教育學家弗蘭登塔爾認為傳統(tǒng)的“你聽我講”式的課堂教學模式:“是一種類似于把學生訓練成計算機的教育模式,即學生只能被動的執(zhí)行程序,沒有留給他們發(fā)揮主動性和創(chuàng)造性的空間。其結(jié)果不僅在計算方面,人無法與計算機相比,而且嚴重抑制了人在思維方面的主動性和創(chuàng)造性的發(fā)展。我認為學習數(shù)學的唯一正確方法是實行‘再創(chuàng)造’,也就是學生本人把要學習的東西自己去發(fā)現(xiàn)或者創(chuàng)造出來,數(shù)學游戲課程更注重于思維的培養(yǎng),與傳統(tǒng)的教學模式完全不一樣,它更能迎合學生的興趣,也更符合學生的認知發(fā)展規(guī)律,培養(yǎng)學生的數(shù)學各方面能力,以下將從三個方法進行探討。
一、初中數(shù)學實現(xiàn)游戲活動的重要意義
1.使數(shù)學真正生活化
構建初中數(shù)學游戲課堂,目的就是要把數(shù)學變得容易理解,使得數(shù)學走向生活,走向現(xiàn)實,更加情境化,使得數(shù)學教學更加生動活潑,真正從書本中、課堂上、考試中走出來,回到數(shù)學教學的本體上來。利用技術之間的交互作用,創(chuàng)設逼真的數(shù)學學習情境,使得數(shù)學材料更具有活動性、可視性和空間立體感,而且易于與其他學科相結(jié)合,使得數(shù)學知識與其他知識融通起來,進而使學生深刻體會數(shù)學的作用與價值,感悟數(shù)學學習的真諦,真正經(jīng)歷自主探索的過程,共享學習收獲,從中真切地感受數(shù)學的魅力。
2.使數(shù)學教學具有趣味性及探索性
游戲新奇有趣,是學生樂于接受,游戲本身的“魅力”或“魔力”(內(nèi)在美)就能激發(fā)學生試玩的積極性。此外,在進行課堂游戲中,教學目的并不是為了“娛樂”課堂,然后通過游戲這個橋梁,讓教學內(nèi)容可以靈活地、簡單地讓學生接受,將復雜的問題簡單化,將富有邏輯性的公式內(nèi)容變得明白易懂,這才是素質(zhì)教學的核心思想。構建游戲活動課堂,是因為游戲具有開放性,開放性,游戲不指向同一種結(jié)果,而像魔方那樣,有很多很多的答案,這樣差異不同的學生均能獲得各自成功的心理體驗,這樣可以使學生處于欲罷不能的狀態(tài):此外,游戲還同時具有拓展性,即游戲能進級拔高,具有發(fā)展的余地,可以引出新的游戲或問題。引發(fā)學生進一步思考和探究,從而不斷向?qū)W生的智力潛能發(fā)起挑戰(zhàn),不同年齡的學生可在獲得某一階段成功后,攀向新的高度,并探究不已。
二、構建初中數(shù)學游戲活動課堂的具體方法
1.問題游戲
游戲與疑問是密不可分的,因此,要讓初中數(shù)學教學內(nèi)容易于學生接受,教師可以將教學內(nèi)容與激發(fā)學生的疑問相結(jié)合,例如在教《可能性》一節(jié)內(nèi)容時,事件發(fā)生的不確定性和可能性在小學數(shù)學教學中已經(jīng)出現(xiàn),在初中數(shù)學教學中,更進一步的對此問題進行了探討,因此,教師可以這樣設置課堂提問:生活中哪些事情一定會發(fā)生,哪些事情一定不會發(fā)生,哪些事情可能發(fā)生?一石激起千層浪,現(xiàn)實中的不確定現(xiàn)象大量存在,無論從學生生活經(jīng)驗還是小學階段的學習積累,這樣的實例枚不勝舉,為了從課堂起步就營造寬松的氛圍和自主學習的空間,激發(fā)學習興趣,教師應要求學生廣開思路,暢所欲言,先在小組中說給同伴聽,充分交流爭論,之后再各組篩選最喜歡的例子,在全班陳述。然后,教師點評與點撥,因為學生的表述與交流是五花八門的,會有考慮不周或帶有自身的情感色彩,甚至出現(xiàn)爭議,教師是學習活動的組織者、引導者,也是評價者,其一,對學生的舉例與觀點,不必嚴格細究,也不計較是實際發(fā)生還是自己設想,只要自圓其說,有道理,就可以肯定但需提示學生,舉例所表述的事件,只是對它發(fā)生的可能性的判斷,并非分出對與錯;其二,有意識設計有爭議的事件,加深學生對隨機的認識。
(1)翻開教材,標題“可能性”在第和頁?頁碼是奇數(shù)還是偶數(shù)?左手頁還是右手頁?再隨便翻幾頁,你發(fā)現(xiàn)有什么規(guī)律?
學生開始還不在意,把課本翻來翻去,怪了!都是“左邊頁碼是偶數(shù),右邊頁碼是奇數(shù)”,急忙與同伴交流,沒這么巧吧?他們又不放心地翻開其他課本,也沒發(fā)現(xiàn)意外,就會認定:課本的左邊頁碼是偶數(shù),右邊頁碼是奇數(shù)是必然的。
(2)某獎券發(fā)行10000張,中獎率高達1/100,小明買了100張,一定中獎嗎?1000張呢?1張呢?你能計算出至少買多少張肯定能中獎嗎?
教師這樣設計這些帶有情感色彩的問題,日的讓學生認識到某一客觀事件發(fā)生的可能性與個人的愿望無關,從而激發(fā)學生對概率學習的興趣,喚起學生對現(xiàn)實生活中不確定現(xiàn)象的認識,直接觸及學生的經(jīng)驗積累與情感指向,成為學生學習探究的誘因,在此基礎上呈現(xiàn)課題,進入新知識的學習,自然而生動。
2.課堂游戲活動
代數(shù)類的加減運算非常枯燥,學生學之很機械,興趣不高,若教師能時刻留意,可以編出一些猜數(shù)類游戲提高學生學習的積極性,化“枯燥”為“興趣”,讓學生通過各種游戲活動,在游戲中學習數(shù)學知識。當然,在這個過程中,教師一定要加強在學生活動中的行為規(guī)范,讓學生按照教師既定的教學目標前進,不能讓“游戲”占據(jù)課堂,而是讓“游戲”成為一個方式和途徑,只有這樣才能真正的發(fā)揮游戲教學的作用。
三、結(jié)束語
綜上所述,構建游戲活動型課堂教學模式,可以有利于培養(yǎng)學生的邏輯推理能力與動手實踐能力,因此,在開展游戲活動時,教師應把握好分寸,不能為游戲而游戲,而是要結(jié)合課堂教學內(nèi)容,將復雜問題通過游戲引導學生走向自主探索,這樣才能提高初中數(shù)學教學的有效性。