【摘要】“玩”是學(xué)生的天性,如何充分挖掘?qū)W生的潛能,讓學(xué)生在“玩”中學(xué)習(xí)信息技術(shù)、培養(yǎng)信息技能、提高信息素養(yǎng),從而真正掌握駕馭信息技術(shù)的能力,這是我們一直努力的目標(biāo)。在教學(xué)中“玩”可以讓學(xué)生在生動活潑的氣氛中愉快學(xué)習(xí),也可以在不知不覺中掌握學(xué)習(xí)內(nèi)容。通過“玩”的學(xué)習(xí)過程,能培養(yǎng)學(xué)生良好的心理品質(zhì),并讓他們能夠真正領(lǐng)悟到成功的樂趣。
【關(guān)鍵詞】激發(fā)興趣 寓教于玩 操作能力
興趣是學(xué)生學(xué)習(xí)最好的老師,也是激發(fā)創(chuàng)造性思維的催化劑,學(xué)生在信息技術(shù)課堂中感到最有興趣的就是玩,在學(xué)生心目中,電腦就是用來娛樂的!每次課前總有學(xué)生問:“老師,今天能讓我們玩嗎”,或者是“老師,讓我們上網(wǎng)吧,我們都已經(jīng)做完作業(yè)了呀”。然而信息技術(shù)課要參加會考,教學(xué)任務(wù)就比較繁重,教師每次課都布置大量的作業(yè),恨不得把所有的知識教給學(xué)生,而學(xué)生看到繁多的任務(wù)時,臉上總會表現(xiàn)出失望的情緒。因此,很多學(xué)生都是帶著機械的情感來完成學(xué)習(xí)任務(wù)的。同時,教師為了完成課堂任務(wù),經(jīng)常性地控制演示作業(yè)的操作過程,使得學(xué)生被動學(xué)習(xí),沒有創(chuàng)新性。從而導(dǎo)致學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性大幅降低,上課無精打采,學(xué)習(xí)效率低下。
一、為什么要在課堂上讓學(xué)生“玩”
信息技術(shù)作為一門操作學(xué)科,它的知識復(fù)雜繁多,不易理解和掌握,特別強調(diào)學(xué)生的動手操作能力,強調(diào)通過合作解決實際問題,讓學(xué)生在動手的過程中,掌握信息技術(shù),增強信息意識。若教師按傳統(tǒng)方法進行教學(xué),常常會讓學(xué)生感到枯燥無味,產(chǎn)生厭學(xué)情緒。相反,如果用有趣的游戲?qū)胝n程,就能夠吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生在“玩游戲”的情境中學(xué)習(xí),達到甚至超越預(yù)期的教學(xué)效果。愛玩是學(xué)生的天性,每堂課學(xué)生都想著“玩”,在“玩”的過程中,學(xué)生注意力高度集中,興趣極度膨脹,這兩點恰好正是學(xué)習(xí)信息技術(shù)的必備條件。因此我們?nèi)缒軐⒔滩挠螒蚧阎R點嵌入游戲中,讓“玩”來引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí),讓“玩”貫穿整堂課,讓學(xué)生能進入學(xué)習(xí)的最佳狀態(tài),使學(xué)生在“玩中學(xué)”“學(xué)中玩”,不僅能夠迅速入門,還能培養(yǎng)他們的動手能力和思維能力。
教學(xué)中的“玩”是指以游戲的形式來設(shè)計學(xué)生的操作任務(wù)。通過設(shè)計“游戲”的形式,把知識點和操作要點加入“玩”中,通過生動活潑的游戲練習(xí)來鞏固所學(xué)的知識,既能吸引學(xué)生的興趣,使枯燥無味的練習(xí)變得趣味十足,又能達到教學(xué)的目的。讓學(xué)生可以自由自在地“玩”
1.學(xué)生學(xué)習(xí)方式的改變。學(xué)生在“玩”的過程中學(xué)習(xí),教學(xué)過程以“玩”的方式體現(xiàn)。改變了原先的填鴨式教學(xué)模式,學(xué)生擺脫了應(yīng)聲蟲的身份,成為課堂的主人、主體,成為一個積極的探索者。以“玩”為引導(dǎo),學(xué)生在游戲中、實踐中,在信息資源中自我探究、發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,提高學(xué)生自主、探索和創(chuàng)新能力,提高學(xué)生的整體素質(zhì)。學(xué)生在課堂上從原先的悶聲不響,到積極主動地思考;在作業(yè)完成上從原先的千篇一律,到后來的各有特色;在知識點掌握上從學(xué)了就忘到現(xiàn)在的印象深刻。通過合理地使用游戲,作為課堂教學(xué)的延伸和補充,啟發(fā)學(xué)生對計算機工具的興趣,調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,為今后學(xué)習(xí)奠定基礎(chǔ),并形成親身體驗,在活動中掌握知識、獲得技能、培養(yǎng)品德。這符合新課改的教學(xué)理念和目標(biāo)。
2.教師教學(xué)行為的改變。通過“寓教于玩”,我們教師可以實現(xiàn)從過去的知識傳授者為課堂的引導(dǎo)者、組織者的轉(zhuǎn)變。引導(dǎo)學(xué)生合理安排時間,有目的地加入益智性的游戲,將其作為一種引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)其他計算機知識的手段,把大量的時間還給學(xué)生,充分讓學(xué)生自主探索、學(xué)習(xí)及思考。同時,教師有更多的時間和機會去關(guān)注學(xué)生的個體差異,不斷地對學(xué)生進行輔導(dǎo),從而提高班級的整體水平。雖然教師在課前準(zhǔn)備上花費了更多的時間,在素材收集,內(nèi)容組織上的難度大大增加,但是相對于課堂的教學(xué)效果,這一切的努力都會是值得的。