【摘 要】該文結合信息技術課程教學實踐案例,從利用游戲事例創設趣味性問題情境,利用虛擬現實創設生活性問題情境,利用直觀的演示活動創設活動性問題情境,利用研討生成創設質疑性問題情境,利用已學舊知創設建構性問題情境五個方面就高中信息技術課堂教學中創設有效問題情境作一探討。
【關鍵詞】課堂教學;信息技術;問題情境;有效創設
前蘇聯教育家贊科夫說過:“一個好的情境,能觸及學生的情感和意志領域,觸及學生的精神需要,必定能發揮高度的有效教學作用。”信息技術學科具有較強的實踐性、綜合性和應用性,這給教師創設各種有效的問題情境提供了廣闊的空間。新課程改革提出了知識和能力、過程和方法、情感態度價值觀的三維教學目標,倡導學生進行自主學習、合作學習和探究學習,這就要求教師在課堂教學中結合學生實際,貼近學生生活來創設教學情境,以提高課堂教學的生動性、形象性和有效性。筆者本著陶行知先生“生活即教育”的理念,在高中信息技術課程教學中,采取“任務驅動”的教學模式,通過創設豐富多彩的任務情境來引導學生建構知識、提高技能、發展能力和內化情感。
一、利用游戲事例創設趣味性任務情境
游戲是青少年喜歡參與的一種活動。用游戲來創設問題情境,能使學生在輕松、愉悅的氛圍中學習新知識。如在導入“算法與程序設計”模塊中的《枚舉算法》一課時,可設計一個全班學生參加的“數7”游戲。游戲規則很簡單:從1開始,學生依次遞增數數,當遇到含7或是7的倍數的數時,就必須跳過該數,如果觸“雷”,則該生暫時出列。游戲開始后,學生一直數到26都沒出錯,接下來的學生應跳過27和28直接數29,但該生一時沒反應過來,數了27,教室里頓時樂開了花。等游戲結束,學生的情緒也被調動起來。教師緊接著提出本課的學習內容——枚舉算法,并闡釋其原理。學生通過上述游戲,對算法概念的理解就容易多了。又如,在學習“對分查找”算法時,也可采用“價格競猜”的游戲。學生不知不覺地在游戲中采用了“對分查找”的算法,當教師點明時,學生恍然大悟,原來算法在生活中隨處可見。
趣味性任務情境創設時應注意游戲的可控性,可操作性和啟示性。就相關教學內容而言,特定的情境設置不應僅僅起到“敲門磚”的作用,而應充分發揮任務情境的導向作用。
二、利用虛擬現實創設生活性任務情境
教學源于生活,又服務于生活。創設貼近生活的任務情境,激發學習興趣,充分調動學生主動參與、學以致用的學習積極性。例如,在學習Word文檔制作時,筆者創設了“請同學們發揮想象力為未來的自己設計一張具有鮮明個性的名片”這一任務情境。名片規格:頁面大小為90mm×50mm,頁面方向為橫向;名片為雙面,中英文各一面;要素:標志、姓名、職務(或職稱)、聯系方式;要求:設計有創意,版面布局合理,畫面色彩協調。通過選取學生生活中熟悉的情境,把文字處理的教學融入其中,充分發揮學生的想象力和創造力,極大地調動了學生的創作熱情。同樣,還可結合圖畫和文字處理的學習,制作一張賀卡送給同學和親友。
生活性任務情境的創設需注意:①任務情境要有開放性,且源于學生生活中熟悉的事物,以讓學生細心觀察和思考;②要明確主題和任務,要發揮學生想象、發展學生創意、尊重學生愛好、張揚學生個性作。
三、利用直觀的演示活動創設活動性任務情境
計算機的一些原理性知識如動畫原理、網絡通信工作原理等,內容較抽象,學生不易理解。在教學中教師需要將原理性知識形象化,以促進學生理解與掌握。例如學習“網關、代理服務器及DNS服務器的工作過程”時,師生可共同參與,分別扮演不同服務器的角色,用肢體動作和直觀語言表演這些設備的工作過程。師生在輕松互動中,將這些難以理解的工作原理和過程演示得淋漓盡致,給學生留下了深刻的印象。又如在學習“網絡通信原理”中,師生分工合作演示郵局工作人員的操作情境,歸納出送信過程的程序方框圖,接著進行模型對照。中繼器、集線器:轉發數據,就像郵政運輸人員,只負責接收上一站送來的包裹并繼續往下傳遞;網橋與交換機:判斷是否需要轉發數據包,像郵遞員只接收自己轄區內的信件并送給收信人,而將非自己轄區的信件退回給郵局;路由器:判斷數據傳輸的最佳路徑,像郵局分檢員,根據收信人地址考慮走什么路線,如何運送信件。通過情境類比可以降低知識難度,幫助學生理解原理,促進學生有效建構知識。
活動性任務情境應圍繞教學的重點或難點,注意情節不要過于復雜,要從學生已有的知識經驗出發,根據學生“最近發展區”的學習需求,注重學習的實效性。
四、利用研討生成創設質疑性任務情境
創設質疑性問題情境是指教師利用課堂生成,及時設置一些能通過學生自己獨立思考、判斷,提出自己獨特的見解,產生一種新穎、獨到的問題解決方案,從而促進學生創新性思維的發展。俗話說:“學起于思,思源于疑。”學生有了疑問才會去進一步思考問題,才會有所發展,有所創造。疑要有一定的高度,激發學生積極主動地參與到學習活動中,發現問題,提出問題,解決問題,要讓學生感受學習探究的全過程,形成積極探究的態度,提高探究能力。因此,在教學中創設質疑性問題情境,鼓勵學生自主質疑,大膽發問,讓學生由機械接受向主動探索發展。
例如,在任務情境設計中預先演示結果常常能引起學生的好奇心和求知欲。恰到好處的設疑,可造成懸念,引發學生思考,如在教學生利用Flash 做雨滴效果時,筆者先把自己的作品用大屏幕展示給學生看,學生隨即能生成“怎么做才能達到此效果”的疑問,并產生躍躍欲試的學習沖動。此時教師通過步步剖析,層層推進,達到了很好的教學效果。
又如,在情境設計中故意暗藏錯誤,能促使學生生成質疑。如在講網頁制作時,要求學生在某單元格中插入圖片,并在圖片上方輸入文字。這樣的要求本身就存在錯誤,因為只有將圖片設置成背景,才可以在其上方輸入文字。學生在完成老師的任務時就會遇到障礙,繼而生成新的疑問,此時教師再及時引導,學生頓悟,主動進行修正,印象非常深刻,甚至終生難忘。
為培養學生的質疑能力,教師在演示一個具體的任務時,設計的幫助文件不要過于準確和詳細,而是以“可能用到的步驟”、“大致的步驟如下”等方式進行提示,讓學生自己摸索、嘗試和探究。
質疑性任務情境的創設應注意將教學目標設計得有趣味且實用,并富有挑戰性。讓學生主動參與到學習過程中,去發現知識、獲取知識,運用知識、最終學會學習,這才是學生終身發展所迫切需要的能力。
五、利用已學舊知創設建構性任務情境
學生的學習過程是借助已有經驗知識主動建構的過程,利用舊知識的邏輯聯系設計情境,能由淺入深、由簡到繁、承上啟下,學生較易掌握。
例如在學習“Excel的排序”時,筆者給出標題行不同的兩張表格(如圖1和2)讓學生排序。
圖1表格按學科成績排序,學生很快完成了。但圖2表格要求按數學附加題分排序時,學生都難住了。因為在Excel的選項里沒有“附加題分”一項。教師借此引出課題——不規則表格標題的排序方法。這樣的任務情境,既復習了舊知,又順利引出了新知,實現了新舊知識的銜接。
建構性任務情境的設計要注意有針對性地復習知識,為引入新知識作鋪墊,要讓學生在情境中探索,并在情境的誘導下解決問題,達到發展的目的。
總之,信息技術課堂的任務情境創設是課堂教學的核心,是貫穿整個教學過程的“任務驅動”的引導主線。教師要從學生實際出發,結合生活進行教學設計,喚起學生記憶深處的激情,并在教學互動中,根據學習任務和課堂生成,發揮自己的教學智慧,適時為學生創設各種任務情境,讓學生在輕松、愉悅的學習氛圍中,在期待、求知、求新的心理驅使下,積極主動地投入到學習中去,讓學生真正變“要我學”為“我要學”、“我會學”,以培養學生的自主學習能力和創新精神,全面提高學生的信息技術素養。同時教師也在精心創設各種有效學習的任務情境中,在與學生的教學互動中,促進自己業務素質的提高和專業水平的發展,達到新課程改革所倡導的教學相長,師生共同發展,一起成長的目的。
【參考文獻】
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(作者單位:江蘇省黃埭中學)