摘要:本文針對動畫教育與產業脫節的現狀,強調了正視數碼動畫專業復合特性的重要性和科學定位人才培養目標的必要性。在此基礎上,建立合理的課程體系結構,做好師資建設,以培養出與動畫產業接軌的復合應用型人才。
關鍵詞: 數碼動畫;專業特性;人才培養定位;復合型人才;
數碼動畫的專業特性對創作者提出了技術、理論、操作、藝術等多方面的要求,在教育體系中如何培養復合型人才意義重大。當前我們學校培養出來的學生在企業應用中普遍存在眼高手低的問題,體現出動畫教育與產業脫節的現狀。國內一家研究機構在《2010年中國大學生就業報告》中也指出,動畫專業因就業率低而被歸列于高失業風險型紅牌專業的首位。動畫畢業生就業難,這其中固然有動畫師的成長需要時間的因素,但更主要的還是源于高校教學中對數碼動畫的規律性認識不足,以及人才的培養定位與市場需求錯位的原因。
因而,只有在教學指導觀念深層次上對數碼動畫學科的定義有清晰理解,并對高校人才培養目標有正確的定位,才能培養出與市場接軌的人才。
一、正視數碼動畫專業的復合特性
數碼動畫作為新興的具有高度復合性的學科,學科理論建設和教學實踐至今仍處在幼年階段。實際上,很多學校對數碼動畫的定位并不清晰,目前各大高校大都憑借自身經驗去自行探索。轉型的初期,固有單一學科教育的思維形態在教學中依然影響重大,而對新型交叉學科的規律性則重視不足,體現在教學效果中難免事倍功半。
數碼動畫同時具有藝術和技術的特質,是一門有別于傳統計算機學科或藝術學科的新的獨立的交叉學科,學科交融復合是其重要特性。數碼動畫的發展既要關注數字技術的前沿動態,又要遵循藝術發展規律。高校課程體系的建設,應該在兼顧科學與藝術根本特質的原則中建立,大膽設置專業所需要的跨多學科課程,不能出現輕技術派和唯技術派的現象。
二、科學定位人才培養目標
當前很多本科院校的人才培養定位存在著誤區,認為培養制作型人才是中專高職學校的事,本科院校應該主要培養創意性人才。但高校的市場實踐性不足的原質性,決定了人才培養缺乏市場的驗證環節。跳過商業實踐進行創意培養,很容易陷入“把設計藝術化” 的模式中,教與學的雙方只強調創作“屬于自己的作品”,作品題材和表現形式都脫節了主流市場需求。實際上,企業所需求的高端創意人員,是具有一定創意和技術能力能懂市場并能創造商業利益的人才,是需要較長時間在職場實踐中積累成長的人才。因此,高校培養出的學生在剛畢業時是難以承擔企業對于高級創意人才的期待,
從市場的需求量看,動畫企業需求量最大的是中層次的復合型應用人才。為了保證畢業生的就業率,也為了動畫行業的健康發展,高校的動畫人才培養應該定位在這個應用層次。
能干活來之即戰是企業最基本的要求,讓學生具有動畫制作能力是教學的首要保證。只有先入了行,才有在行業未來發展的可能。在教學中,培養學生的實際應用能力是基本的教學目標;而在大學中所學習培養的理論、審美和創意能力,可以作為自身的潛質因素,在日后的發展中再伺機脫穎而出。
三、建立合理的課程體系結構
根據學科特性和培養目標定位,建立合理的課程體系。
1. 設置跨學科的專業課程
由于是復合型人才培養,在設置課程體系時應盡量避免單一學科教育的思維模式,以防出現木桶理論中的短板效應。根據數碼動畫具有明顯交叉學科的特性,專業課程設置應該包括藝術、技術、操作、音樂、表演、后期、編導、欣賞等幾大方面的課程,同時還應該有一定分量的實踐性課程。在專業課程設置上,盡量根據市場主流崗位的基礎要求來進行設置,以保證學生的學習內容能適應多領域的發展要求。
數碼動畫教學涉及的內容比較多,有可能會造成課時不足的情況,那么就需要對一些課程進行調整或刪減。調整原則是:重視實效性課程,精簡過時或與應用脫節的課程。比如要對應企業中的三維動畫師職位,我們需要開設三維軟件課程、動畫運動規律課程和表演課程,盡量讓學校的教學內容與企業的應用要求相一致。像三大構成之類的常規藝術類課程,雖然對傳統藝術設計學科的造型審美能力的培養有一定幫助,但在側重技術和創意的數碼動畫應用中效果并不直接體現。如果課時不足時可以考慮縮減這幾門課程的課時,甚至可以刪去。因為還有視聽語言等課程可以更直接以實例方式提高學生的欣賞能力。
2. 安排好課程的先后次序
課程先后次序的安排是一門科學。不同是教學時間安排會產生不同的教學效果。
通常藝術高校的課程安排是1、2年級時基礎課,3、4年級時專業,以保持有一定的層遞關系。但這樣一刀切的結果可能會使學生在低年級時對專業課接觸不多而容易在學習上陷入茫然,在高年級時又為眾多專業課疲于奔命,沒有時間消化知識點,也沒有足夠時間訓練出操作技能。
實際上,并不是所有的課程都有明顯層遞關系的。對于學生來說,越早接觸到專業課程越好,能更好激發學生的專業興趣,培養自學能力。
三維軟件課程內容較多,創作者不但要掌握三維軟件的基本操作方法,還要具備一定的巧妙靈活組合運用各種功能的思維能力。因此其電腦技術含量遠比其他藝術設計學科大,難度也要高。像這種內容多難度高、同時還需要在大量實踐基礎上培養思維能力的課程,也盡量早開設并分開為幾個學期進行。而且上課時間密度不宜太,課程周期要拉長,以留出足夠的實踐練習時間。
技術類的課程優先排在初期,因為每個人都有自己的觀念創意,在初期時創意是否好壞都不重要,先具備能力去表現自身觀念才是最基礎的事情。
表演類、創意類的課程適宜安排在后面,在具備了軟件表現的基礎上,創意和表演才可不受限制去發揮。
藝術素質類課程可以安排在其他課程的空隙時間,因為藝術生本身都具有一定的審美意識,美學教育隨時都在潛意識中進行。
四、重視師資建設
1. 加強現有教師的培養
實際上,在教學中師資是一個很大的問題。當前部分老師是剛從學校畢業就直接任教,缺乏職場工作環節。在任教時只能照本宣科,脫書輔導就顯得力不從心。為了獲得更好的教學效果,年輕教師要加快自我提升的步伐。或者選擇自學,或者參加社會上的培訓班。
專業能力較強的教師,在教學之余最好不要中斷承接企業項目。堅持從事第一線的制作,可以保持創作觀念和制作技術與市場同步。
2. 發揮職場教師的作用
在職場第一線工作的數碼動畫從業人員是很好的教師人選,能了解行業的發展動態,同時其本身也能勝任多學科復合的專業工作。在教學隊伍中配備一兩名有職業經驗的老師,對學生的視域開闊和技能學習有很大的幫助。
高校應該多利用引進、外聘、講座的形式,積極發揮職場教師的作用。
3. 教師做好引導作用
由于數字娛樂產業正處于高速發展期,技術更新很快。在技術面前,甚至老師和學生往往是處在同一條起跑線上,在某些知識面前,教師和學生的角色有時甚至是反向的。如果出現教師在某些專業環節水平不如尖子學生的現象,其實是正常的。但專業水平不足的教師也可以任好課,因為在大學階段學生的自學能力都比較強,教師更重要的職責是做好引導工作。
激發學生的興趣很重要,有了興趣,很多技術難關學生都可以自我鉆研解決。同時,給學生灌輸關于學科特性正確的概念也很重要。不要輕易否定藝術或技術的作用,對多學科復合的特點和意義闡釋清楚,讓學生在學習時自行查缺補漏并有意識進行跨學科知識的融合嘗試。
五、寄望
高校的人才培養因大擴招形勢正從學術型轉向應用型,廣大的校領導和教師也在這個大趨勢中進行觀念轉換。但這種觀念的真正轉換也是需要一定的時間,不是口號一響就能立刻轉換。高校教學者原推崇學術輕看應用的整體觀感,體現在教育中依然熱衷高層次的創意人才培養,對于市場需求了解和重視不足,也造成了應用型人才培養的滯后。但科學技術高速發展,大工業生產使學科交叉,知識融合,技術集成成為趨勢。培養復合型應用人才是時代發展的需要,也應是當前高校重要研究的主題。數碼動畫作為新興的藝術與科技相結合的門類,其知識體系結構具有明顯的跨學科復合特征。我們應該重視并依據這種交叉學科特性,開設合理的跨專業新課程體系,以培養出新世紀的復合型應用人才。
參考文獻:
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[2]黃樹忠《面向產業的數字娛樂設計本科教學體系思考》 文化月刊 2009.07
[3]陳贊蔚《數碼三維動畫構成》 美術學報2004.02
責任編輯龍建剛