摘 要:恰當的課堂導入能為學生有效學習創設輕松向上的氛圍,激發學生探索新知的欲望,真正實現“減負增效,學生快樂的學,教師幸福的教”。反之,平淡乏味的課堂導入會使學生失去學習的熱情,產生厭學情緒。在教學過程中,教師應根據學生實際與教學內容,合理設計課堂導入。
關鍵詞:中學數學; 導入; 低效; 糾正策略
中圖分類號:G633.6 文獻標識碼:A 文章編號:1006-3315(2013)02-010-002
良好的開端是成功的一半,導入是課堂教學的起始環節,直接影響著教學的效率。數學課堂教學中的有效導入是教學過程中的一塊敲門磚,是一堂課學習內容的指向標,有效導入可以起到拋磚引玉的效果。教無定法,導入有法,因材而定,因人而別,有效的課堂教學導入,能引導學生迅速進入最佳的學習狀態。
一、中學數學課堂導入存在的問題
導入是實施教學過程的起始環節,精彩的導入能起到事半功倍的效果,其有效性的高低直接決定著教學目標能否順利實現。在教學實踐中,一些教師對教學導入沒有引起足夠重視,或是進入了認識的誤區,主要表現在以下幾個方面:
1.過于平淡
這種導入方式主要出現在灌輸式的教學當中,教師往往根據教材直接將所要學習的內容呈現給學生,缺乏數學與現實生活的聯系,缺少必要的知識構建和認知沖突,學生往往記住的只是書本上的一段話或是一個定理,在這種導入方式下,直接決定著接下來的教學將是大量的圍繞教材內容的例題和練習,把學生練成了解題的工具。缺少思維性、創造性的導入抑制了學生的思維, 嚴重地束縛和窒息了學生智能的發展,使學生對數學學習失去了興趣與動力,感到數學學習枯燥乏味。比如筆者曾經聽過一節《平方差公式》的公開課,教師直接就把公式a2-b2=(a+b)(a-b)告訴學生,然后就通過講例題讓學生理解運用這個公式。這節課的導入缺乏數學與生活的聯系,缺少學生必要的知識建構,直接導致學習效率低下。
2.不切實際
部分教師認為,導入設計得過于簡單,不能體現自己的教學水平,因而他們不顧學生的實際,把導入設計得花枝招展,在上課時,學生忙活半天也不能理清其中的關系,更不要說由此引出教學主題和教學內容了。這種導入方式會極大的挫傷學生的學習積極性, 使學生對數學學科產生一種高深莫測的感覺,從而失去對數學學習的興趣。比如有老師在上《單項式、多項式》時,導入中讓學生觀察一系列代數式,想法很好,希望學生通過觀察總結單項式、多項式的特點和概念,但給出的式子中包含了整式、分式、根式,這顯然超出了初一學生的認知水平,學生忙活半天也不能發現這些式子的區別與特點,導致教學失敗。
3.喧賓奪主
部分教師在導入時越俎代庖,沒有留給學生足夠的思考時間,而是迫不及待地像流水線一樣的提出問題,然后很快由問題導入到所學內容,學生在一知半解的情況下,被迫學習新的知識,學習效率可想而知,教師教的苦,學生學的累。
以上現象是由于教師對情境目標和功能的認識不當而出現的,給數學教學帶來了消極的影響,過分華麗的導入分散了學生的注意力,思維的碰撞消失了,思考的深度沒有了,數學教學就像生活常識課或是游戲活動課,熱鬧漂亮的外表下課堂導入的實質已不復存在。
二、提高數學課堂導入效率的策略
現代教育研究表明:課堂教學導入不僅考驗教師對課堂駕馭的能力,還涉及到對學生學情的分析和學習能力的了解,以及學生是否養成規范的學習習慣。針對這些教育理論,結合新課程背景,我們應該如何設計好數學課堂教學導入呢?
1.游戲導入
寓教于樂不僅能有效調動學生的學習興趣,激發學生的學習熱情,更能使學生學以致用,同時訓練了他們的技能,培養了他們的創新意識。比如在上蘇科版七年級下《平方差公式》時,筆者是這樣設計導入的:首先我提問學生:今年是2012年,老師用與2012有關的數字出一個計算題,不用計算器和草稿紙,你能很快就算出20132-20122的結果嗎?在學生表示出有困難時,讓學生玩剪紙游戲,在邊長為a的大正方形上剪去邊長為b的小正方形,發現剩下的圖形可以剪成兩個小長方形,并且這兩個長方形可以拼接為邊長為(a+b)與(a-b)的長方形,學生很容易就發現這個過程中蘊含的面積關系,即a2-b2=(a+b)(a-b),通過剪紙游戲學生得到了平方差公式,并且很容易用公式解決開始提出來的計算問題,為接下來的知識延伸奠定基礎,學生學得輕松。
2.懸疑導入
懸疑導入法能體現導入的探究性,重點突出數學的“探究性”,增強課堂教學的趣味性。例如,我在上《平均數、中位數、眾數》這一節內容時,設計這樣的導入:首先設問“喜歡打籃球嗎?”“平時看NBA嗎?”“知道姚明嗎?”“你們認為他打球好嗎?”這些問題立即引起了學生的關注和興趣,特別是一些平時上課一言不發的“后排男孩”,他們這時有了發言權,班級里七嘴八舌,氣氛寬松,大部分學生回答說“姚明籃球打的很好”,也有部分學生唱反調;這時我就及時設問:“你們能證明自己的觀點嗎?”“你打算如何來證明?”在讓學生闡述了一些理由后,我就給出了姚明在05-06賽季25場比賽的得分與籃板球的數據,同時也給出了奧尼爾、加索兒這兩個頂級中鋒的相應數據,提問:“你們能夠用這些數據來說明你們的觀點嗎?”通過這樣的一系列設問,極大地激發了學生的興趣,特別是那些“后排男孩”立刻開展了討論并主動地動筆計算平均數,甚至他們提到了“得分的穩定性”——為以后學習“方差”埋下了伏筆,明顯達到了有效的教學效果。
3.故事導入
如果以一個精彩的故事進行導入,能夠大大調動學生學習的積極性,更能激發學生用數學知識去觀察生活,并把所學到的知識用于生活實際中去。比如,在教學“一元一次方程的應用”時,筆者這樣設計了導入語:“在一次野炊活動中,老師和同學們正忙著洗碗進餐,其中一個同學問老師:‘我們共有多少人吃飯?’老師聽后靈機一動,就事論事,對這位同學說:‘我們共帶了55個碗,其中一人一個飯碗,二人一個湯碗,三人一個菜碗,剛好分完,請你計算一下有多少人進餐?’這位同學聽了老師的話后,認真思考片刻,便笑著告訴了老師計算的方法及人數,
老師高興地夸這位同學聰明。請同學們回答一下,這位同學告訴老師的計算方法及人數是什么?”同學們聽了故事之后,都積極舉手回答。
4.類比導入
根據新舊知識的連結點、相似點,采用類比的方法導入新課,能很好的實現學生知識的遷移。如蘇科版七年級上《合并同類項》的教學中,可以和實際中例子相比較,把數學分類的思想具體形象化。在多媒體上投影出多種水果的圖片,對它們的分類,這個游戲學生能輕而易舉的完成,初一的學生會感到新奇而情緒高漲,這時教師抓住時機自然的過渡到同類項的分類中來,給出一系列的單項式,要求學生分類。學生很自然能將有如下特征的單項式分為一類:(1)字母相同;(2)相同字母的指數相同。
總之,教學導入的設計,應該尊重學生原有的知識基礎和生活經驗,創設恰當的教學情境,關注學生的情緒體驗,把“為了學生的全面發展”落實到具體的教學行為之中。認真鉆研教材,對教材內容作有效取舍,設計出典型的導入課例,突出學生如何學,注重導入的藝術性、創新性和實效性。
參考文獻:
[1]初中數學課堂教學中的問題設計,廣東教育,2004年第4期
[2]葛軍.數學教學論與數學教學改革,東北師范大學出版社
[3]肖柏榮.數學教育設計的藝術,數學通報,1996年10月