【關鍵詞】數學游戲 誤區 對策
【中圖分類號】G 【文獻標識碼】A
【文章編號】0450-9889(2013)03A-
0011-02
皮亞杰曾指出:“兒童是擁有主動性的人,他的活動受興趣和需要支配,一切有成效的活動必須以某種興趣作先決條件。”兒童酷愛游戲,把游戲引入小學數學課堂教學中,既能激發學生學習的自覺性和積極性,還能激活學生的數學思維,變抽象的數學知識為直觀的數學游戲,變靜態的課堂教學為動態的數學活動,使課堂充滿生機和活力。
如果把數學課堂比作一桌豐盛的“菜肴”,那么數學游戲就是豐富的“調味劑”,調味劑添加得當,可以使菜肴變得更加可口誘人,反之則味如嚼蠟。筆者發現,有些教師在把數學游戲引入課堂教學時,存在著一些誤區。現列舉常見問題并加以剖析。
一、誤區:形式繁雜,得不償失
對策:刪繁就簡,提高效率
教學片段:教學“同分母分數的加法”,課始復習“分數大小的比較”時,筆者設計了一個游戲,讓兩個學生到講臺前分別舉著兩個牌子,上面分別寫著一個分數,另一學生拿著“不等號”的牌子站在他們中間,讓全班同學判斷他是否舉對了。復習結束時,時間已經過去10分鐘。
分析與對策:把數學游戲引入課堂,可以使數學“更好玩”,但并不是游戲設計得越復雜越好,也不是游戲時間越長越好。一節課中剛開始的前15分鐘,可以說是教學的黃金時間,學生的注意力最集中,但如果這時讓學生陶醉在游戲本身的趣味中,始終游離于新知學習之外,就得不償失了。有些教師把游戲設計得很復雜,教師要花不少時間來講解游戲規則,學生也要花不少時間來理解游戲規則,結果數學問題反倒成為不重要了,學生把注意力都集中在游戲的規則上。
筆者認為,數學游戲不能只追求外在的形式,而要力求做到刪繁就簡,簡化游戲規則和游戲過程,盡可能地壓縮游戲時間,盡可能地減少數學之外的成分,使游戲真正為教學服務。上面的教學片段中,不妨把游戲設計得簡約一些:由教師出示兩個同分母分數,學生用手勢來表示大于號、小于號,再指名學生說一說判斷的依據。用這種簡潔明快的形式進行游戲,互動簡潔,反饋及時,學生參與面廣,教學效果更好。
二、癥狀:形式單一,缺乏情趣
對策:注重變式,增加趣味
教學片段:《9的分與合》
師:同學們,我們一起做數學游戲,好嗎?
生:好!
師:我們一起來對口令。我說上半句,大家說下半句——
師:9可以分成1和8。
生:1和8合成9。
師:9可以分成2和7。
生:2和7合成9。
分析與對策:數學課堂中運用游戲,能活躍課堂氣氛,激發學生興趣。然而陳舊單一的游戲形式,缺乏靈動趣味的游戲過程,會使學生產生審美疲勞,產生厭倦感受。例如,有的教師上課時經常運用“找朋友”“開火車”游戲,起初,學生還有新鮮感,后來運用多了,便覺得膩味,甚至還產生反感情緒,給教學帶來一定的消極影響。因此,教師在組織學生進行數學游戲時,應力求形式豐富多彩,過程靈活多變。
上例中,“分與合”的游戲除了對口令外,還可以設計成找朋友、猜一猜等形式,除了教師帶學生游戲外,還可以安排組內游戲,在游戲前適當創設一些故事情境,或模仿角色進行表演等。總之,通過游戲形式、規則、主體的變化,引導學生進入情境,主動地參與學習,不斷激發學生興趣,發揮學生主體意識,刺激學生學習內需。
三、誤區:無視學情,拘泥預設
對策:靈活應對,適應學情
教學片段:《3的倍數》
師:同學們,下面我們來玩一個游戲,好嗎?
生(齊聲):好。
師:這個游戲的名稱就是“搶30”,兩個人輪流數數,每人每次可以數一個數,也可以數兩個數,誰先數到30,誰就獲勝。
生1:老師,這個游戲我們玩過。
生2:后數的人一定獲勝。
分析與對策:從上面片段可看出,教師是經過精心預設的,想利用游戲使學生產生疑問:為什么老師一定能獲勝?獲勝的策略是什么?由此引入3的倍數的特征。可是,由于很多學生玩過這個游戲,已經掌握了“獲勝的策略”,也許這些學生對策略的理解只是表面上的,但如果教師無視學生“已知”的存在,按照預設的程序教學,就很難激起學生興趣,從而影響學生對游戲的進一步思考,使游戲失去了應有的價值。
由此看來,教師應根據實際情況,靈活地進行調節,或進行游戲角色的更換,或進行游戲規則的改變。上面片段中,教師不妨讓玩過這類游戲的學生與沒有玩過的學生進行游戲,教師退到臺后當“裁判員”;也可以改變游戲的規則,把將“搶30”的游戲改成“搶50”,或者反過來,規定誰搶到了30反而為敗……這樣,在不改變游戲目標的前提下,引導學生做游戲的主角,主動地進行思考。
四、誤區:浮于表面,缺乏深度
對策:精心設計,貫穿思維
教學片段:《倍數和因數》
學習了倍數和因數后,一位教師帶領學生做下面的游戲:要求學生按下面的要求依次走出教室:(1)請學號是2的倍數的同學走出教室;(2)請學號是3的倍數的同學走出教室;(3)請學號是5的倍數的同學走出教室;(4)請學號是7的倍數的同學走出教室。在游戲的過程中,有的同學沒有按照要求走出去,但教師沒有及時發現,當教師說完“學號是5的倍數的同學走出教室”時,學生已經全部走出了教室。
分析與對策:數學,以其嚴密的邏輯性與抽象性,被形象地比喻為訓練“思維的體操”。課堂游戲只是一種數學載體,一種幫助學生學習數學的工具。要想用好課堂游戲,收到理想的教學效果,就要充分挖掘數學游戲過程中的思維價值。
有效的數學游戲,不僅要讓學生體會到數學是好玩的,更要在好玩之中體會數學的魅力,在和諧的氣氛中發展智力。上面片段中,學生在游戲的過程中只需要對自己的學號進行思考,思考缺乏寬度與深度,缺少相互交流后的思維碰撞,因此這個游戲變得黯淡無光!其實,不妨對上面的游戲規則適當進行修改,讓學生一邊游戲,一邊思考,一邊交流,教師可逐一提出問題。如學生分別按要求站起來后,先讓同桌相互判斷站得對不對,并引導全班學生共同討論出現的錯誤,在此基礎上再讓站起來的學生走出教室。這樣,讓游戲與思維一路同行,讓思維與表達共同促進。
五、誤區:牽強附會,偏離內涵
對策:重視關聯,突出本質
教學片段:《倒數的認識》
師:同學們,下面我們來玩一個“倒過來說”的游戲。老師說,“海上”,你可以說——
生:上海。
師:對,很好,真聰明!游戲開始——上樓。
生:樓上。
師:老師喜歡我們。
生:我們喜歡老師。
師:我吃飯。
生:飯吃我。
(哄堂大笑)
分析與對策:把數學知識融入數學游戲之中,是為了在游戲與數學知識之間搭起一座橋,通過游戲與新知之間的聯系,溝通生活與知識之間的聯系,突破教學重點,化解學習難點。因此,游戲內容一定要與新學內容科學、緊密地融合,而不是形式上的相似。上面片段中,新學內容是“倒數”,但把“倒數”等同于把一個數數位前后互換,顯然是一種誤導。這種形式上的相似完全偏離了學習內容,誤導了學生對“倒數”的正確理解。因此,科學地選擇數學游戲才能更好地為學生學習新知識服務,才有利于激發學生思維的“興奮點”,使學生產生“心求通而未能得,口欲言而不能說”的情勢,從而喚起學生強烈的求知欲并積極參與到教學活動中去。
當然,數學課堂中運用游戲的誤區還不僅僅這些。不過,通過對以上問題的剖析與反思,我們可以達成以下的共識:教師在數學課堂中引入數學游戲時,要從兒童的視角出發,使游戲真正為學生所喜愛;還要有數學的視角,游戲要與思維相鏈接,與數學思想相結合,努力使游戲更有“數學味”;還要有教學的視角,不要為游戲而游戲,不能無視教學的目標、效率。教師應努力通過數學游戲攻克教學難點,突破教學重點,真正使游戲為教學服務。
(責編 韋建成)