摘要:電子游戲作為現(xiàn)代社會(huì)中的高科技產(chǎn)物,對(duì)心理發(fā)展的影響引起心了理學(xué)家的注意。本文對(duì)當(dāng)前國(guó)內(nèi)外的電子游戲與個(gè)體行為的關(guān)系進(jìn)行了較為詳細(xì)的闡述與總結(jié),并基于研究發(fā)展的現(xiàn)狀指出了研究中存在的問(wèn)題和未來(lái)發(fā)展方向。
關(guān)鍵詞:電子游戲;青少年;GLM
電子游戲中所描述的種種行為往往有別于日常的生活行為,甚至有時(shí)會(huì)有悖于常理,而這些卻被青少年競(jìng)相模仿。對(duì)于電子游戲是否促進(jìn)個(gè)體的行為發(fā)生改變這一課題,過(guò)去十年間已有了近百項(xiàng)研究,其中大部分研究得出了正相關(guān)的結(jié)論。
一、電子游戲?qū)η嗌倌晷袨檠芯康睦碚撘罁?jù)
1.腳本理論
Huesmann認(rèn)為媒體會(huì)影響個(gè)體對(duì)腳本的建構(gòu)。腳本是儲(chǔ)存于記憶中的一套經(jīng)過(guò)充分預(yù)演,高度相關(guān)的概念,通常包括因果關(guān)系、目標(biāo)、行動(dòng)的計(jì)劃。一旦這些概念形成了腳本,即便是腳本的一小部分被激活,也能改變個(gè)體對(duì)當(dāng)前行為的預(yù)期和意圖。如果青少年在電子游戲中不斷進(jìn)行幫助他人的活動(dòng),經(jīng)過(guò)數(shù)次的演練,他就會(huì)形成腳本,并且這一腳本會(huì)很容易被激活并迅速發(fā)揮作用。腳本形成時(shí)間越長(zhǎng),被演練和運(yùn)用的次數(shù)也會(huì)逐漸增多,被改變的程度也會(huì)更為困難。
2.一般學(xué)習(xí)理論模型
(1)一般攻擊模型(GAM)
GAM是Anderson在2002年提出的一般攻擊模型,它系統(tǒng)地解釋影響攻擊行為產(chǎn)生、維持和發(fā)展的因素及其理論機(jī)制。GAM假設(shè):情境因素(如攻擊性線索)和個(gè)人因素(如人格特質(zhì))通過(guò)改變個(gè)人內(nèi)在的狀態(tài)性變量(如生理喚醒、憤怒情緒和攻擊性思維)而引發(fā)個(gè)體外顯的攻擊行為。
(2)一般學(xué)習(xí)理論模型(GLM模型)
過(guò)去大部分研究探討的是電子游戲中的暴力內(nèi)容對(duì)游戲者的負(fù)面影響。隨著游戲類型的發(fā)展,游戲產(chǎn)生的積極作用也得到了學(xué)者們的關(guān)注,如游戲可以訓(xùn)練人的反應(yīng)速度,可以改進(jìn)兒童的閱讀能力等。因此,電子游戲?qū)€(gè)體成長(zhǎng)的正面影響也是需要理論支持的。基于此,Anderson等重新構(gòu)建了針對(duì)不同類型電子游戲功能的GLM模型,認(rèn)為在GLM這個(gè)框架下任何刺激(包括電子游戲)都會(huì)通過(guò)一些學(xué)習(xí)機(jī)制產(chǎn)生短期和長(zhǎng)期的效應(yīng)。
GLM假設(shè):個(gè)體變量(如攻擊性人格、宜人性)和環(huán)境變量(如家庭環(huán)境、游戲內(nèi)容)兩者的交互作用激活了個(gè)體的內(nèi)部狀態(tài),該內(nèi)部狀態(tài)決定個(gè)體對(duì)當(dāng)前行為的決策及作為。當(dāng)個(gè)體長(zhǎng)期接觸某種類型的電子游戲,可能會(huì)改變游戲者的認(rèn)知、態(tài)度和情感模式,最終導(dǎo)致個(gè)體人格特質(zhì)的改變。
二、國(guó)內(nèi)外關(guān)于電子游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懷芯?/p>
1.暴力電子游戲?qū)η嗌倌晷袨榈挠绊?/p>
首先,在國(guó)外的諸多研究中,大多是圍繞暴力電子游戲所展開的。Zinmann(1983)認(rèn)為:個(gè)體玩電子游戲產(chǎn)生憤怒后,很容易錯(cuò)誤地將其原因歸咎于周圍人,由此就可能導(dǎo)致攻擊行為。Anderson和Morrow(1995)的研究發(fā)現(xiàn):同樣是暴力性游戲,競(jìng)爭(zhēng)性游戲引起攻擊行為比合作游戲要多。Wiegman(1998)在對(duì)278名玩電子游戲的初中生做調(diào)查研究時(shí)發(fā)現(xiàn),電子游戲容易使兒童對(duì)社會(huì)產(chǎn)生攻擊性行為,尤其是那些喜歡玩攻擊性游戲的男生,更少有親社會(huì)行為。
國(guó)內(nèi)對(duì)于暴力電子游戲的研究與青少年行為的相關(guān)研究比較多。趙永樂(lè)、鄭涌(2004)的研究表明:不僅電子游戲本身對(duì)攻擊性有影響,游戲方式的差異對(duì)攻擊性也有很明顯的影響。魏華、周宗奎(2010)等在關(guān)于媒體暴力對(duì)大學(xué)生攻擊性的短時(shí)效應(yīng)的研究發(fā)現(xiàn),玩暴力視頻游戲后,與非暴力視頻游戲相比,個(gè)體內(nèi)隱攻擊性增加得更多。
2.親社會(huì)電子游戲?qū)τH社會(huì)行為的影響
近幾年來(lái)有關(guān)親社會(huì)電子游戲?qū)τ谟H社會(huì)行為的影響研究還很少,只有國(guó)外做了一些研究。
2009年美國(guó)Iowa State大學(xué)的Douglas A.Gentile和Craig A.Anderson通過(guò)相關(guān)研究、縱向研究、實(shí)驗(yàn)研究三個(gè)實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證了親社會(huì)電子游戲能夠促進(jìn)親社會(huì)行為。其中的實(shí)驗(yàn)研究最為經(jīng)典。先讓27名大學(xué)生對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行評(píng)判,然后讓161名大學(xué)生分別玩不同種類的游戲,通過(guò)設(shè)置實(shí)驗(yàn)情境對(duì)于被試者的親社會(huì)行為進(jìn)行測(cè)查,看被試者是否會(huì)產(chǎn)生親社會(huì)行為的傾向。結(jié)果表明:玩親社會(huì)游戲的被試者對(duì)同伴的幫助顯著多于玩暴力游戲和中性游戲的被試者。
德國(guó)的Greitemeyer在2009年用大學(xué)生作為試驗(yàn)者,隨機(jī)分配他們玩親社會(huì)游戲和中性游戲。用故事填充任務(wù)考查他們敵意期望偏向,用殘?jiān)~補(bǔ)全任務(wù)測(cè)量他們攻擊性認(rèn)知,結(jié)果發(fā)現(xiàn)親社會(huì)游戲組具有更少的敵意和攻擊性認(rèn)知。
2010年Greitemeyer又對(duì)親社會(huì)電子游戲與親社會(huì)行為的關(guān)系做了更為具體和深入的測(cè)查。與Gentile相似,他先對(duì)親社會(huì)游戲、中性游戲、暴力游戲的內(nèi)容進(jìn)行評(píng)估來(lái)選擇合適游戲。然后設(shè)計(jì)了三個(gè)實(shí)驗(yàn)情境對(duì)被試者進(jìn)行測(cè)查,包括:①主考人掉鉛筆,被試者是否會(huì)主動(dòng)撿起,撿起鉛筆的數(shù)目;②問(wèn)被試者是否愿意繼續(xù)參加一個(gè)沒有報(bào)酬的實(shí)驗(yàn);③主考人在實(shí)驗(yàn)過(guò)程中遇到別人糾纏,觀察被試者的行為反應(yīng)。結(jié)果表明:親社會(huì)游戲促進(jìn)親社會(huì)行為產(chǎn)生。接下來(lái),Greitemeyer還測(cè)查了被試者玩過(guò)幾類游戲后會(huì)產(chǎn)生哪些想法,實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示玩親社會(huì)電子游戲可能會(huì)產(chǎn)生更多親社會(huì)的想法,進(jìn)而產(chǎn)生更多親社會(huì)行為。
3.現(xiàn)階段研究存在的問(wèn)題
第一,縱向研究的缺乏。雖然根據(jù)GLM模型,電子游戲?qū)τ谛袨榈挠绊懓ㄩL(zhǎng)期效應(yīng)和短期效應(yīng),但由于各種實(shí)驗(yàn)環(huán)境的限制,對(duì)于長(zhǎng)期玩電子游戲是否會(huì)影響青少年的攻擊行為以及是否會(huì)導(dǎo)致他們形成攻擊型人格特質(zhì)的研究還比較缺乏。
第二,親社會(huì)視頻游戲?qū)τH社會(huì)行為產(chǎn)生影響的研究很少。諸如具體的學(xué)習(xí)過(guò)程是什么,哪些學(xué)習(xí)機(jī)制發(fā)揮著作用等問(wèn)題還沒有產(chǎn)生定論。如果將來(lái)可以在這些方面做一些比較細(xì)致的研究,對(duì)于今后更好地發(fā)揮電子游戲的積極作用會(huì)有實(shí)用價(jià)值。
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3.翟昶明,《王晨雪.電子游戲與社會(huì)行為:從GAM到GLM》,《鄭州輕工業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào)》(社會(huì)科學(xué)版),2010年10月
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【責(zé)編 張景賢】