摘要高職教育人才培養的關鍵,是對學生職業技能的培養,使學生畢業后立即具備就業崗位所需的職業能力和動手技能。本文將結合《FLASH動畫設計》課程教學實踐,探討如何在《FLASH動畫設計》課程中實施項目教學法,培養學生解決實際問題的能力,進一步提高學生的專業技能,以適應日新月異的就業形勢和社會的人才需求。
中圖分類號:G426文獻標識碼:A
現今高職教育的理念是“以就業為導向,以學生為中心,以能力為本位”, 為地方和行業培養生產第一線需求對路的高素質應用型、技能型人才。因此,高職教育人才培養的關鍵,是對學生職業技能的培養,使學生畢業后立即具備就業崗位所需的職業能力和動手能力。在以往傳統教學模式中,往往是以學科內容為中心的課程體系,教師依據不同學科之間的關聯性,按照先后順序將知識點傳授給學生。這樣的教學方法,一般是按照先講授、再實踐的方式教學,專業知識往往在學生感性認識之前進行,學生在對該專業還沒有感性認識的情況下,很難真正理解專業知識的內涵和作用;同時,在專業知識無法與實際工作情況相聯系的情況下,教學沒有針對性,學生缺乏學習的積極性。教學結束后,不能將所學知識應用以解決實際問題。因此,改革傳統的教學模式,整合理論教學和實踐教學,促進學生知識水平和實踐能力的提高,適應就業的需要尤其重要。 本文將結合《FLASH動畫設計》課程教學實踐,探討在《FLASH動畫設計》課程中實施項目教學法,培養學生解決實際問題的能力,進一步提高學生的專業技能,以適應日新月異的就業形勢和社會的人才需求。
1 什么是項目教學法
簡而言之,項目教學法是一種將理論知識與實際工作相結合的方式,學生在教師指導下,將理論知識與實際工作有機結合,通過完成一項實際的任務,旨在著重培訓學生的操作能力的教育模式。
項目教學的幾個重要環節:
2 分析FLASH動畫設計教學特點,引入項目教學法
Flash動畫設計是我院計算機多媒體技術專業的必修課程,這是一門實踐性較強的課程,它涉及計算機應用、圖形圖像、多媒體等多方面的知識。一般傳統的教學均是以FLASH教材結構為主線,先講軟件的界面基本操作,再介紹各種工具的使用,然后是基礎動畫的創建,最后再講一些綜合實例。雖然很多書中有詳細的例子及步驟,學生可以跟著書上的例子,按照操作步驟做出和例子差不多的效果,可是輪到自己設計或者按照客戶的要求設計,效果就不是很理想,往往很多工具擺在面前不知道怎么使用,更不要說設計出理想的作品了。按照此種教學方式,難以激發學生學習積極性和主動性,學生缺乏實際操作能力,不能將所學知識應用以解決實際問題。因此,根據FLASH軟件的特點及學生的實際情況,在教學中本人決定引入項目教學法,通過實施一個個完整的項目來組織教學活動,在課堂教學中注重把理論和實踐有機結合起來,充分挖掘學生的創造潛能,提高學生解決實際問題的綜合能力,進一步提升實踐課的教學效果。
3 項目教學法在FLASH動畫設計中的實踐與探索
以下將結合一節課,具體介紹項目教學法在FLASH動畫設計教學中的應用。
課題:遮罩動畫在網頁動態展示欄中的應用
教學設計:在教學中,側重于學生的理解能力及應用能力的提高,以實際項目“康筑房開公司網站設計及制作” 的子項目——“設計及制作康筑房開公司網站首頁動態展示欄”任務為導向,按照學以致用的方式引領學生開展學習。整個課堂教學將根據高職教育的特點,以工作任務作為學習的載體和學習的中心,分析完成這個實際的工作任務所需掌握的知識,根據學生的認知特點,心理規律,把這些知識由淺入深、循序漸進進行分解,讓學生理解、掌握,最后實踐,完成布置的工作任務。教學的過程即有理論,又有實踐,理論與實踐是一體的。
整個課堂教學設計分為以下幾個環節:
(1)設計項目。
設計項目——“設計及制作康筑房開公司網站首頁動態展示欄”,以實際工作任務為導向,引領學生開展學習。
(2)項目分析。
分析項目,梳理出所需要掌握的知識,在教師啟發和幫助下把這些知識由淺入深,循序漸進漸近進行分解,便于理解及掌握。
分析課例網站動態展示欄的源文件→分析、總結出課例網站動態展示的動畫技術(遮罩動畫)→得出:動(下轉第68頁)(上接第66頁)態展示欄的效果可以用flash中的遮罩動畫來制作。遮罩動畫可以制作出很多炫目神奇的效果。
在此環節,師生經過討論交流,梳理出完成項目所需要掌握的知識,并形成一定的知識解決模型,最終解決實際問題。
(3)項目實施。
①學生分組:根據項目大小及學生的實際情況,分為若干小組,每組三至四人。每個組模擬一家設計公司。
②角色扮演:
小組:網站設計公司
小組組長:項目經理
小組成員:設計人員
教師:客戶(康筑房開公司)
③各小組分組實戰:各小組根據客戶需求,由項目經理分派任務,按各小組討論好的計劃展開活動,最后每個組員提交一個作品,進行組內互評,在組內評選一個最佳的設計,交客戶(教師)審閱,由客戶(教師)提出修改意見。
交付作品:每組選出一個最佳設計作品,存盤保存后交客戶(教師)競標評選。
在此環節里,教師組織學生在小組內對各自的工作進行討論并相互提供建議和幫助。小組有獨立制定計劃并實施的機會,在一定時間范圍內自行組織、安排自己的學習行為;有明確而具體的成果展示;學生自己克服、處理在項目工作中出現的困難和問題,要求學生運用新學習的知識、技能,解決過去從未遇到過的實際問題。
(4)項目驗收及評價。
各組項目經理向全班匯報、展示、交流本組推薦的最佳作品,在介紹過程中要求說明各組的設計思路、制作要點,以及遇到的問題,這些問題是如何解決的,同時,其他組的同學也可提出問題,讓設計者解釋設計所用的相關技術及特點。
各組之間進行互評,互相學習,通過相互評價進一步修改各自的設計,評選出客戶最滿意的作品。最后教師對學生完成情況給予評價。
在這個環節里,通過作品的展示給予學生成就感,激發學生學習的興趣。并引導學生分析、掌握他人作品中的技術、技巧,并進一步提高學生鑒賞能力。通過組間自評及互評一方面肯定學生的創意和制作、另一方面也對其作品中某些不足的地方給予可行性的建議并激勵學生不斷學習的求知欲望。
項目實施的效果分析:通過這個項目的實施,學生對自己應該完成的內容很清楚,并能夠比較感興趣的完成,學生始終保持能動、活躍的思維和積極的探究狀態。
4 結語
綜上所述,項目教學法突破了傳統的教學模式,在FLASH動畫設計課程中適當實施項目教學法,它不僅能增強學生對教學內容的直觀感,而且可以通過完成項目所獲得的成果來增強學生的成就感,更大的提高了課堂教學的質量和效果。整個教學過程中既發揮了教師的主導作用,又體現了學生主體作用。充分地展示現代高職教育“以學生為主體,以能力為本位”的價值取向。
參考文獻
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