在小學數學課堂中,恰當、正確地借助信息技術輔助教學,有利于小學生對新知識的獲取,有利于小學生智力的開發,有利于小學生能力的培養,有利于小學生獲得信息進行思考活動,有利于小學生學習方式的改善。
一、點擊鼠標,激活豐富的生活情景
小學生有效的數學學習要借助與一定的情境。在課堂教學中,通過創設一定的情境,如故事情境、生活情境、活動情境等,引導學生在具體的情境中觀察、思考,發現問題,提出問題。鼓勵學生借助已有的知識、經驗去研究問題,進而達到自主探究性的學習目的。教學課件可以實現聲音、動畫、字幕等融合一體,能夠創設豐富的生活情景,能夠讓學生身臨其境,具有較強的吸引力。
【案例】在學習“列方程解應用題”時,教師提議和學生一起去北京旅游,然后利用多媒體軟件創設列車即將啟動的情境:火車汽笛響起,列車播音員以甜美的聲音致歡迎詞,并向全體旅客介紹本次列車的始發站、終點站、全程公里數以及總共需要多長時間能夠到達等信息。動聽的配音,優美的風景欣賞以及趣味動畫效果創設的輕松、愉悅的情境,給學生以身臨其境的感覺,立刻將學生的注意力緊緊抓住,促使其興趣盎然地主動參與到解決問題的過程中去。在這里,教師充分利用了信息技術的特點,使學生置身于“真實”的問題情境之中,不僅增強了數學與現實的聯系,而且有效地激發起學生主動參與學習活動的情趣。
二、點擊鼠標,激活強烈的未知欲望
教師應聯系學生已有的知識和生活經驗,創設生動有趣的生活情景,誘發學習數學的內驅力,激發強烈的未知欲望,使學生自覺參與,積極主動地探索數學問題。實踐證明,綜合運用各種教學手段、恰當地運用信息技術,準確地把握電教媒體在教學過程中的演示契機,能激發學生的求知興趣,突出訓練重點,突破教學難點,有效地縮短學生的認知過程,更好地發揮教師的主導作用和學生的主體作用,提高教學質量和教學效率。
【案例】在教學“分數的基本性質”時,教師運用多媒體,通過講故事的形式創設如下情境:在歡快的音樂聲中,熊媽媽帶著四只小熊高高興興地在做游戲。休息時熊媽媽拿出幾個同樣大的蛋糕對小熊們說:“孩子們,你們今天表現都很好,所以我要獎蛋糕給你們吃。”說著,熊媽媽把其中的一塊蛋糕平均分成兩份,獎給老大一塊。老二說:“我要兩塊。”老三趕緊說:“我要三塊。”老四急著說:“我要四塊。”……熊媽媽看著孩子們高興地拿著蛋糕跑了,笑著說:“我既滿足了它們的要求,而每個孩子得到的又是同樣多。”此時提出問題:同學們,你們知道熊媽媽是怎樣分的嗎?課件中鮮艷的色彩,生動逼真的畫面,有趣的提問,激發學生心理上的“認知矛盾”,產生弄清未知的心理需要,形成意向。
三、點擊鼠標,激活靈動的創新思維
小學生生活知識面窄,感性知識少,抽象思維能力較弱,運用信息技術能直觀形象地把整個過程顯示出來,可以給學生身臨其境的感覺,為他們學習數學知識架設一座由形象思維到抽象思維過渡的橋梁,幫助他們理解知識,培養他們的創新思維。
【案例】在教學“圓的面積”時,教材雖然提供了實驗方法,但實驗過程復雜、難以具體操作,且費力費時。教學中,教師充分運用課件演示:用紅色曲線表示圓的周長,用藍色線段表示半徑,用黃色表示面積部分,多層次地將一個圓等分成2份、4份、8份、16份、32份……,使學生直觀感受到:一個圓分成很多的扇形,等分的份數越多,小扇形就越接近于等腰三角形,圍成的那條封閉曲線就越接近直線,并啟發學生想象,分組剪拼操作:怎樣把圓轉化成一個已學過的圖形?“一石激起千層浪”,同學們有的把圓剪拼成近似長方形;有的把圓剪拼成近似平形四邊形;有的把圓剪拼成近似三角形;還有的把圓剪拼成梯形。在此基礎上,引導學生探究:①所拼成的圖形的面積與圓面積有什么關系?②它們的長(底)、寬(高)與圓的周長、半徑是什么關系?學生迅速就抽象概括出了圓面積計算公式。這樣,既有效地解決了教學中的重點,突破了難點,又優化了教學過程,提高了教育質量。
四、點擊鼠標,激活良好的數學認知
應用信息技術教學,能根據教材的內容和教學需要化靜為動,動靜結合,直觀生動地展示出來,這樣不僅可以激發學生探究新知識的興趣,而且使學生學得主動,同時加深對知識的理解,培養了學生思維的靈活性和創造性。
【案例】學習“對稱圖形”時,教師以網頁形式建立學習結構,網頁中包括學習要點、生活實例、練習廣場、闖關游戲等幾大模塊。學生瀏覽網頁時,進入學習要點可以看到本課的學習目標、重點和難點以及知識內容的展示。通過欣賞大量生活中的具有對稱特性的實物,激發探究的興趣,促使其主動地尋找規律,探索出對稱圖形的特點,并能夠提出關于對稱軸和有幾條對稱軸的問題,十分自然地引出下面知識點的學習。在“生活實例”模塊中,學生可以看到日常生活中應用對稱圖形的特點解決實際問題的資料和圖片,在這樣的“真實情境”中,學生將所學知識與生活實際緊密結合起來,不僅加深了對所學內容的理解,同時也擴大了知識面。“練習廣場”中提供了不同層次的練習題,在掌握“雙基”的基礎上,學生可以根據自己掌握的知識內容,自主選擇不同層次的題目練習,充分體現了尊重學生個性化的發展。“闖關游戲”是一種休閑益智的游戲,在輕松之中可以鍛煉學生的反應能力。整個網頁的設計都是從學生出發,根據兒童的年齡特點和認知規律,循序漸進地引導學生積極思考、積極探索、自主學習,進一步培養學生發現問題和解決問題的能力。
【作者單位:揚州市施橋鎮第二小學 江蘇】