張小莉
(蘇州中學園區校,江蘇蘇州 215021)
筆者曾經在學生的周記中看到這樣一段話:“原來我很喜歡**課程,我也知道老師很有水平,可是不知道為什么,每次在他的課堂上我就想睡覺,甚至我想到這門課我就頭疼,為什么我會對這門課程的學習產生厭惡……”看到這一段讓人心酸的話語后,筆者陷入了沉思,為什么會出現這樣的情況?是我們教師水平不好?眾口難調,并非說教師的課堂能夠讓所有的學生都滿意,但讓一名學生從此對這門課程失去學習的興趣,值得我們深思!針對這一問題,筆者就信息技術學科提出了相關的解決策略。
與中學其它課程不同的是,信息技術課程有著得天獨厚的優勢——電腦+網絡環境。而對于現階段的中學生而言,電腦+網絡無疑是他們的最愛。難道信息技術課堂僅僅是讓學生上上網、打打游戲?顯然不是,作為教師,我們都知道如果在策略上處理不當,只會讓學生對于信息技術課堂產生一種消極、抗拒,甚至排斥的心理。如何能把學生從網絡、游戲的誘惑上拉回課堂中來,是本文的重點,亦是筆者從教這么多年來一直在探討的問題。
在教學過程中,教師應該注意觀察學生感興趣的話題,分析生活中的事例,積極尋找學生感興趣的情境,從而順著這些內容,找到“趣點”。高中信息技術選修中有《算法與程序設計》和《網絡技術應用》兩門課程,據筆者調查,全省有15%左右的學校選擇前者,85%左右的學校選擇后者,原因很簡單,許多人誤認為:“算法對于從未接觸編程的學生來說太難了,而且無從下手,學生參加學業水平測試通過率低。”事實并非如此,如果我們把這門課程上好的話,學生通過率照樣很高,而且還增強了學生的邏輯思維能力,同時對數學學習也有幫助。因此入門對于教師來說是個挑戰,考慮到學生都愛玩游戲,本門課的“趣情”便找著了,接下來是布置“趣點”。
案例一:《我的第一個程序》第一節課。“趣情”:筆者以游戲《打地鼠》為例,“趣點”的設置很巧妙,從地鼠移動——地鼠自動移動——打地鼠得分——加大游戲難度,層層遞進。起初學生都能打到地鼠,但是伴隨著時鐘對象屬性值的修改,學生越來越難打到地鼠而得不到分,大家的積極性一下子提高很多。學生在這個過程中除了挑戰自我,更多的是想去探究原因。這樣的設置不僅為學生創設了一個主動探究、積極進取、自主學習的良好氛圍,充分發揮學生的主體性,還將原本單調的學習過程變成了一個充滿樂趣、充滿想象、不斷創新的過程。再者,設計的任務具有很大的想象空間,學生敢于獨立思考,敢于大膽想象,并通過實踐探索實現了自己的想法,這為學生的創造性提供了展示的舞臺,為后面的學習埋下了伏筆。
從實際生活引入新知識,有助于學生體會所學知識的應用價值,讓學生從學科的角度去分析問題、解決問題。教師可引導學生用自己的眼光觀察生活中的方方面面,發現存在于生活中的學科知識,為課程教學搜集“趣料”,從而有效地設置課堂“趣題”。
案例二:雖然學生沒有從知識點(窮舉法)上真正接觸過《用窮舉法解決問題》這一節的內容,但大部分學生在小學上趣味數學時都接觸過“雞兔同籠”和“百錢百雞”的問題。因此如果用此作為課堂學習材料的話,學生只會不屑一顧。筆者曾經做過嘗試,當把“雞兔同籠”的問題呈現在大家面前時,許多學生異口同聲的說出答案,讓筆者覺得如果不換題目學生肯定會不配合。幸好在課前備課充分——搜集了很多生活中的窮舉法案例。這里以自駕車司機車禍后逃逸作為課堂的引入點,以目擊證人的證明作為課堂分析材料,學生個個當起了福爾摩斯。通過上述例子引入窮舉法的概念,實現窮舉法的過程:分析問題——確定窮舉范圍——探究窮舉約束條件——優化窮舉算法,提高效率——解決問題。“趣題”設置:學生結合所學知識分小組設計用窮舉法來解決生活中的問題,交換小組解決問題,即一組出題二組做,二組出題一組做。有小組設計的是QQ密碼盜取,有小組設置的銀行卡密碼的找回,還有小組將數學與窮舉法結合起來的問題……而筆者通過這一節課也了解到了學生所關心和喜歡的內容,從而為以后的教學找到更多的“趣題”。
案例三:這個案例是筆者在一次評優課上學習到的,是吳縣中學王文梅老師執教的《用遞歸法解決問題》,由于借班上課,教師和學生是第一次見面,班上的學生還沒有開始進入狀態。王老師讓學生挑戰“漢諾塔”游戲,接著以大片《達芬奇的秘碼》中的一個細節作為導入內容,配上王老師幽默的教學語言,學生的好奇心與參與度立即提升。整堂課在輕松的氛圍中完成。王老師的“趣料”是以在生活中看到的電影作為素材,她的“趣題”則是這個電影素材中所直接帶來的問題,那一串數字的規律是什么呢?我們應該順著死者留下的線索作怎樣的探索?讓學生覺得原來看電影不僅可以娛樂身心,還可以學到知識。
德國教育家第斯多惠曾指出:“教師要想吸引學生的注意力,就得千方百計充分發揮自己的特點或利用其他巧妙的辦法,教師要有熟練的技巧來活躍課堂氣氛,引起學生濃厚的學習興趣。”生活中的“趣術”很多,如以言生趣、以情引趣、以態助趣、以境激趣……余文森教授提出了“教學三鐵律”理論,其中最為重要的一條是“一切教學都必須從學生實際出發”。這條規律也告訴教師,在教學中使用“趣術”時要根據學生的實際情況而定。

圖1
案例四:《信息技術基礎》第五章“多媒體信息技術加工”,這一章節包括圖片、音頻、動畫、視頻的加工與處理,而每學期的課時安排上也正好到了學校的慶元旦藝術節。高一的孩子此時正是表現欲強的時候,于是筆者聯合學生處,舉行藝術節海報設計大賽、校園歌曲比賽、動畫MTV大賽。而此時筆者假裝全然不知有這回事,這是某日課堂對話:
生:“老師,您是不是應該上到第五章節了?”
師:“噢?是嗎?我覺得第四章文字與表格處理部分我們應該再多加強一下練習,學業水平測試說明中這一部分內容很重要啊!”
生:(不止一個學生,急了)“老師,您就調整一下教學內容吧?學生處藝術節有關于這方面的比賽,這個對我們來說很重要噢,不僅是我們班級為團隊的比賽,更主要的是我們要讓我們其他老師知道,我們上信息課不是只是玩電腦,我們有學到東西啊!”“省得他們老是想占用信息課上他們的內容!”(一學生嘟啷著嘴說道。原來他們是怕其他老師覺得這門學科不重要,逢到考試就占課啊?)
師:(裝得很勉強,很為難)“那我考慮一下!”
生:(原本課間要玩一會掃雷或是紙牌的他們,此時絕大部分學生電腦屏幕上已經顯示打開Photoshop窗口,意思很簡單:我們已經準備好了,您看著辦吧?)
顯然作為任課教師,目的已經達到。后面的上課過程自然很順暢,效果事半功倍。而這帶來的“余趣”卻是優秀的學生成為學科教師的助手,他們會樂呵呵地幫助開公開課的教師做動畫、處理圖片、制作課件,幫英語教師處理聽力錄音,校園廣播電臺也有他們忙碌奔波的身影,畢業的時候青春紀念冊的制作等等,如圖1所示。
總之,興趣是最好的老師,但不能忘記課程目標和課堂任務,只有把“趣情,趣點,趣料,趣題,趣術”運用好了,才能留有 “余趣”。 “用趣”要“行其所當行,止其所當止”,見“好”就收,功成“趣”退,決不可濫用,“濫”則“貧”矣。一味地求趣“搞笑”,不僅會沖淡教學的主旨,甚至還會產生極壞的負面影響。“趣”是為“旨”服務的、只能以“趣”助“旨”,不能以“趣”害“旨”。我們的目的在于“激活”課堂氣氛,提高教學效率,獲得良好的課堂教學效果。在課堂教學中,我們應該牢固樹立“以學生為主體,以促進學生發展為本”的思想,激發學生學習的興趣,引導學生在自主、合作、探究的過程中體驗學習的情趣,享受學習的樂趣,真正達到培養學生信息素養的目的。
[1]杜愛玲.走進新課程 感覺更有“趣”[J].義務教育,2005(15-16)合刊.
[2]高英華,劉成坤.實施新課程中培養學生學習興趣的方法研究[J].化學教育,2011(7).
[3]尹獻彩.興趣引導學習,興趣激活課堂,興趣成就人生——淺談中學思想政治課程的學習興趣培養策略[J].教育實踐與研究(B),2012(4):54-55.