【摘要】教學就如同沙場用兵,要知進退、合理運用策略,最終達到運籌帷幄。筆者根據自身的教學經驗和對“三十六計”的心領神會,將孫子兵法融合于初中信息技術課堂教學中,以完成藝術性的課堂教學。
【關鍵字】信息技術;兵法運用;游戲教學;課堂藝術
初中信息技術學科是一門集信息科學常識與常用信息技術于一體的新興課程,如果仍采用傳統的“教師—黑板—學生”模式進行教學,不僅會使課堂變得呆板,還會磨滅了學生對信息技術的好奇與興趣。如何挖掘學生學習的動力、提高課堂教學效率,筆者巧妙地將《孫子兵法》與教學融為一體。
第一計:拋磚引玉——示范引路
信息技術課是一門操作性強的課程,存在很多抽象內容,往往會出現教師越講學生越糊涂的想象。所以,筆者認為在課堂上應該多注重操作訓練,盡量做到少講、精講。讓學生在教師的引導下,明確課堂教學內容后,自行練習、摸索,最終解決問題。例如筆者在講解《電腦繪畫》這一課時,筆者先是向學生介紹了畫圖所用的圖形工具,然后用圓形、矩形、三角形組合成太陽、花朵等漂亮的圖畫,在課堂中起到拋磚引玉的作用,接下來把時間交給學生,讓學生自行發揮。筆者驚喜地發現,學生的創造力與想象力十分驚人,交出了一幅幅精美的畫作。學生不僅熟練地掌握了圖形的畫法,還能夠舉一反三、觸類旁通,學會了給圖畫上色等等。
第二計:偷梁換柱——引入游戲
愛玩游戲是初中學生的天性,難道為了保障傳統的教學非得扼殺學生的天性?筆者認為事物都有兩面性,也可采用欲擒故縱的方法,名為玩游戲、實為學習操作技巧,在教學中引入游戲并非是件壞事。石中英在《教育哲學導論》中提過:“從一定意義上說,教育活動中游戲狀態的缺乏是造成教師厭教和學生厭學的一個主要原因。”
筆者通過自身的教學經驗,總結出游戲在課堂教學中的運用:1.將游戲作為課堂導入。好的課堂導入就像精彩的序幕,可以激起學生的興趣。例如:筆者在講Windows操作系統時,首先就是以系統自帶的“掃雷”游戲作為課堂導入,激起學生的興趣。學生玩游戲的過程,其實是在提升學生運用鼠標的熟練度,讓學生熟練掌握指向、單擊、右擊、雙擊等。2.將游戲作為課堂調味劑。在學生注意力不集中,開始出現紀律松散時,適時插入游戲話題,調節課堂氣氛、給學生“提神”。3.將游戲作為課堂教學素材。用學生感興趣的游戲中的資源作為素材,學生會頓生熟悉感。如講授Powerpoint演示文稿制作時,筆者選用了《最終幻想》游戲中的人物角色作為素材,制作成精彩看點集錦。學生在美滋滋享受幻燈片的同時也學到了相關知識。4.游戲作為訓練工具。在指法訓練時,筆者在課堂上給學生推薦了“吃蘋果”“青蛙過河”等小游戲,讓本來枯燥的指法訓練變得其樂無窮。
第三計:圍魏救趙——分層教學
面臨學生基礎參差不齊的情況,如果采用“齊步走”的教學方式,只會使學生出現“吃不飽”或“消化不良”的情況。筆者認為應該采用“圍魏救趙”的兵法,繞開問題表象,迂回作戰,找到事情的源頭,達到整體提升的效果。
教師通過教學觀察對學生進行摸底,了解學生的基礎知識能力、興趣愛好等,然后根據學生自身的特點因材施教。對接收知識快、掌握牢的學生,可以不限于課本知識,適時對知識進行擴充、拓展學生知識面。對于對信息技術十分感興趣的學生,可以在課余介紹學生自己去摸索、學習,遇到難題一起摸索、探討,幫助學生解決。對于基礎稍差的學生,教師要更多的關注、關心他們,幫助他們建立自信。當遇到問題要及時給予幫助、點撥,讓學生感覺到被重視,而不是被遺忘在角落,讓他們扎扎實實掌握好每個知識點。
第四計:以逸待勞——反思教學
教師的教法制約著學生的學習方法,教師要將常見的教學方法融匯到信息技術教學中,還應經常反思,對教學法進行延伸、拓展。
所謂“教學有法、教無定法”的道理就在其中,任何教學方法在不同地點、時機,針對不同的學生產生的結果都是不一樣的,教師要經常反思、總結。教師要注意自己的教學方法、態度、言行舉止等,只有充分反思,才能意識到所存在的問題,然后才能及時調整,形成獨特有效的教學模式,從而達到以逸待勞的效果。比如上文提及的在教學中引用游戲,在眾人對信息技術教學中的游戲避而遠之的態度下,筆者通過反思引用游戲是教學方式的突破。但是,在引用游戲教學的過程中,同樣要經過反思,如何將游戲運用的恰如其分。筆者通過反思得出:首先,如果整個課堂教學如一次正餐,那么游戲只能是點綴的甜點,是要在適當的時候引入,以激發學生興趣、調節課堂氣氛等;其次,在決定運用游戲輔助教學前應加強思想教育;最后,要根據學生的實際情況和教學內容選擇游戲。
“教學有法,教無定法”表現出教學過程中有方法可依,但是各類教學法都存有利弊,沒有固定的模式。教師要充分扮演好沙場指揮官的角色,切實做好學生學習的組織者、引導者和合作者。激發學生學習的興趣,調動學生學習思維,善用教學方法培養學生自主能力,達到教學目標。
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(作者單位:江蘇省啟東市東海中學)