為的要復雜——游戲成癮的問題恐怕是更深層次的社會問題和家庭問題的表征。中外青少年成長的環境大相徑庭,中國學生課業壓力和升學壓力很容易使打游戲變成業余唯一的放松途徑,玩上癮的可能性很大。據中國青少年心理成長基地調查,95%左右的網癮患者具有內向、敏感、自卑、無助的心理通病。
盡管新聞出版總署今年將啟動“中國綠色網絡游戲出版工程”建設,與之關聯的當然也包括工信部廣受爭議的“綠壩”推行,但是,基于互聯網安全的網游新秩序能否真正貫徹,目前還無法判定。
網游桎梏
創業:網絡游戲產業創業的成本越來越高,風險投資也越來越難做。2003年前后從事網游的都是小團隊,并且少許投入都能做出很好的網游。隨著網絡游戲逐漸過渡到道具收費模式,越來越多的網游團隊不僅重視資金,也更加重視資源。許多二三線廠商的網游很好玩,但是收入不高——用戶注冊后要能留住用戶,留住用戶還要轉化為付費用戶,每一步都很艱難。網游產業數百家企業都在拼搶為數不多的新增份額,決定命運的是能否整合多方資源搶占市場。

山寨:僅僅1元的索賠標的只是一個噱頭,暢游公司真實的目的在于要求麒麟網停止運營其剛剛公測的游戲《成吉思汗》,原因在于暢游認為該游戲是通過抄襲其產品《天龍八部》開發而來,而且直接盜用了《天龍八部》的源代碼,搜狐旗下17173因此至今封閉《成吉思汗》和麒麟有關的消息。一旦暢游的指控得到法庭支持,將對麒麟網構成毀滅性的打擊。麒麟網隨后反擊稱,暢游偽造證據,并公開邀請媒體和公證機構在24小時之內現場核實。
黑幫:四款“黑幫”網游被叫停,甚至連央視焦點訪談也開始抨擊“黑幫”。據了解,目前盛行在網絡中的“黑幫”主題游戲,國內的主要有《江湖》《人在江湖》《教父》和《古惑仔》等,而國外的則有《純粹犯罪》《街頭犯罪》等。家長們擔心暴力主題游戲可能會對未成年人造成錯誤的引導;心理咨詢師則表示,“英雄主義”快感對青春期孩子具有潛在的精神危害。
黑客:不久前,蘇州虎丘公安分局破獲的一數碼科技公司數據庫服務器賬號密碼被盜案顯示,犯罪嫌疑人通過向該公司后臺服務器植入木馬的方式,獲得該公司后臺管理員賬號及密碼,進而對該公司服務器進行遠程控制,一方面竊取該公司大量商業信息,一方面任意修改后臺服務器數據,為游戲玩家賬戶充值并從中牟利,造成該公司重大經濟損失。
陶宏開:陶宏開遭遇玩家“人肉”搜索,源于6年來一直高調反對不良網絡游戲,他自詡“陶賊”,樂于被稱為“戰士”,并稱“絕不道歉”。網游是精神毒品——這是陶宏開日前接受經濟半小時采訪時的公開表態,他認為,魔獸世界游戲停服40多天并非消費權受到侵害,“如果消費對廣大青少年成長不利,對社會的和諧構建有害的話,我們要堅決反對。”
結束語
這個領域,既然能出現瞬間崛起的奇跡,就一定會發生頃刻坍塌的事故。事實上,衰退一直在發生,并且衰退的速度越來越快——正如曾經的超速發展一樣。這并非個別現象,而是整個網游業的共性。如果說魔獸之爭暴露了國內網游業的“依賴性”缺陷,那么巨人的失利則體現了“單一性”短板。
中國網游的10年包含了不正常的極速現象,雖然網游的高新技術屬性注定其不太可能擁有如傳統產業那般的長生命周期,但過速衰退、甚至過速死,也絕對無理由成為一種常態。概念、技術和資本都未缺失,但網游似乎始終忽略了一樣東西:玩家利益,這大概就是業界所謂“綠色網游”的指向。玩家的熱捧足以將名不見經傳的小作品、小企業推上塔尖;同樣地,玩家的厭棄也能迅速毀滅曾如日中天的大作品、大企業——成敗只在一線之間。除了玩概念的、玩技術的、玩資本的,這個行業最重要的永遠是:玩游戲的!