泰戈爾說:“教育的目的應當是向人傳送生命的氣息,而不單單是傳授知識!”如果用在信息技術課上,這句話可以改為:“信息技術教學的目的應當是讓學生享受技術的奇妙和樂趣,而不單單是傳授技術!”然而在實際的教學中做到這一點很難,由于信息技術課的特殊性,很多教師會經常無奈地面對課堂上的兩種狀況:沒有明確目標放任學生自由操作導致的過度活躍,或者教師控制填鴨式講解引起的死氣沉沉。如何改變這種現狀?在準備《如何將計算機接入因特網》這節課時,因為一次偶然的靈感,我嘗試上了一堂特殊的游戲課:用一系列連環精彩游戲串起課堂任務,讓學生不知不覺踏入老師的“陷阱”,走上一條闖關之路,每過一個關卡都有意外的驚喜等著他們,直到實現終極目標——連接上因特網,快樂地遨游在網絡的海洋中這堂課給了我很大的啟發。以下就是江蘇版選修教材網絡技術應用《2.3如何將計算機接入因特網》的教學案例,以此和各位同行互勉。
一、教案的形成
信息技術帶給現代人最大的驚喜是互聯網和游戲。在人們享受這些快樂的同時,很多一線信息技術老師都在為如何管理課堂而煩惱,學生對枯燥的理論不感興趣,上課只想著上網和玩游戲,考慮到學生普遍都有逆反心理,一味攔截的話效果甚微。我個人一直這樣認為:與其跟學生斗智斗勇不如變“堵”為“疏”,把精力多花點在教學設計上,讓學生既充分享受到互聯網和游戲的樂趣,又從中學到知識,從而引導他們合理應用信息技術。在備《如何將計算機接入因特網》這節課時,我因苦于內容的枯燥而無從下手。晚上回家無意中看到浙江衛視的“沖關我最棒”這個娛樂節目,選手們只有沖過重重關卡才能到達終點拿到獎品。我靈機一動決定將這種游戲模式應用到課堂中,通過創設沖關的游戲情境,讓學生分層次接受任務,挑戰每個關卡,在游戲中帶著競爭,最終在實踐中了解計算機接入因特網的三個步驟。
二、教學過程
“計算機連入因特網”這個任務被分解成三個關卡:
沖關任務一:小組合作,將小組的4臺計算機連成小型局域網,并測試局域網內是否互聯?(機房的網絡標識是192.168.32.x)
設計意圖:摸獎游戲提起了學生的興趣,為了達到目的,必須通過教師設置的三個關卡,其中第一關卡相當簡單,主要是溫故,體會IP地址的唯一性。學生只要能正確設置IP地址就能完成,因為子網掩碼會自動產生,所以本節課教師沒有將子網掩碼作為重點,只是介紹它的分類,讓學生記住而已。
沖關任務二:第二關的任務在教師機上,請你設置本機的IP地址和子網掩碼,看哪個小組先訪問教師機(192.168.32.254),拿到沖關任務二?
設計意圖:第二關的內容在教師機上,只有順利通過第一關,設置好IP地址和子網掩碼的同學才能正確訪問教師機,防止部分學生不勞而獲。第二關中要求訪問的3個不同的地址也預設了包袱:如果正確設置了網關只能訪問(1)(2)兩個地址,因為不設DNS是無法通過域名訪問的網站的,這也為第三關做了鋪墊,為最終任務添加了神秘感。
沖關任務三:通過完成前兩關,我們借助輸入IP地址已經可以訪問任何網站了,但是網站的IP地址不容易記憶。思考:要怎樣才能通過輸入域名www.qhims.com.cn訪問網站呢?
設計意圖:考慮到本課的知識點很多,一節課很難完成,所以我在前面就已經有意識地介紹了IP和域名的關系及DNS解析。因此學生完成第三關相對簡單,只要前一節課掌握了DNS域名解析的同學就能理解并正確設置,這也督促了學生要經常溫故知新。
三、教學反思
實踐證明,本課把游戲作為完成3個任務后的終極獎勵,充分發揮游戲的魅力,把課堂交給學生,在游戲的情境中進行,用三個關卡串起整個過程,摸獎游戲的設計讓學生帶著興奮去探索,要“贏獎品”的心理支撐學生一路向前沖關,整個過程緊張而有趣。
通過親身實踐同學們都體會到了團隊合作的重要性,因為他們發現最后獲獎的那些小組都是團隊意識最強的小組。
當然也不是所有的課都適合這種寓教于樂的游戲模式,生搬硬套總歸是不行的。如果是任務型的教學目標,我們不妨可以采用這種教學模式,我個人認為在教學設計中應注重以下細節。
1.選擇或制作一些新穎的游戲。千萬不能出現學生一路過關后發現所謂的獎勵毫無吸引力,這樣會打擊學生的參與性和積極性,不利于以后的教學。
2.要嚴密地設置關卡,一定要環環相扣,這樣學生才能跟著教師的預設走。
3.要適度滿足一下學生小小的虛榮心。如:頒發一些小獎品或邀請班主任和其他老師參與頒獎過程。
我想真正成功的教育其實很簡單,那就是:無論何時、何地、上什么課,學生和教師都能樂在其中。