隨著計算機應用的日益廣泛和深入,信息化的高速發展,網絡逐步進入人們的生活、學習和工作中。學校和家庭也努力為學生或孩子配備相應的計算機并連接到Internet網,另一方面在城市和鄉鎮開設網吧,不僅為學習新知識,接受新信息開辟了另一條途徑;而且通過網絡可以查找資料、玩網絡游戲、收發郵件、網上購物、發布信息、跨越時空地進行網上交友聊天等等。但毋庸諱言,網絡是把雙刃劍,上網給人們生活上帶來方便的同時,也給青少年的健康成長帶來一定的負面影響。所以如何正確引導學生文明、健康、安全上網的問題,成為所有社會面臨的重大問題。這正是當前擺在我們教育工作者面前的一個重大問題。
據不完全統計,現在的學生中有相當一部分上網著迷,成天沉迷于網絡,夜不歸家,通宵達旦,吃睡玩都在網吧。在花費金錢的同時,也浪費了寶貴的時光,進而逃學曠課,成績下降,更有甚者“網戀”后與遠在千里之外的網友見面,結果上當受騙,時有慘案發生。這真是玩物喪志嗎?所以如何正確引導學生對待網絡是學校、家庭和社會共同關注的問題。最起碼,要根據自己的生活經驗,要時時刻刻教育我們的學生,對網絡上的假冒信息要提高警惕,防止上當受騙!現在我們的政府對網絡詐騙的管理和處罰力度相當大。那么又如何正確引導學生對待網絡呢?
一、利用信息技術課的潛能與優勢,引導學生正確認識網絡
學校是學生受教育的主要場所,學校領導、教師,尤其是信息技術教師,要正確引導學生對待網絡,加強信息技術素養的培養,努力提高學生對網絡的認識,運用科學的專業知識講解有關網絡知識。從正面引導學生,使學生能利用互聯網來學習新知識,利用互聯網查詢我們不懂的問題的答案。總之,信息技術課程具有基礎性、綜合性和人文性。教師要充分利用這一優勢,充分擴展學生的發展能力、研究能力,培養學生獲得信息、分析信息、運用信息和創造信息的能力,增強德育工作的實效性。教師可以在常規教學中滲透德育,通過德育升華常規教學,培養學生形成合法、負責、健康、安全的信息技術使用習慣。如教師在講“瀏覽信息”時,讓學生飽覽大千世界繽紛色彩的同時,細品人生百味,明辨是非曲直。教師也可以積極采用網絡等現代化信息技術手段,加強學生的思想道德教育和心理健康引導。如教師在講“設計‘網上交流’”時,可以制作一個“心靈驛站”的網站,開展網上討論、網上咨詢,走進學生心靈,為迷惘中的青少年撥開迷霧,修正人生航向,催發前進動力。
二、利用信息技術課中出現學生玩游戲的現象,引導學生正確使用網絡
由于信息技術課在目前高中并沒有納入高考,很多學生把這課當成休閑娛樂課。學生在課堂上競玩游戲,那課下在網吧玩就更不用說了,通過和學生的交流和平時的調查我發現,在網吧上網的學生大部分都在玩網絡游戲,對于學生癡迷網絡游戲的這種現象,我認為應利用課堂上的游戲現象,來充分引導學生正確對待網絡中的游戲。
首先,不應重視“游戲現象本身”,而應重視“游戲現象帶來的內在的思維方式”。我們應該認識到學生關注的仍然是“我怎樣玩?怎樣才能玩得更好?怎樣才不讓老師發現?”而不是“這樣做是老師討厭的學生,不遵守紀律,不學無術”。我們教師應該做的是科學正確引導學生的思維,培養他們的能力。提取游戲中可以鍛煉學生思維和創造力的東西,加以引導,讓學生思考游戲的制作過程,把學生從游戲的天地帶入學習的天地,激發他們的創造力和想象力。
其次,應重視實踐與思維指導。學生“親歷”的學習或者游戲結束后,肯定會各有收獲,如打字游戲里的部分游戲,就是把學習與游戲結合在一起,學生在獲得游戲滿足感的同時,也激發了練習指法的熱情。那么這些所獲是否準確無誤?很難確定,因此要加強指導,必要時,可進行再實踐、再動手,共同獲得準確的現象和正確的數據,從而達成“共識”,這共識是在實踐活動之后,由學生在真正經歷科學研究的過程中通過自己的體驗來構建的。我們上課一般都要強調不準打游戲,如果打游戲就要受到懲罰。也許這樣做也剝奪了一部分學生發展思維鍛煉能力的機會。我們可以限定玩什么樣的游戲,玩多長時間,體驗游戲世界的精彩和計算機的魅力,激發學生的學習興趣。也要告誡學生網絡虛擬和現實生活的差別,遠離低級趣味的誘惑,完善個人的自控能力、自主能力,提升個人的人格和情操。
三、規范學生的上網行為,提高學生德育修養
指導他們注意網絡安全。要讓學生明白,虛擬世界和現實社會一樣,都需要有一套道德規范,網絡才能夠正常運轉,不能因為網絡的隱蔽性而隨心所欲,忘記了起碼的行為規范。教育學生要學會負責任地使用信息,任何轉載或轉貼都應注明真實作者和真實出處。從而做到不在網上發表反動、色情和其他違反國家法律、法規的言論、信息,不能發表惡意攻擊他人的言論;不能制作、傳播利用不良的信息,不能攻擊其他網站等。要讓學生知道,作“案”,都能留下痕跡,漏網只是暫時的。
總之,在網絡這個大染缸里,作為教師和家長,有責任教育、引導學生文明、安全、健康上網,更需要學生加強自身修養,不斷提高自己的鑒別能力,只有這樣才能使網絡真正成為學生學習、成長、創新、娛樂的健康陣地。