建構主義認為學習總是與一定的問題情境相聯系的。在問題情境下學習可以使個體對客觀情境獲得具體的感受,激起積極的情緒,促進學生的潛能發展,從而使學習者更好的利用自己已有的認知結構和生活經驗,對當前所學的知識進行“同化”“順應”從而達到一定意義上的建構。在教學中,應使學習者明確所學知識產生的背景是什么,如何尋求解決的策略及如何應用,明確所學知識是發展的,從而使所學知識網絡化。達到培養學生創新意識的目的。
一、創設生活情境
數學來源于生活,讓學生感受到數學就在他們的周圍。因此,從學生已有的生活經驗出發,創設生活中的情境,強化感性認識,從而達到學生對數學的理解。例如老師在講授直角三角形的運用時.設計了這樣一個生活情境,我們要在一條河的兩岸正對著的兩點A、B修建一座橋,由于條件限制.無法直接測量A、B兩點間的中離,請你用所學過的數學知識設計一個測量方案。
這樣的生活情境。學生是非常熟悉的,設計的方案又不唯一,一方面增強了學生應用數學的意識,另一方面又增強了學生對數學知識的理解。
二、創設故事情境
數學故事、數學典故有時反映了知識形成的過程,有時反映了知識點的本質,用這樣的故事來創設問題的情境不僅能夠加深學生對知識的理解,還能加深學生對數學的興趣,提高數學的審美能力。例如:在講解《平面直角坐標系》這一節的過程中.我先介紹了數學家歐拉發明坐標系的過程:躺在床上靜靜的思考如何確定事物的位置時,突然發現一只蒼蠅粘在了蜘蛛網上.蜘蛛迅速的爬過去把它捉住。歐拉恍然大悟:“?。】梢韵笾┲胍粯佑镁W格來確定事物的位置啊?!币胝}——怎樣用網格來表示位置。這時學生的興致已經調動起來了。結果一節課下來.教師教得輕松,學生學得高興。
三、創設游戲情境
游戲是學生最樂意參加的活動,課上適時采用一些游戲,能激發學生的興趣。將數學知識寓于游戲之中,能使學生在輕松愉悅的氛圍中學到新知識或鞏固數學知識。將教學內容貫穿在故事之中,充分調動學生的情感,激發學生求知欲和對數學的好奇心.從而讓他們在玩中學、學中玩,極大調動學習積極性。例如在講授一元一次方程時,我設計了這樣一個撲克牌游戲。小明背對著小亮,讓小亮按下列四個步驟操作:第一步分發左、中、右三堆牌,每堆牌不少于兩張,且各堆牌現有數相同;第二步從左邊一堆拿出兩張,放入中間一堆;第三步從右邊一堆拿出一張,放入中間一堆;第四步左邊一堆有幾張牌.就從中間一堆牌拿出幾張放入左邊一堆.這時小明準確說出了中間一堆牌現有的張數,你認為中間一堆牌現有的張數是幾張?
四、創設操作情境
利用數學實驗的方法來創設問題的情境在七年級的幾何內容里是常見的事情,先讓學生觀察實驗,然后總結得到數學結論.例如在教圓錐體側面積時,我讓每個學生在課前準備好一張扇形紙片.在課堂上指導他們通過下面的操作過程來探求知識,尋找規律。第一步:先讓學生將扇形紙片卷成圓錐狀,再攤平。這一卷一攤,就使學生發現一個圓錐的側面經過展開(攤平)就可以轉化為平面(扇形紙片)。第二步:再讓學生仔細觀察這個扇形紙片與圓錐之問的關系,一直找到這種關系為止。第三步.讓學生做下面的填空練習:圓錐的側面積等于扇形的( ),圓錐母線長等于扇形的( ),圓錐的底面周長等于扇形的( ),整個教學過程中,學生懷著濃厚的興趣。認真操作,仔細觀察,思維活躍,不但弄清了圓錐側面積公式這個知識點產生過程,又培養了學生主動探索知識的能力。
五、巧設疑問的問題情境
在講授人教版七下第七章《三角形的邊》一節時,我首先設計這樣的問題情境:同學們都知道龜兔賽跑的故事吧,小白兔由于驕傲輸了,小白兔不服氣。今天小白兔不同烏龜賽跑了,它要同小狗賽跑,你們猜猜看,誰會取得勝利,同學們一致猜測應當是小狗跑第一。這時播放課件:小狗和小白兔進行比賽,小狗沿著折線的路線跑.小白兔沿著直線的路線跑,結果小白兔得了第一名,小狗看到小白兔獲勝,心里很不服氣,它說這樣的比賽不公平,同學們,你認為這樣的比賽公平嗎?學生被這一有趣的問題情境深深的吸引,從而積極的對情境中所提供的信息進行選取。發現要看比賽公平不公平,實質上就是看小狗和小白兔跑的路線是不是一樣長,小狗跑的路線是三角形的兩邊之和,小白兔跑的路線是三角形的第三邊,這樣就自然引入“三角形的兩邊之和大于第三邊”這個論斷。
責任編輯 潘孟良