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從嚴肅游戲視角解析MMOGs社會性因素的研究框架*

2011-10-10 02:26:20王帆
中國教育技術裝備 2011年6期
關鍵詞:游戲研究

王帆

徐州師范大學信息傳播學院 徐州 221009

從嚴肅游戲視角解析MMOGs社會性因素的研究框架*

王帆

徐州師范大學信息傳播學院 徐州 221009

我國MMOGs產業發展迅猛,然而它關系到廣大青少年健康成長,家庭、學校、社會的和諧發展。嚴肅視角關注學生在MMOGs中的認知發展,以MMOGs的研究現狀為出發點,揭示出MMOGs的認知過程中社會性因素影響的重要性,在此基礎上提出七大研究方向,并設計相應的實驗方案。

嚴肅游戲;MMOGs;社會性;研究框架

AbstractWith rapid industrial development of China’s MMOGs, it is related to the healthy growth of the young people, families, schools, social harmony and development. We should be concerned with teaching students in the cognitive development of MMOGs from Edutainment perspective. Basing on the status of MMOGs, this paper reveals the importance of social factors in the cognitive process of MMOGs, and provide seven major researches and design the corresponding experiments.

Key wordsedutainment; MMOGs; social; research framework

“嚴肅游戲”這一比較新的概念,如今是一熱門話題。自20世紀80年代誕生以來,嚴肅游戲已經廣泛應用于軍事、政府、教育、企業、醫學等諸多領域。嚴肅游戲概念的解釋很多,但多從商業視角出發,其主要技術也均從屬于商業高端秘密,所以此類研究難免受市場的操控,因此很多人質疑游戲存在嚴肅性。但21世紀的學生已經非常適應多任務的在線學習環境,他們喜歡參加各種具有挑戰性的活動。在學校中,學生希望處理、收集真實的數據,真實性學習情境的需求越來越迫切。在這方面游戲開發者堪稱典范,精美的畫面,逼真的虛擬現實,引人入勝的情節,學生暢游其中樂趣無窮。面對學習者的渴求與現實的挑戰,教育者有責任探索新方式,利用新技術培養學生的交互方式、合作精神,激發學習興趣,而不是一味指責排斥其存在,視其為洪水猛獸。許多教育者已經認識到這一點,嚴肅游戲的提出就表明網絡游戲與教育之間相互滲透已經迫在眉睫。筆者認為研究的起始點應從嚴肅游戲的視角分析已有的網絡游戲,揭示其中的嚴肅性與教育可利用的主要因素,以利于開發真正意義上的嚴肅游戲。

1 什么是嚴肅游戲與MMOGs

維基百科對嚴肅游戲這樣定義:“嚴肅游戲”是視頻和計算機游戲的一種,嚴肅游戲有多種風格,但是其核心目的并非以普通游戲的娛樂性為目的。嚴肅游戲通常是一種具有游戲的外觀與感官體驗,對于現實事件或過程的模擬,通常嚴肅游戲在給予使用者一種娛樂的體驗時,其主要目的是訓練和教育使用者。這一定義試圖將娛樂與教育目的劃一條清晰的分界線,而事實上這是很難做到的。從教育學原理而言,游戲是人們的一種輕松愉快的活動,是人們的一種自愿和自由的活動,是人們的一種假想活動。缺失了娛樂性,游戲便不再是游戲了。

試圖繞過現有的網絡游戲為嚴肅游戲的發展另辟蹊徑,筆者認為這會勞而無功,正確的思路應從現有的網絡游戲中抓住其教育性與所包含的嚴肅性一面,方能論及嚴肅游戲的設計與開發。網絡游戲是個相當寬泛的,難以界定的概念,在很多文獻中都含混不清,這很不利于進一步深入。因此,本文僅對MMOGs這種主流游戲做一些嚴肅視角的探討。MMOGs(Massive Multiplayer Online Gaming)即“大型多人在線游戲”,它的概念起源于歐美,1996年在游戲界就已浮出水面。從根本上講,MMOGs是一種視頻游戲,游戲者通過因特網進入一個持續穩定的虛擬世界,與進入同一個世界的其他數百或數千名玩家一起扮演不同角色,分享體驗其中的樂趣。今天國內比較具有代表性的MMOGs游戲有“反恐精英”“暗黑”“魔獸世界”“奇跡”“傳奇”等。

MMOGs魅力何在,吸引無數少年如癡如狂?筆者認為主要有原因在于:1)游戲者通過完成任務獲得武器和技法來解決更富挑戰性的困難,即其中具有成功激勵因素;2)大型多人在線游戲內嵌聊天室、競爭機制、裝備交易場所、共享工具與思想策略,即提供與現實相同的社會交流機會;3)游戲者可以呼朋喚友共建友誼,建造房屋商店,甚至劫后復生、重建社會,即能實現個人夢想。實質上,激勵、人際交流、夢想成真都是人社會性的根本需要。

2 社會性是MMOGs嚴肅游戲視角研究的關鍵

從嚴肅游戲的角度研究MMOGs呈現出剪不斷理還亂的困境,其本質原因在于游戲所具有的社會性。典型的MMOGs是人們對于現實社會理解加工的鏡像,其復雜程度與現實社會有類似之處[1]。MMOGs中的社會同盟是吸引游戲者返回游戲的關鍵因素,虛擬世界的交往雖然缺乏一定責任感,但卻能幫助游戲者獲得自信,在游戲世界中建立緊密的社會聯系。每個游戲者都能在特定背景中擁有專門的角色,各屬于不同的行會、聯盟組織,并在其中訓練技能,提升等級,以獲得獨一無二的本領或特征,因此能給人一種歸屬感和自豪感。很多人在MMOGs上能夠得到在現實生活中無法得到的社會支持、認可與贊許。因此,建立游戲者社區的社會意義是顯而易見的。

MMOGs中擁有眾多的角色,一種是功能式的(裁縫、礦工、木匠),一種是幻想式的(術士、惡魔、精靈),另外還有由設計者創建的團隊角色(領隊)或游戲者設計的角色(探險者、腳夫、客棧老板、講師)。MMOGs的倡導者總是在強調團隊的重要性,而團隊功能必須借助在線社區才能得以體現。擁有共同目標的人在社區聚集,能以解決問題、合作、共享信息、學習新知識、完成某項任務為己任[2]。社區一般具有一些基本屬性,如會員等級、目標、宗旨、知識共享、基本禮儀、成員參與意識及貢獻、成績獎勵,但其中最重要的因素是信任。在社區中,游戲者相互了解重視、討論他們共同關心的問題和取得相應的經驗,彼此幫助并承擔各自的責任。

當代游戲商界非常關注實踐社區的發展,教育界也不斷探討學習社區的未來。而MMOGs是一個典型的實踐與學習社區的結合體,為嚴肅游戲研究者提供了很多可借鑒的內容。比如MMOGs中潛在的學徒制,新加入MMOGs的成員需要耐心慷慨的及時的引導,這就需要經常咨詢“前輩”(資深玩家),游戲本身的生命力及影響力很大程度上取決于這些人。事實上,當在線社區和認知學徒制建立,能夠使新手獲得機會來觀察內化已有成員的目標、習慣、禮儀,經過一段時間新老更替,他們又成為社區的新生力量[3]。應用元認知技能,理解事物運行機制,揭示事物潛在聯系,反思能力與問題解決技巧,這些無不在MMOGs學徒過程中得以體現。除了學徒制,MMOGs還隱含許多的影響學生認知的社會性因素,因此,嚴肅游戲研究應以此為突破口和切入點。

3 MMOGs有關社會性因素的研究框架

國內的MMOGs領域為何缺乏深入研究?筆者認為原因有二:其一,MMOGs是新生事物,教育界從排斥到認識再到關注和研究需要一定的時間;其二,教育者對MMOGs核心技術知之甚少,而且研究資金嚴重短缺。眾所周知,MMOGs是由商業公司開發和支持的,所做的大部分研究是內部的秘而不宣的,研究重點也僅圍繞公司商業利益,很少涉及其他領域,巨大的市場誘惑異化了傳統的社會需求。教育界關于MMOGs應用的現有研究總是傾向于固有的理論,而不是基于系統設計和數據采集。例如,教育性MMOGs可能是培養批判性思維技能的有效途徑,諸如此類的假設并沒有得到有效實驗數據支持。對于教育者而言,MMOGs的研究具有很大的潛在價值,為什么不能夠把教學變得如此豐富多彩、引人入勝?那么從何入手研究MMOGs以及研究哪些方面?下面筆者就從嚴肅游戲的角度,圍繞各種社會因素對個體認知過程的影響,總結并設計7個主要研究問題并提出相應的實驗建議。

3.1 社會意識與團隊壽命

長期參加MMOGs社團活動會產生歸屬感,更重要的是自我實現。既然社會聯系產生于長期接觸,就必須確定其中的關鍵因素。例如,他們是否具有一些特征,如強有力的領導、社會共享空間、特定詞匯、各種角色等?MMOGs社區是如何形成與協調的?什么因素有利于團隊的長期合作?這類研究應在多個MMOGs社區展開,參與者應圍繞團隊壽命制定“社會意識”的標準或緯度。

實驗一:社會意識是否決定團隊壽命和歸屬感

實驗方法:1)記錄團隊壽命;2)收集有關社會意識和歸屬感情景的數據;3)關于“社會意識”問題,訪問參與者。

假設:社會意識可以發展更大的游戲社區并能支持團隊持續發展。

3.2 描述MMOGs的學徒過程

多用戶在線游戲是長期觀察學習環境的理想場所,這里學習者可以觀察專家行為并在成為會員之前內化所學技能。在MMOGs中工具和任務成為學徒過程中有效的績效指標,新手不僅有機會觀看,而且可以積極參與社區活動。通過對MMOGs學徒過程的詳細描述與分析,可讓其中機理脫穎而出。

實驗二:描述MMOGs的學徒過程(定性分析)

實驗方法:1)觀察一個或多個MMOGs,歷時幾周或幾個月;2)收集MMOGs通訊記錄(如聊天、布告欄、blogs)和游戲日志;3)對討論進行內容分析;4)追蹤游戲者發展并且進行橫向比較;5)訪問參與者的學徒過程和其社會感受;6)訪問學徒過程中的導師、指導者、教學設計者和專家。

3.3 游戲的真實性與建構性

建構主義者強調學習者在真實情境中積極參與。理想的MMOGs工具基于建構主義原則設計,能夠強化學習,深入處理信息,陳述事實,寬容對待多元思想,合作建構知識,形成社會協商涵義。另外,這些工具還可以為學習者盡可能提供較為真實的情境。這類研究要分析MMOGs的指導者和學習者關于游戲現實意義和幻想的描述。此外,仍需建構一個完整的學習評價表以評估游戲者談判、合作、積極參與的程度,同時將不同程度的學習者的成績、表現、態度、持久性、所處真實情境進行比較。

實驗三:游戲真實感和主動學習是如何影響游戲者表現和滿意度的(表1)

表1

假設:1)游戲真實感與高滿意度、團隊壽命和游戲成績相關;2)游戲建構性與高滿意度、團隊壽命和游戲成績相關;3)游戲真實度越高,越能提高游戲成績、轉變態度,而且持續性越長;4)學習環境越主動,成績與滿意度就越高,而且持續性越長。

3.4 角色分配:勝利者、探索者、社會者、殺手

在MMOGs中有不同角色類型,Bartle(1996)認為在MUD中有一個相當簡單的分類:勝利者、探索者、社會者、殺手。勝利者指在游戲中通過不斷獲勝取得很大成績或地位較高的游戲者,他們主要關心經驗值、財富等任何能夠表明在游戲中地位的東西。探索者以深入了解游戲系統為己任,對不尋常的游戲情景、游戲特征感興趣,具有指導他人的能力,并能參與編寫訓練手冊和FAQs。社會者熱衷于參加社區論壇培養人際關系,他們能夠傾聽并以幽默的方式開解別人,十分關注新手并不斷招募新成員為增強團隊凝聚力而努力。殺手是一些特別關注獲得特定武器,能夠使對手死亡、恐懼或沮喪的游戲者。角色分配是MMOGs教育應用中潛在的關鍵因素,比如特定的角色能夠培養特定的學習方式。此類研究建議分成兩組,給一組分配特定的角色,另一組自由選取角色,1~2個月后建議參與者轉換角色,然后收集相關數據。

實驗四:不同角色對游戲成績、持久性、動機的影響(表2)

假設:1)有認知輔助工具支持的團隊優于沒有支持的團隊;2)戰略計劃有利于擁有認識工具支持的團隊。

3.6 MMOGs中決策、領導、人際沖突

眾所周知,根據集團決策支持系統(GDSS)的研究,利用更多時間會產生高質量、高效益、高滿意度的決策。但GDSS研究是在被高度控制的情景中進行的,而MMOGs提供了在動態分布式的研究環境中進一步探索的可能。此類研究包括決策質量,成員對決策的滿意度,正確的合理的決策信心及其產生條件,人際沖突和領導力。換言之,即是把人際關系處理方式(強迫、妥協、控制等)同決策質量進行對比。此類研究有助于理解MMOGs領導原則和實踐。

實驗六:MMOGs中的人際關系、決策質量、團隊凝聚力

實驗方法:1)收集游戲成績;2)游戲管理滿意度問卷;3)觀察網上解決人際沖突的方式;4)記錄MMOGs決策的過程及分類;5)收集決策類型的信息;6)記錄團隊凝聚力和壽命。

假設:1)人際沖突的處理方式與決策質量、團隊壽命和凝聚力成正相關;2)領導在人際關系處理中具有強烈的導向性。

3.7 學習方式與游戲選擇

每個學生都有不同的學習風格,例如,有些是理性思維型,有些是感性思維型,有些是主動學習型,有些是被

表2

假設:自由選取角色對于他們的成績與在線表現總體滿意。

3.5 認知工具、MMOGs成績和對話

在MMOGs中可以通過與同伴和專家的對話獲得理論性知識。一些認知工具(論壇、公告板、辯論工具、概念圖等)在MMOGs中有助于社交和深入討論[4]。在國內流行的MMOGs是基于對話的游戲,因此這類研究建議分成兩組:控制組(只有游戲)、訓練組(游戲加論壇)。收集數據論證認知工具對討論的影響程度。

實驗五:在MMOGs中認知輔助工具能夠提高成績,有助于明智決策(表3)動學習型,有些喜歡視覺圖像材料,有些喜歡語言材料,等等。各類游戲可以提供不同的選擇。此類研究要先對游戲進行分類,如基于文本的、基于視像的、親身經歷型、反思訓練型等,選擇有代表性的供參與者挑選。

實驗七:參與者是否選擇與其學習風格匹配的MMOGs(表4)

假設:1)參與者會選擇與其學習風格匹配的MMOGs游戲;2)選擇與其學習風格匹配的參與者成績更好,自我認可度也高。

4 MMOGs的未來

以上是經過文獻調研,從嚴肅游戲角度闡明MMOGs中學生認知過程里有關社會化特征的主要問題,它涉及社會意識、團隊持續性、內部與外部動機、學徒過程、游戲決策、問題解決和領導力等。在未來10年中,MMOGs的發展會越來越復雜,如果這些實驗得到實施和驗證,會為MMOGs技術和教育應用提供進一步的指導,促使這一環境更有利于學生成長,而不僅僅追求游戲開發商的經濟利益。

表3

表4

[1]Dessouky M M, Verma S, Bailey D E, et al. A methodology for developing a web-based factory simulator for manufacturing education[J].IIE Transactions,2001,33(3):167-180

[2]Gredler M E. Educational games and simulations: A technology in search of a (research) paradigm[M]//Jonassen D H. Handbook of Research on Educational Communications and Technology.NJ: Lawrence Erlbaum Associates,2004:521-540

[3]Green C S, Bavelier D. Action video game modifies visual selective attention[J]Nature,2003,423:534-537

[4]Mayer R E, Wittrock M C. Problem-solving transfer[M]//Berliner D C, Calfee R C. Handbook of educational psychology. New York: Macmillan,1996:47-62

Analysis on Framework of MMOGs from Edutainment Aspect//

Wang Fan

G434

A

1671-489X(2011)06-0011-04

10.3969 /j.issn.1671-489X.2011.06.011

Author’s address Xuzhou Normal University, Xuzhou, Jiangsu, China 221009

*本文是江蘇省現代教育技術研究所2010年度重點課題《小學娛教產品質量因子的分析與評價》(2010-R-15757)成果之一。

作者:王帆,副教授,研究方向為教育游戲。

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