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在游戲中體驗 在試驗中感悟

2013-01-01 00:00:00呂學江
中學數學雜志(初中版) 2013年3期

理解教材:在前面學習中,學生通過表述他們生活經歷和知識經驗中形形色色的不確定事件,加上“擲骰子”、“轉盤”、“摸球”等試驗操作,能夠體驗到事件發生的可能性是有大小的.在此基礎上,他們還需要更確定的刻畫,想知道事件發生的可能性究竟多大.學生對新知識的渴求引發了新的認知沖突,學習的內部動因由來已久.本節課,我們將和學生做一個簡易又熟悉不過的試驗——擲硬幣,在“猜測—試驗—收集試驗數據—分析試驗結果”的活動過程中進一步接觸不確定現象,嘗試定量刻畫事件發生的可能性,初步體會概率的意義,在豐富的現實情境中認識到概率是刻畫不確定現象的數學模型.通過幾個簡單易操作的游戲,讓學生初步了解事件發生的等可能性,為下面學生學習古典概型、幾何概型兩類事件做好知識上的基礎和經驗上的儲備.

教學目標:

1.了解必然事件、不可能事件和不確定事件發生的可能性大小,并初步定量表達.

2.經歷“猜測—試驗并收集試驗數據—分析試驗結果”的活動過程,體會不確定事件發生的頻率的穩定性,理解概率的意義.

3.在學生熟悉的現實情境和感興趣的游戲中,豐富對概率背景的認識,發展用數學的意識.在合作完成試驗、交流對試驗結果的分析與看法的過程中,培養學生的團隊精神.

教學重點:

概率的意義.

教學難點:

1.位置:通過試驗體會頻率的穩定性.

2.成因診斷:

(1)通過試驗體會頻率的穩定性是建立在大量重復試驗的基礎上,經過分析、比對,與學伴交流逐漸得出結論,在試驗中需要學生投入較多的精力,不厭其煩地操作、收集、分析、綜合,需要全體同學都參與,集中大家的結果.這種學習的方式需要足夠的耐心與細心,這與七年級學生形象思維占主導、自制力差的心理特點很不協調.

(2)學生零星的生活經驗(例贏了一次游戲,中了一次獎等)中的錯誤積累排斥正確隨機觀念的建立.

3.破解對策:讓學生動手操作,反復試驗,親身經歷“猜測-試驗并收集試驗數據-分析試驗結果”的活動過程,揣摩感悟,結合生活經驗,逐步體會頻率的穩定性,形成概率的概念.

教學過程: 一、設置問題情境,激發學習動機

(一)小明和小雨都想去觀看一場足球比賽,但只有一張門票.你能想一個公平的辦法,來決定誰去觀看嗎?

思考:這類趣味濃厚且有挑戰意味的問題在現實生活中屢見不鮮,常作為教材編寫或教師引入的首選.問題很簡單,學生的經驗積累中會有很多辦法,因此很容易調動學生積極思考,踴躍回答.這樣的情境貼近學生生活和已有的知識儲存,容易觸動情感世界,激發學生學習興趣,成為新知識的生長點.

學生會想出很多辦法,比如抓鬮,抽簽,“石頭、剪子、布”,猜有或無,擲硬幣等,無論他們深思熟慮還是突發奇想,教師都不輕易打斷學生的發言,只要公平合理,就予以肯定.在征集匯總的基礎上,讓學生比較、篩選,選定用“擲硬幣”的方法裁決.

(二)小麗主張用“擲硬幣”的方法,“拋一枚1元硬幣,正面(數字)朝上小明去,正面朝下小雨去.”大家認為公平嗎?說說你的理由.

學生主觀上對這個方法的公平性不會質疑,至于理由,還有點頗費心思.他們會說,“硬幣正面朝上、正面朝下的可能性一樣”,“我看到世界杯比賽前選場地就是擲硬幣的方法,肯定是公平的.”還有些學生索性找了枚硬幣當場試驗以求佐證,但難免出現連擲幾次都正面朝上,于是開始懷疑,主觀愿望與客觀事實的矛盾引起認知上的沖突,他們探求欲望更為強烈.

二、做擲硬幣試驗,體會頻率的穩定性

(一)小明和小雨誰能得門票,我們通過研討已達成一致意見:擲一枚硬幣,正面朝上則小明去,正面朝下則小雨去.可剛才部分同學連擲幾次發現正面朝上、朝下不均等,于是懷疑這個辦法不公平,你怎么看?

思考:學生可能想,“一擲定勝負,何必擲第二次、第三次呢?”這時,教師必須點撥,我們追求的是規則的公平性,否則這個辦法就站不住腳,這取決于擲硬幣正面朝上、朝下是否均等,事件發生是否等可能,決非一、兩個人,一、兩次試驗就能認定的.因勢利導,讓學生投入“擲硬幣”試驗中來. (二)

同桌兩個做20次擲硬幣游戲,將正面朝上、正面朝下的次數記下來,并計算正面朝上的頻率((四)根據表中數據,完成下面的折線統計圖

[TPlxj-1.tif,BP] (五)觀察你描繪的折線圖,發現了什么規律?

思考:試驗是隨機的,先統計哪兩個學生的結果也是隨機的,因此不可能有預設的結果,事先沒法模擬.描圖一開始,被統計的次數較少,折線上下擺動,看不出什么規律,隨著試驗次數增加,折線趨于平緩、集中,最后差不多穩定在圖中頻率為0.5的虛線處,規律就顯現出來了.一氣呵成,讓學生試著把發現的規律說給同學聽,互相聽取別人的意見,在小組內討論遴選,能形成這樣一種表述:當擲硬幣次數足夠大時,正面朝上的可能性與正面朝下的可能性均等,都差不多是50%或.因此,上面用擲硬幣裁決小明和小雨誰得門票的規則是公平的.這既圓滿解決了一開始的門票之爭,又豐富了學生經歷“猜測—試驗并收集試驗數據—分析試驗結果”的數學活動經驗,突出重點,突破難點,這為下面學習概率的定義與簡單計算奠定了基礎.

知識鏈接:

1.讀一讀:本表提供了歷史上一些數學家所做擲硬幣試驗的數據,會支持你們發現的規律.(見教材)

2.試一試:用“z+z智能教育平臺”做擲硬幣試驗.在擲硬幣試驗中,你佩服那些歷史上數學家的耐心和毅力吧!他們做了成千上萬次試驗,當時迫于條件所限,只能手工操作,而在信息技術高度發展的今天,我們完全可以用計算機進行模擬試驗.

擲硬幣是“z+z智能教育平臺”應用于數學新課程常用的模擬仿真試驗.你設定拋擲的次數20為一組,共進行20組(可以任意增加)試驗,啟動后系統自動快速完成,并顯示每次試驗的結果.你還可以用“z+z智能教育平臺”做一個統計表,含有正面朝上的次數和頻率,觀察按組逐次累計的數據的變化趨勢,z+z試驗逼真且速度快,計算準確,根據需要能加大次數,相信會幫助你們理解“正面朝上和正面朝下發生的可能性相同,都是

三、做轉盤游戲,豐富概率的背景體驗,理解概率的意義

(一)做游戲.課前布置學生用硬紙片和圖釘制作一個可以自由轉動的轉盤,每個轉盤被分成6個全等的扇形,同桌甲、乙兩人分別按下圖A、B標記數字,然后做一個比賽游戲.

[TPlxj-2.tif,BP]

(1)甲自由轉動轉盤A,同時乙自由轉動轉盤B;

(2)轉盤停止后,指針指向幾就順時針走幾格,得到一個數字(如在轉盤A中,如果指針指向3,就按順時針方向走3格,得到數字6).如果得到的數字是偶數就得1分,否則不得分.

(3)轉動10次,記錄每次得分的結果,得分高的同學獲勝.

(4)這個游戲對甲、乙雙方公平嗎?說說你的理由.

思考:轉盤雖粗糙但畢竟親手制作,轉動再走格子的好奇和比賽的刺激,同桌兩人都抱有獲勝的信心,很快轉動10次,甚至更多.當在一張表上分別填寫得分時,乙偶爾的得分漸漸被甲每次都得分所壓倒,不服輸的天性引發他們想探個究竟.

我的建議:教師勤于巡視,參與到學生活動中,掌握試驗與討論的火候,捕捉時機,引發思考,“這個游戲公平嗎?”,讓學生理性的分析,探究這個問題.

游戲規則不公平.因為對于轉盤A,每次轉動、走格得到的都是偶數,每次都能得1分;而轉盤B得到的數字可能是3,4,3,6,5,6,奇偶數各一半.

建議:結論是隱含的,多次轉動、交換試驗、交流看法才能使正確的認識浮現出來.教學時,教師要給學生足夠的時間讓學生操作、填表、交流,成功或失敗的經歷都能使他們找出原由,豁然開朗.

教學時,也可以先讓學生猜測游戲是否公平,再進行試驗,分析數據,驗證自己的猜測.學生可以從試驗數據中發現這個游戲不公平.我們強調試驗的作用,是因為親身經歷試驗是學生體會不確定現象的特點、感受不確定進而建立隨機觀念的一個重要途徑.

(二)定量描述

議一議:(1)對于轉盤A,“最終得到的數字是偶數”是必然的、不可能的還是不確定的?“最終得到的數字是奇數”呢?

結論:最終得偶數是必然事件,100%的把握;得奇數是不可能事件,希望是0.

(2)對于轉盤B,“最終得到的數字是偶數”是必然的、不可能的還是不確定的?“最終得到的數字是奇數”呢?

結論:最終得偶數、奇數都是不確定的,各有50%的可能.

(3)請合理的描述必然事件和不可能事件的可能性.

我的觀點:判斷事件是必然的、不確定的還是不可能的,學生已積累了大量的感性認識,從他們的描述詞“100%的把握”,“0%的希望”得到初顯.教師應一蹴而就,讓學生讀懂、記住教材的概念:

我們把刻畫事件A發生的可能性大小的數值,稱為事件A發生的概率,記為P(A).

(三)理解概率

想一想:事件A發生的概率的取值范圍是什么?必然事件發生的概率是多少?不可能事件發生的概率又是多少?

必然事件發生的概率為1;不可能事件發生的概率為0;不確定事件發生的概率是0與1之間的一個常數.

向學生介紹用數軸上0—1段表示事件發生可能性的大小:

隨后,讓學生在來回答教材“議一議”的問題,會簡潔而準確.這樣一是加深對結論的理解,二是成功的體驗會促進學生良好的學習情感.

建議:學習概率還不能一味讓學生探究、概括,只要學生通過認真讀教材,能夠理解概念表達的意義,與已有的認知結構順暢的同化、接納,也就能達成學習目標.

四、隨堂練習,鞏固提高

(一)甲、乙兩人做“擲骰子”游戲,規則是:若朝上的數字是6,則甲獲勝;若朝上的數字不是6,則乙獲勝.

(1)你認為這個游戲公平嗎?誰獲勝的可能性大?

學生易答出:游戲不公平,乙獲勝的可能性比甲大得多.

(2)規則改為:若朝上的數字是奇數,則甲獲勝;若朝上的數字是偶數,則乙獲勝.你認為這樣公平嗎?說說理由.

稍加思考,學生回答:公平,因為出現奇數朝上和偶數朝上是等可能的,都為

(3)若使甲獲勝的可能性為1,可如何設定游戲規則?

這是一個開放性問題,方法很多,應讓學生先獨立思考,再同學交流,后在小組發言.各組推薦一種方法在全班交流.

(二)完成教材上的隨堂練習

五、課堂小結

學生回顧所學,談收獲,談體會,重溫成功探索的喜悅,引發對細致刻畫事件發生的可能性——概率的學習愿望.

思考:及時對學習內容進行總結,可使知識系統化條理化,有助于學生的知識建構.

習題“知識技能”布置為家庭作業,“數學理解”讓學有余力的學生選做.

教學反思:

1.教學過程需要設計,課堂活動也需要預測,這是教學的前提,教師備課的主項,但切忌給學生做任何預設的“圈套”,牽著他們鼻子走.我對課堂教學過程中可能出現的問題作了充分估計,并制定相應的對策,但也難免出現意外,比如學生對“擲硬幣裁決小明和小雨門票之爭”的質疑,正是這樣的“意外”,促進我們更深入的探究,“淘盡黃沙始見金”.教學中因場合不同,學生不同,出現變數在所難免,這需要教師“運用之妙,存乎于心”,發揮教學機智,化解問題,潤物無聲.

2.教材的重組增大了課堂容量,“擲硬幣”、“轉盤”兩個試驗一節完成,體驗事件發生的可能性大小和游戲的公平性一氣呵成,耗時費力,難度較大,可能出現試驗不充分或完不成教學任務,這需要課前預習充分,課上流程緊湊,快捷流暢.

[HT5”H]作者簡介 [HTK]呂學江,男,49歲,全國優秀教師,山東省特級教師,首批齊魯名師,山東省教師遠程研修課程專家.致力于中學數學課堂教學理論的實踐與研究,出版教育教學專著3部,在國家和省級學刊發表教學論文30余篇.

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