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影視元素在游戲制作中的應(yīng)用

2010-12-31 00:00:00
考試周刊 2010年43期

摘 要: 本文通過將三維電子游戲畫面表現(xiàn)技法與電影、繪畫、設(shè)計(jì)等藝術(shù)表現(xiàn)形式的橫向比較,將三維電子游戲畫面表現(xiàn)技法中的色彩運(yùn)用、鏡頭運(yùn)用、剪輯技巧、人物表現(xiàn)和圖形界面設(shè)計(jì)等技法進(jìn)行了歸類整理。

關(guān)鍵詞: 影視元素 游戲制作 作用

當(dāng)我們?nèi)栽跒橹袊娪暗陌贇q誕辰而歡欣鼓舞時(shí),電影已經(jīng)大踏步地向新的深度與廣度闊步前進(jìn),進(jìn)入了一個(gè)整合與嬗變的時(shí)代——后電影時(shí)代,變革之快、來勢之猛、內(nèi)力之深,讓人應(yīng)接不暇,無所適從。在數(shù)字技術(shù)平臺上,電子游戲大量吸收了電影藝術(shù)的表現(xiàn)元素和手法;電影藝術(shù)也大膽整合了電子游戲的精華而發(fā)生了歷史性嬗變。

請先想象如下場景:“馬克思走近一扇門,一腳把它踢開,然后飛身撲了進(jìn)去。游戲馬上自動(dòng)轉(zhuǎn)換成了慢動(dòng)作模式。匪徒們驚慌著站起來拔槍,這時(shí)馬克思開火了,彈殼徐徐地彈出,一顆顆子彈在空中劃過,敵人逐一中彈慢慢地倒下。最后馬克思站起身,兩把烏茲沖鋒槍的彈夾落到了地上?!绷硪粋€(gè)場景:“主角在地鐵站中的戰(zhàn)斗,其中包括子彈射擊的軌道描繪,在每擊倒一位敵人的瞬間鏡頭會自動(dòng)放慢速度,并且會自動(dòng)切換成最佳的視覺角度?!?見圖1)以上的場面描寫并不是出現(xiàn)在電影觀眾的觀后感中,而是出現(xiàn)游戲玩家的描述中。

電腦三維技術(shù)日益為玩家塑造出一個(gè)足以亂真的畫面效果、電影版真實(shí)的虛擬世界,輻射光影渲染技術(shù)、電影級鏡頭語言、陰影錐技術(shù)與即時(shí)光影、真實(shí)的物理特效和天氣變化等新技術(shù),使得游戲的場景、角色等拉近了游戲與電影等娛樂工具的差距,不少游戲的片頭和過場動(dòng)畫更是直接以電影或電影水準(zhǔn)的CG動(dòng)畫的方式來表現(xiàn)。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展推動(dòng)著虛擬現(xiàn)實(shí)的進(jìn)步,也讓游戲逐漸走出單一的娛樂功能,日益走向多元化,成為影視設(shè)計(jì)、產(chǎn)品和廣告設(shè)計(jì)的未來生力軍,并推動(dòng)著它們彼此之間的融合與整合,形成一個(gè)以游戲?yàn)楹诵陌ū姸嘌苌返漠a(chǎn)業(yè)鏈。

正如上文所述,三維電子游戲中的人物角色相當(dāng)于電影中的主人公,虛擬的場景相當(dāng)于電影的拍攝場景,所不同的是三維游戲中的攝像機(jī)是虛擬的,不受任何限制,可以處于任何角度、任何距離,不受焦距限制的拍攝,而不像電影中受到人力和實(shí)際器材性能的約束。但是三維游戲的虛擬攝像機(jī)雖然所謂“萬能”,卻萬萬不能隨意使用,胡亂放置。玩家生活在真實(shí)的世界中,當(dāng)其利用自己的肉眼觀察物體的時(shí)候會呈現(xiàn)很多效果——遠(yuǎn)處物體的淡化虛化,緊張時(shí)的目光游離,劇烈運(yùn)動(dòng)時(shí)的動(dòng)態(tài)模糊與虛焦,等等。這些都是玩家在真實(shí)世界的真實(shí)感受。以前的游戲因?yàn)閳D形圖像顯示水平的限制無法完全表現(xiàn),但當(dāng)代電子游戲的顯示和制作技術(shù)已經(jīng)完全能夠達(dá)到所需的標(biāo)準(zhǔn),所以大多數(shù)玩家期望在游戲中獲得逼真的感受,以增加游戲樂趣。

很多電影導(dǎo)演意識到了電影觀眾有著渴望體驗(yàn)真實(shí)效果的期望,便在其拍攝手法上加以創(chuàng)新。例如美國著名導(dǎo)演斯皮爾伯格在拍攝《拯救大兵瑞恩》時(shí),開創(chuàng)了一種全新的拍攝模式,并在之后相同題材的影片中都沿用相同的電影語言,很多導(dǎo)演爭相效仿甚至形成了戰(zhàn)爭場面拍攝的一種風(fēng)格。該模式包括了手提攝影機(jī)、主觀鏡頭、影像搖動(dòng)、虛焦畫面、角色沉重的呼吸聲、慢鏡頭加子彈軌跡和第一人稱視角來拍攝戰(zhàn)爭場景等。而現(xiàn)在主流的第一人稱射擊游戲、競速游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲都借用的這些鏡頭運(yùn)用的技巧。

又如電影《駭客帝國》獨(dú)創(chuàng)的“子彈時(shí)刻”鏡頭公諸于世后,大受觀眾好評,于是很多電影爭相效仿,有些甚至由于技術(shù)原因?qū)е履7伦玖樱瑬|施效顰。而很多三維游戲也有很多借鑒了這個(gè)鏡頭的拍攝,由于三維游戲虛擬鏡頭控制的便捷性,類似鏡頭的畫面甚至比原版的更有效果。如三維動(dòng)作射擊游戲《馬克思·佩恩3》①就開始使用玩家可控視角的“子彈時(shí)刻”鏡頭,成為自身的亮點(diǎn)。

電影藝術(shù)以鏡頭畫面為基本的敘事元素,單個(gè)的畫面“碎片”通過蒙太奇手段構(gòu)成電影情節(jié),體現(xiàn)導(dǎo)演的藝術(shù)構(gòu)思和價(jià)值訴求,營造特定的藝術(shù)效果。蒙太奇使電影敘事不受時(shí)空限制,可以自如地使用敘述角度,從一個(gè)鏡頭跳轉(zhuǎn)到下一個(gè)鏡頭,表達(dá)不同的藝術(shù)意蘊(yùn)。不同的蒙太奇方法會產(chǎn)生不同的藝術(shù)效果,比如《戰(zhàn)艦波將金號》由一位北歐的發(fā)行商購買后加以重新剪輯,一部思想性很強(qiáng)的革命影片,僅僅由于一些場面的調(diào)換,便成為一部主題反動(dòng)的影片。

剪輯不僅僅是簡單地連接膠片,也不是僅僅按照邏輯順序把膠片連接起來,使之清楚地表現(xiàn)影片的故事。剪輯的創(chuàng)造性在于它能使人們感受到鏡頭里看不到的東西,它能把聯(lián)想的線索暗示給觀眾。剪輯蒙太奇重現(xiàn)了人類觀察與認(rèn)識生活的思維活動(dòng),無論是鏡頭還是節(jié)奏或者是思維的聯(lián)想性,人們在環(huán)境中隨注意力的轉(zhuǎn)移而依次接觸視像的內(nèi)心過程,以及當(dāng)兩個(gè)或兩個(gè)以上的現(xiàn)象在我們面前聯(lián)系起來時(shí),必然會產(chǎn)生按照一般的邏輯發(fā)生的聯(lián)想活動(dòng)。而這種過程和活動(dòng)是有規(guī)律的。蒙太奇正是依據(jù)這樣一種規(guī)律,形成了含蓄地傳達(dá)深刻的思想和激起觀眾審美感情等美學(xué)特征,成為大家理解和接受的電影藝術(shù)的獨(dú)特語言。

普多夫金②說:“蒙太奇的最一般的定義,適用于人類認(rèn)識活動(dòng)以及賦予認(rèn)識結(jié)果以藝術(shù)形式的任何領(lǐng)域?!薄皬哪骋环矫鎭碚f,我們可以把藝術(shù)看作一種集體認(rèn)識現(xiàn)實(shí)的活動(dòng)?!囆g(shù)家進(jìn)行創(chuàng)作,其目的是要使許多人與自己聯(lián)系在一起,使彼此之間有所交流。他的創(chuàng)作活動(dòng)的客觀意義,與人類語言——思維的產(chǎn)生與發(fā)展過程所包含的客觀意義是相同的?!彼@段話的潛臺詞是說:蒙太奇并非電影的專利,它其實(shí)適用于任何一門藝術(shù),只要這門藝術(shù)需要欣賞者大腦思維的參與,電子游戲也不例外。

電子游戲是一種主題先行,玩家操控的超文本多媒體互動(dòng)程序。它實(shí)際上是由一系列的圖像、圖形、音響、道具、動(dòng)畫等“碎片”組成的數(shù)據(jù)庫,游戲玩家通過鼠標(biāo)、鍵盤或游戲操縱桿調(diào)用數(shù)據(jù)中的“碎片”記錄,游戲引擎將這些“碎片”素材依照游戲主題和任務(wù)為游戲者構(gòu)建一個(gè)虛擬空間。游戲以鏈接的形式產(chǎn)生不同的路徑,因而游戲情節(jié)、游戲結(jié)局均不相同,玩家游戲時(shí)都可能遇到不同的情況,甚至是同一個(gè)玩家再次玩同一款游戲時(shí),其過程和結(jié)局也可能有所不同。游戲開發(fā)者設(shè)定總體的游戲主題、任務(wù)、情景和場景,游戲者自己決定游戲的過程和結(jié)局,游戲的敘事文本是非線性的超文本。

從電影后期剪輯的角度看,它也并非完全是線性的,我們在銀幕上觀賞到的“線性”的電影,實(shí)質(zhì)上是經(jīng)過剪輯師之手,將拍攝好的鏡頭素材加以重新組接的結(jié)果,我們可以稱為“剪輯蒙太奇”;游戲的碎片拼貼和鏈接敘事類似于電影鏡頭畫面通過剪輯形成蒙太奇效果,它符合玩家的思維和心理活動(dòng)規(guī)律,貼近玩家的心靈因而博得了他們的共鳴。電子游戲玩家通過點(diǎn)擊調(diào)用游戲數(shù)據(jù)庫中的圖形圖像組合成一定的敘事結(jié)構(gòu),我們可以稱為“鏈接蒙太奇”,兩者有異曲同工之妙。

數(shù)字技術(shù)使電影藝術(shù)內(nèi)涵深化、外延擴(kuò)展、手法更加自由。電子游戲作為數(shù)字時(shí)代的互動(dòng)藝術(shù),和電影相互借鑒,彼此促進(jìn),共同發(fā)展,電影中所強(qiáng)調(diào)的真正意義上的人性碰撞與沖突必將在網(wǎng)絡(luò)電子游戲中成為現(xiàn)實(shí)。在不久的將來電影與游戲的界限會變得更加模糊,電影與游戲的互補(bǔ)與融合,必將帶來電影藝術(shù)的復(fù)興,也必將使電子游戲進(jìn)入神圣的藝術(shù)殿堂。

從電子游戲和電影的外部形態(tài)看,它們同為高度依賴科學(xué)技術(shù)的藝術(shù)形式,同為以視聽效果為主要手段的娛樂行業(yè);從內(nèi)部形態(tài)看,電影與電子游戲同質(zhì)同構(gòu)。

根據(jù)上文的闡述不難發(fā)現(xiàn),電子游戲的畫面表現(xiàn)風(fēng)格在向其它藝術(shù)形式借鑒的時(shí)候頗有魯迅先生所提倡的“拿來主義”的精神,只要是有特色的,大家喜聞樂見的,“流行”的藝術(shù)形式就行。雖然將藝術(shù)形式分為“流行”與否這點(diǎn)頗為庸俗,但是我們不得不承認(rèn)在藝術(shù)審美上也存在著一種“潮流”,而這些“潮流”必然在第一時(shí)間會被電影、游戲這些商業(yè)藝術(shù)所學(xué)習(xí)借鑒。電影中的經(jīng)典鏡頭、夸張?zhí)匦Ц菚⒖叹统霈F(xiàn)在電子游戲當(dāng)中。例如現(xiàn)階段中國國際地位的迅速上升,使得中國的傳統(tǒng)文化和藝術(shù)對于全世界都有著難以抗拒的吸引力。從題材上,“花木蘭”、“熊貓”成為了主角,從形式上,“水墨”、“皮影”、“漢字”登上了舞臺。

在借鑒這些藝術(shù)形式的時(shí)候,很多游戲制作者只會關(guān)心它們能不能吸引受眾關(guān)注,甚至不會去關(guān)心這些藝術(shù)形式的出處。如《街頭霸王4》中就有水墨效果來表現(xiàn)日本的武術(shù)家(見圖2),很多游戲畫面中出現(xiàn)漢字作為神秘符號,但很多都與游戲主題完全無關(guān),而很多游戲玩家至今還認(rèn)為忍者是中國的產(chǎn)物??梢婋娮佑螒蛑谱髦校瑢τ谏婕邦}材和表現(xiàn)風(fēng)格的來源不會過于考證,只是直觀地加以運(yùn)用而已。

電子游戲在模仿其它藝術(shù)形式的時(shí)候往往“囫圇吞棗”,不求甚解。因?yàn)殡娮佑螒蛎媾R的是一個(gè)龐大而低齡的市場,這個(gè)市場的受眾人群(即游戲玩家)對于新奇的畫面形式有著很大的好奇心和關(guān)注度,但同時(shí)對于藝術(shù)的內(nèi)在卻往往沒有很深的體會和理解。所以游戲畫面在開發(fā)時(shí)候就必須滿足受眾的品味,盡量增強(qiáng)游戲的畫面美感,突出自身的美術(shù)風(fēng)格,但是同時(shí)不會過于追求這些藝術(shù)的本源。如模擬水墨效果的游戲往往只是追求潑墨的力度和狂草的筆觸,以增加游戲動(dòng)作的張力和力度,但是絕對不會去追求國畫講求的留白與清逸,最終游戲的畫面效果相當(dāng)于是一張潑滿墨的國畫(同見上圖2)。很多動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲向動(dòng)作電影的拍攝技法取經(jīng)往往也只是借鑒經(jīng)典鏡頭,而對鏡頭的剪輯等技巧所用甚少。

電子游戲其實(shí)是一種不分流派的藝術(shù),雖然根據(jù)受眾需求分為了很多種類,但都是從內(nèi)容和形式上來分隔,其藝術(shù)表現(xiàn)手段一直在不分門類地向其它種種藝術(shù)形式借鑒。究其本源主要還是因?yàn)殡娮佑螒虺霈F(xiàn)時(shí)間的短暫,快速的商業(yè)化,以及跟隨電腦技術(shù)飛速發(fā)展造成的。出現(xiàn)時(shí)間較短,使電子游戲在出現(xiàn)之時(shí)有太多的標(biāo)準(zhǔn)需要遵守、太多的內(nèi)容可以借鑒,而作為創(chuàng)作者的主觀能動(dòng)性受到制約??焖俚纳虡I(yè)化使電子游戲在出現(xiàn)之初就被定義為商品,而必須不停追逐消費(fèi)者的喜好和興趣,同時(shí)較早的商業(yè)化也使電子游戲制作公司間存在大量的商業(yè)活動(dòng),從而抹殺了獨(dú)立風(fēng)格。最后也是最重要,作為載體的電腦及微芯片技術(shù)的飛速發(fā)展使電子游戲發(fā)展至今一直飛快地向前發(fā)展,而從來沒有走過回頭路。任何可以讓電子游戲進(jìn)步的科技更新都會引起所有開發(fā)者共同的注意。而其至今發(fā)展的總體趨勢都是為了獲得更好的音畫質(zhì)量,并以此吸引更多的消費(fèi)者。所以,如上三個(gè)主要因素造成了當(dāng)今電子游戲如此復(fù)雜而“混搭”的大一統(tǒng)風(fēng)格。

游戲畢竟是游戲,是即時(shí)的CG,而非預(yù)渲染動(dòng)畫。游戲強(qiáng)調(diào)的是互動(dòng)性、娛樂性,如果單論視覺效果,到了次世代依然要比CG電影和動(dòng)畫貧弱不少。但我們不能局限自己的眼界,應(yīng)該放眼國內(nèi)外各種好的藝術(shù)作品,甚至是美術(shù)史上歷代美術(shù)風(fēng)格,廣泛吸取長處。盡管是在做游戲制作,說到底是一種商業(yè)美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),在此之上,只有借鑒多種好的藝術(shù)形式,才能更上層樓,在商業(yè)美術(shù)中變得“不平凡”。

注釋:

①《馬克思·佩恩3》,英文名稱:Max Payne III;制作公司:Remedy Entertainment。

②В.И.Всеволод Илларионович Пудовкин(1893—1953),Pudovkin,Vsevolod Illarionovich。蘇聯(lián)電影導(dǎo)演,演員,理論家,蘇聯(lián)人民藝術(shù)家。普多夫金還是蘇聯(lián)最早的電影理論家和批評家。他研究的問題很廣泛,其中有電影特性、電影蒙大奇、電影表演、電影聲音等。其中有關(guān)電影表演的理論占據(jù)著中心的地位。他在自己的理論和實(shí)踐中,確立了戲劇表演的斯坦尼斯拉夫斯基體系同電影表演規(guī)律的有機(jī)聯(lián)系。他的創(chuàng)作活動(dòng)與理論研究對蘇聯(lián)和世界電影都有一定的影響。普多夫金首先把戲劇中的斯坦尼斯拉夫斯基體系用于電影演員的指導(dǎo),他有關(guān)電影表演的理論在世界電影表演方面產(chǎn)生了很大影響。他對電影的特性、蒙太奇、電影聲音等理論也有重要貢獻(xiàn)。

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