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談游戲場景制作中真實性的把握

2011-12-29 00:00:00李國紅
考試周刊 2011年78期


  摘 要: 隨著游戲產業的不斷發展,游戲場景畫面也在不斷發展變化著,并且逐漸趨向于兩個方向,一種是非真實性的,即抽象的卡通類型的場景,另一種是真實性的游戲場景。作者結合知識體系及心得體會,從游戲本身的需要和玩家的需要兩個方面,分析什么樣的游戲中要體現真實性的問題,在游戲場景制作中怎樣把握真實性的問題。并結合參與的一個項目,談談怎樣在游戲場景制作中把握真實性的問題。
  關鍵詞: 游戲場景 非真實性 真實性 趣味性
  
  游戲早已進入人類的生活,并且成為一個主流的休閑、娛樂方式。近年來不斷地發展,無論是游戲技術,還是畫面效果等諸多方面,都有了很大的提高,游戲玩家對游戲的整體品質提出了越來越高的要求。游戲場景的制作可以說是整個游戲視覺效果的重要內容,在一個游戲畫面里可能沒有角色的存在,但絕對不會沒有場景。游戲場景畫面的發展正逐漸趨向于兩個方向,一是非真實性的,即抽象的卡通類型的場景;二是真實性的游戲場景。
  說到場景,一般意義上的概念是游戲中的人物等主體活動的背景、事件發生的地點或場所。但從更高的審美角度而言,場景是一部游戲的重要組成元素和主要構成方式,應該融入整個游戲的創作與構思中。場景的設計與選擇,應該與游戲中的主體之間建立一種有機的內在聯系,而并非簡單地停留在所謂外形的造型上,孤立地看待場景的構思、設計與處理。任何一種成功的游戲設計,在場景的構思、設計與處理方面都是非常巧妙的,成為游戲藝術的表現手段。場景和主體結構在一起,在特定的環境中使主體的活動變化顯得自然、和諧,順勢展開。
  我認為非真實性可以這樣理解:它是以夸張的卡通語言作為表現形式,經過強化特征,刪節或減弱其他細節后,塑造場景的。可以說,非真實性體現在造型上是簡潔夸張的,在色彩運用上又是鮮艷明快的,給人以可愛輕松的感覺。所以這類游戲很受女性玩家的喜愛。
  相對于非真實性的真實性是以客觀現實存在的事物為藍本的,追求對客觀事物描摹的真實性。
  街機里面有一種賽車的游戲,很受玩家的歡迎,從少年玩家到成年玩家,各個年齡層的都有。雖然賽車游戲已經流行了很多年,但至今仍很受玩家歡迎,究其原因,我認為很大程度上是因為它的真實性,坐在靠背椅上,腳邊是離合器、油門和剎車,正前方是方向盤,眼皮底下是手動換擋……這一切給玩家的感覺就像是坐在真正的駕駛室里一樣,它極大地滿足了玩家愛車卻沒車的心理,迎合了想飆車卻沒任何條件的玩家,由此就不難理解為什么賽車游戲歷經數載而受歡迎程度卻不減當年。
  那么在游戲中,什么樣的游戲既體現真實性,又把握真實性的“度”呢?
  1.滿足游戲本身的要求
  1.1游戲表現語言形式上的定位
  任何游戲在設計之初,都會給這款游戲在表現的語言形式上有個定位,就是說,要確定這款游戲是真實的,寫實一點的,還是抽象的,Q版一些的。這就要在以后的游戲實施之中,嚴格執行,并貫穿始終。比如說,某款游戲定位在Q版的風格上,那么在原畫的設定上,以至于建模到貼圖的繪制實現上,就不能是寫實的。只有使整款游戲使用語言的統一,才能避免整個游戲畫面的混亂。像我參與的一款實驗AVG游戲(解謎冒險類游戲)《環》中,整個游戲情節都是在校園(包括學生宿舍)中進行的,并且恐怖氣氛濃重,所以在表現手法上,我們把這款由我們策劃并實現的游戲定位在寫實性上,并盡可能地保證整個游戲世界在建模上的真實性。
  1.2滿足游戲情節上的需要
  比如,要創建一個戰爭過后的游戲場景,分析這個場景,一定是殘垣斷壁,破磚破瓦遍地,坍塌的墻上有炮火的痕跡。如果有樹的話,那么樹有可能會有斷枝,攔腰折斷,樹葉有些枯萎,等等。在創建上,模型部分并不會很難表現(模型方面在這里不多做解釋),難的是做好貼圖的處理,使其和整個場景結合起來,體現出真實性。如果最后完成的效果看起來是干干凈凈的,樹也是郁郁蔥蔥的,那么豈不是很奇怪?當時我參與的《環》就充分注意了這些方面。為了增強恐怖效果,我們做了霧化效果,室內場景都打了昏暗的燈光,用了很多表現陳舊、破損乃至血跡斑斑的貼圖等。
  又如,在《半條命2》中,木箱碰撞墻壁,木箱會粉碎,而不是墻壁倒塌。你可以破壞、砸爛很多東西,例如,開槍射掉頭頂上支撐鋼管的木架子,這樣鋼管就會掉下來,如果你的敵人正好在下面,他可就倒霉了。玩家可以舉起箱子、椅子,甚至金屬箱用來投擲或充當盾牌。當然,增強這些畫面效果需要強大的物理引擎系統的支持。這就是所謂的一款好的游戲,需要各個環節完美地結合在一起。
  1.3游戲在市場上生命力的體現
  我認為游戲的生命力應該體現在游戲的趣味性上,即吸引玩家的地方。一款好的游戲,至少有一到兩個可圈可點的地方(就是我們所說的游戲趣味性)。游戲的趣味性,可以是故事情節、場景畫面、武器系統、引擎等。以場景畫面為主來吸引玩家的游戲,都力求畫面的細膩逼真。《半條命2》的游戲畫面就屬于這種類型,游戲中表現了一個近似于真實的游戲場景,波光粼粼的水紋,動態的光影,光影反射,真實的霧化效果,直升機揚起的水霧、塵土,彈痕,血跡……在項目《環》中,我認為最吸引玩家的地方有三個:一是場景畫面——寫實、逼真、細膩;二是音效——逼真、震撼;三是故事情節——飽滿、解謎、冒險、有吸引力。
  2.滿足玩家的需要
  玩家在想法上有固化的思維,在場景畫面的表現形式上,他們希望是真實的,在游戲的情節內容上也最好是他們所熟知的。游戲中,玩家會希望游戲中的物品、場景是以現實為藍本的,這樣會使他們覺得親切,也更容易融入游戲中。在一個真實性很強的游戲里,游戲本身會給玩家提供一個他們所熟悉的世界,他們知道什么樣的行為是合理的,什么樣的行為會出問題。這種真實可以幫助玩家直接進入游戲世界中。他們知道或自認為知道這個世界怎樣工作,以及他們做什么才能成功。玩家開始游戲后,不久就會知道自己要完成什么。
  因為游戲模仿了一個玩家所熟悉的現實,玩家將會期望游戲中的元素都按照一種確切的方式工作,并且很快就會注意到那些不能做到這些的元素。比如許多早期的FPS游戲(第一人稱類的射擊游戲),以前并不允許玩家角色跳躍。這些FPS游戲的世界比玩家熟悉的電腦游戲世界更“真實”,它們是如此真實,以至于玩家的期望被提高,連一個齊腰高的障礙都跳不過去。因此,下一代的FPS游戲加入了跳躍的能力,然后是爬行的能力,再后是可以向上看向下看,就這樣隨著每一個現實性的增強,游戲越來越復雜。
  在項目《環》中,我是這樣來實現真實性的:(我負責的主要是場景建模這一塊)在建模制作的過程中,以客觀存在的物品作為參照,創建了一些道具。為了使這些道具看起來更像是真的,在貼圖上下了一些工夫。在貼圖的處理上,采用了相片和手繪相結合的辦法。在場景的創建上,為了讓建出的模型更像現實生活中的樓房,在創建前進行了樓房外觀及內部結構的資料收集,拍了很多關于舊式樓房的相片。這些資料為后面的場景建模提供了很大的幫助。
  要想使創建的模型真實,比例問題可以說是很重要的指標之一,所以在創建樓道的時候,我同時導入了角色,不斷對樓道的寬窄、墻壁的高低、每一階樓梯的高低、門的寬高等進行調試,以便更接近現實生活中的場景。在創建場景的同時,有角色做參考,這就避免了一些可笑問題的出現,比如一個臺階就有一個成年人膝蓋那么高;正常大小的一張床,在成年的角色躺上去后才發現角色的頭和腳都露在床的外面……
  當然,并不是說所有的游戲場景畫面都越真實越好,游戲的設計者必須打破現實和抽象的平衡,從游戲的可玩性觀點出發,按照故事情節的要求和游戲的最大承受量來確定設計的游戲到底需要什么。
  
  大多數3D游戲在設計中,都會對建模這一塊有面數上的規定,來減少許多不必要的麻煩,以保證游戲在運行時的流暢。所以,在響應速度和場景的真實性發生沖突時,就會犧牲一定的真實性,只要在視覺上達到基本的真實即可。因此,常用一些簡單的框架來代替復雜的模型,但為了保證一定的真實性,可以采用貼圖來彌補。前提是所要用的貼圖是以寫實手法處理的。比如要創建一個在樓群中穿行的場景,在創建過程中,在對樓的處理上,就可以用簡單的框架來代替,而不必在建模的過程中細到刻畫出每一個窗框、窗臺等。因為玩家的視角始終是跟著角色變化的,玩家也不會特意去注意四周的樓群模型建得怎么樣,到底細不細。只要在貼圖上處理得寫實、細膩些即可。即使在玩家視角看到的時候,樓群也同樣會讓玩家感覺很逼真。
  在對遠處背景的處理上,同樣可以用貼圖來實現場景畫面的真實性。這樣既可以節省不必要的浪費,又可以減輕游戲運行上的負擔。相信很多足球迷的玩家都玩過足球游戲,在足球游戲里,除了3度的場地空間和3度的角色外,背景的觀眾都是靠貼圖來實現的。
  通過以上分析,真實性是游戲發展的一個方向,越來越多的游戲制作正向真實化靠近,像《W.Y.D》,它是以全新的3D技術做成的畫面,既細致,又很真實。游戲開發者對每個小細節的描述都很重視,因此,展現在玩家面前的游戲猶如現實世界。隨風飄舞的樹枝和小草、逼真的地形和建筑、精心刻畫的主角、自然的動作,都可以反映出游戲的真實性。同時在這款游戲中,玩家的移動范圍極其寬廣,每次移動較大距離的時候不需要等待時間(下載時間),在最短的時間內可以到達自己想去的地方?,F實化的背景和連續不斷的場地,使玩家感受到假想世界的寬廣。
  綜上所述,在游戲中,真實性的手法運用已成為游戲場景畫面表現語言的一大發展方向。只有游戲的設計制作人員了解游戲及玩家的需要,才能更好地把握住真實性。這種語言在運用上的“度”,既不會給游戲本身帶來負擔,又不會讓玩家在感覺上有所欠缺。對于游戲真實性的研究,將有助于游戲的設計制作人員設計、制作出更好的游戲。
  
  參考文獻:
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