摘 要: 通用技術這門課沒有升學的壓力,因而學生學習的動力不足。為培養(yǎng)興趣,教學中應在“玩”上做文章,讓學生通過“玩”的方式經(jīng)歷技術的過程與體驗,從而實現(xiàn)通用技術的有效教學。
關鍵詞: “玩” 通用技術 有效教學
一、引言
兒童的學習,大部分是在玩耍中進行的。心理學家約翰·蒙尼(John Money)做過一個很有趣的研究,他觀察未成年的猴子,在籠內(nèi)互相嬉戲作惡,你追我逐。于是把一部分小猴子放到別的籠中,不讓它們有機會耍樂。這些失去游戲機會的猴子,長大后變得十分木訥,覓食技巧和各種求生能力明顯落后。人也是一樣,最初低級的玩耍,首先鍛煉了手腦的協(xié)調(diào)能力,然后是思維滲透到了各種玩耍之中,形成各種技能,雖然是初步技能,卻是包羅萬象,是生存必需的,也是后來學習專業(yè)技能的基礎。音樂演奏家一定是小時候?qū)菲魍娴貌晦葮泛酰@球明星也一定是小時候球玩得不賴,大發(fā)明家愛迪生就是小時候“玩”得出類拔萃的典范。我們說,沒有經(jīng)過玩耍的少年,一樣會變成木訥的成人。玩耍能促進學生能力的提高、思維的發(fā)展、創(chuàng)造潛能的開發(fā)。
二、“玩”是提高通用技術課堂效率的有效途徑
通用技術教材的知識結(jié)構(gòu)由標準結(jié)構(gòu)和活動建議兩部分組成。標準內(nèi)容又由概念和案例兩部分組成。這種嚴謹?shù)闹R構(gòu)架模式要求我們在具體的教學過程中既要掌握、領悟知識概念又要能動手實踐操作,這是一個全新的挑戰(zhàn)。目前通用技術課堂教學中教學案例分析多、課件的圖片多,缺乏“玩”的體驗過程,技術課程的教學空泛而無實質(zhì)內(nèi)容,比如《流程的優(yōu)化》,學生沒有經(jīng)歷相應的體驗,流程優(yōu)化的教學只能浮于表面,不能對具體的優(yōu)化措施提出方案。這種傳統(tǒng)拙笨的填鴨式教學模式的必然結(jié)果是:學生學習乏味,缺乏求知欲望,課堂沉悶無生機;學生的構(gòu)思方案,缺乏理性和技術邏輯;學生動手能力差,不了解常用工具的使用方法、工作原理,不能制作簡單的模型。這種教學方法顯然不合時宜。
蘇霍姆林斯基認為:人的內(nèi)心有一種根深蒂固的需求,總希望自己是發(fā)現(xiàn)者、研究者和探索者。青少年的這種需求特別強烈,他們總是期望自己的智慧和力量得到印證,自己的創(chuàng)造獲得贊許。孔子也認為:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”說明“玩”具有獨特的魅力,這是一種能引起學生思考和動手操作興趣的教學有效性方法。我在《設計中的人機關系》一節(jié)課的教學中,讓學生討論自己經(jīng)歷過的一次長途旅行中所見:乘公交車——看、找、評公交車上的人機關系;買火車票,乘火車——看、找、評車票、火車上的人機關系;到目的地后住旅館,看、找、評旅館里存在的各種人機關系;游景點——看、找、評生活中的人機關系,等等。把“游玩”引入通用技術教學中,課堂氣氛活躍,學生有討論、有交流、有見解。學生在回憶游玩的過程中達到了對人機關系的理解,對設計中人機關系要實現(xiàn)的目標也有了清晰的認識。這種經(jīng)歷“玩”的課堂設計,有力地體現(xiàn)了教學策略的創(chuàng)新,是提高課堂教學效率的有效途徑。
三、“玩”出高效的通用技術課堂
1.技術課堂“玩”出熱情
通用技術是一門“玩”的課程,也是以激發(fā)學生創(chuàng)造潛能為目的,把強烈的創(chuàng)造欲望作為內(nèi)驅(qū)力,促使學生進行積極的創(chuàng)造行為來滿足自身的創(chuàng)造需要的一門課程。理想的通用技術課堂,其課堂表現(xiàn)形式應是設計的課堂、活動的課堂、合作的課堂、創(chuàng)造的課堂。也就是說,要以“玩”為載體,在“玩”中學習設計,在“玩”中體驗技術,在“玩”中開啟創(chuàng)新思維,學生通過觀察、調(diào)查、設計、制作、試驗等活動獲得豐富的“玩”的體驗,進而獲得技術能力的發(fā)展。
2.技術課堂“玩”出任務
任務的設置能激發(fā)動機、指導行為、調(diào)動積極性。技術課堂如何“玩”出任務呢?對于學生來說,任務越“真實”,越能激發(fā)他們“玩”的熱情。我在課堂上盡量創(chuàng)設“真實”的情境,讓學生在真實的情境下自己發(fā)現(xiàn)問題,確定目標和任務。比如向?qū)W生介紹運用畫草圖來構(gòu)思方案時,我沒有把設計任務直接拋給學生,而是拿出一個圓形收音機的實物,并邊播放收音,邊向同學介紹收音機在外形設計及功能等方面的優(yōu)點,介紹完后就隨手把收音機放在講臺面上,結(jié)果圓形收音機滾落到一邊,收音機在支撐方面的設計缺陷自然地被學生自己發(fā)現(xiàn)了,于是任務就產(chǎn)生了。這樣的任務使學生對它的真實性產(chǎn)生了很高的認同感。接下來沒有等我布置,學生自己就開始設計改進方案了。
3.技術課堂“玩”出創(chuàng)意
有效的通用技術課堂,以“玩”作為主要的課程實施模式,學生在“玩”的過程中學習設計、體驗技術,形成嚴謹?shù)募夹g思想和方法。我在上《設計的一般過程》這節(jié)課時,要求學生畫出草圖制定小板凳的設計方案。課堂上每個學生包括學習懶散的同學都認真作圖,作出的草圖質(zhì)量很高,有些同學還在草圖后附了有創(chuàng)意的設計思路和說明。有學生說:“如果學習像玩游戲一樣,那是多么輕松和愉快的事呀!”既然學生愛“玩”,那就讓他們放開手腳去“玩”、去畫?!巴妗碑嫴輬D,也能“玩”出創(chuàng)意。于是我出大題目給他們,比如畫能升降的凳子,具體如何升降由他們自己去想象。俗話說,自己做的菜才是最好吃的菜。自己畫的草圖,快快樂樂“玩”出來的草圖,更是讓學生感覺是最好的創(chuàng)作。
4.技術課堂“玩”出成就
學生的學習中,最為重要的是對成就的需要。我在通用技術的教學中,采用難度適中的目標,引起學生的成就感,并對學生取得成功的過程進行及時評價,利用成就感去激勵他們。比如進行《認識流程》教學時,我?guī)Я耸謽屻@、針線、鉛筆等工具要求學生裝訂一本厚厚的線裝書。開始學生并不熟練,裝訂也沒有順序,拿到工具就七手八腳地裝訂,裝訂出來的書頗有“狗啃”的味道。經(jīng)過同學之間互相討論,按照“畫線—找點—打眼—穿線”的順序重“玩”一遍,一本像模像樣的線裝書呈現(xiàn)在同學們面前。看著自己親自動手循著自己的思路“玩”出來的線裝書,同學們體驗到成功感,也在“玩”的過程中加深了對“流程”、“環(huán)節(jié)”、“時序”等概念的理解,并能用流程圖表達裝訂的完整流程。學生會認為“玩”的學習過程很有意義,但并輕松,只有付出努力才能“玩”得開心,“玩”出智慧,“玩”出能力,“玩”出成就。
四、結(jié)語
在這種“玩”的教學過程中,設計并提出科學性的探究問題、評價并分析學生探究性的成果、幫助并解決探究過程中的困難,教師的指導作用非常重要。“玩”可以鼓勵學生自主選擇與課堂教學目標有關的內(nèi)容,給學生寬泛的選擇空間,激發(fā)他們達成期望的驅(qū)動力,激發(fā)創(chuàng)造性。運用“玩”的模式,學生普遍感覺能自主地經(jīng)歷和承擔風險,感到在表達自己個人觀點時受到鼓勵,可以自主運用不同處理問題的方法,學習過程主動、積極、愉快。