李艷榮
唐山市豐潤區沙流河鎮皇親莊小學 河北唐山 064006
在新一輪教育課程改革中頒布的國家數學課程標準(以下簡稱“新課標”)中提到,小學階段的空間與圖形主要涉及平面圖形的形狀、大小、位置關系及其變換,現實中的物體和幾何體。這是學生能夠很好地認識并描述空間生活并進行交流的必備知識。但根據筆者及很多教育工作同仁的教學實踐經驗,建立學生的空間感,發展學生的空間思維能力,傳統的教學媒體表現力不足,形式較為單一,教學工具準備過程往往花費很多時間和精力。在課堂之中可以借助多媒體信息技術來豐富課堂形式,擴展知識內容寬度。筆者結合自身教學實踐,整理總結出小學課程階段多媒體技術在“空間圖形”這一教學環節的具體應用,以資參考。
小學數學階段的“空間圖形”教學工作,目標是幫助學生掌握相應的基礎知識和基本技能,運用所學解決簡單的實際問題,擴充學生對空間和圖形的認識,建立和發展其形象思維,培養學生的數學興趣和審美,為學生更好地理解和認識人類生存空間奠定基礎。具體說來,課程的主要內容圍繞“圖形的認識,圖形與變換,圖形與位置,圖形與證明”4個方面展開。
圖形的認識貫穿整個小學數學教育階段,根據學生認知特點,教材在不同的學習階段分別安排了不同圖形的辨識和學習,而多媒體在此類知識的應用上有較為相似的模式,筆者就較為復雜的“圓的認識”作為案例進行分析。
在以往的教學活動中,筆者通常以“學生自制圓形、正方形等圖形,探究其中心點的軌跡”作為課堂的觸發點,雖然這個方法在學生中取得不錯的反應,但是僅僅這一個事例就占用較多的課堂時間,并且學生的動手能力不同,部分學生制作出的圖形可能導致理解上的誤區。在多媒體技術的環境下,筆者運用某教學軟件,很好地解決了這個問題。
該軟件可以模擬這個實驗過程,記錄下不同的圖形滾動過程中中心點的運動軌跡。通過該軟件,教師可以一邊演示動畫信息,一邊指導學生進行操作。由此可以引發出:圓形各點到中心點的距離相等,車輪為什么是圓形的,半徑等一系列的概念和知識點。教師就可以就著學生的這些發現和討論,及時整理板書,一堂課的知識點就躍然紙上了。
繼而討論中心點的運動軌跡,可以延伸到圓上一點的運動軌跡,有了上次的經驗,學生可以完全進行自主操作,最后由教師演示一下理想的運動軌跡。學生的成果得到驗證,學習的熱情又一次得到提高。同時,該軟件還可以進行半徑的調整,可以看到同圓異點、同點異圓、同圓異線等情況,供學生發散性思維使用,由此可以根據課堂情況進行探究性教學。同時,這部分的教學工具制作簡單,教師也可運用PowerPoint等軟件自行研究和探索。
以上是通過動畫演示加學生自己操作的方式建立學生的空間感,幫助學生動態地認識圖形,提高學生探究性學習的熱情。以此類推,關于圖形面積、體積、表面積等也可通過動畫演示等方法進行。甚至有些課堂無法實現的情況,如圓柱體積部分涉及圓柱的切分和拼接,課堂操作難度大,教具制作復雜,運用多媒體資源,這些問題就可以迎刃而解了。
多媒體技術的應用如果僅停留在高級教育輔助工具上,是對教育資源的極大浪費。圖形的變換包括旋轉、平移、對稱、相似、比例尺等多種內容,是學生在初中乃至高中解答平面幾何、立體幾何問題的基礎性知識構件。筆者就多媒體技術的應用潛力進行了更深入的挖掘,在此具體結合一款軟件進行說明。
對于一些重點、難點,筆者希望通過親自操作體會給學生留下更加深刻的印象,但是受到資源、時間等限制,故將一段時間內的問題集中整理,在一節課之內解決此類手動操作難度大,但需要學生自行操作的部分知識點。例如,學習了圖形旋轉和平移等知識之后,筆者要求學生在學生機房,利用該教學軟件,結合自己所學的知識點,畫出不同的旋轉圖形、平移圖形以及移動相對位置,進行整體圖形的構思,記錄自己作圖過程便是本次的課后作業。在作圖過程中,學生通過此軟件,了解到決定各個圖形的關鍵因素,例如中心、長、寬等,可以探究不同的作圖方法,并且選出較快速簡單的一種;決定旋轉的因素,例如旋轉中心、旋轉角度等,可以看到,旋轉中心位置不同,得到的旋轉圖形也不同;等等。這種實踐活動,既增加了學生學習的趣味性,激發學生的探索性,也有助于學生整體思維、計算機能力等的提高,是一個全面提高的素質教育手段。
培養學生對空間位置的認知也是“空間與圖形”教學的目的之一,從較為簡單地認識圖形并表示其位置開始,到東南西北等方向的辨別,再到使用方向和距離確定物體的位置,不僅為學生構建良好的空間感、方位感,也為學生今后關于數軸、坐標系的學習打下基礎。因此,這一部分的學習與圖形的認識和辨別相互關聯,可以在同一種練習中得到很好的提高。鑒于學生的生活實踐,筆者將這門課程中的練習環節設定為游戲模式。以長方體、正方體、圓柱和球的直觀認識這一課為例,筆者制作了幾張不同的圖片,其中不同形狀的生活、學習用品被打亂順序排列在貨架上,由一組學生扮演售貨員,另一組學生扮演顧客,分別描述自己需要的物品的形狀,并能夠說出該物品的位置。
這種游戲模式一經建立,可以用于很多知識點的學習上,教師僅僅需要在規則或者輔助工具上做一下調整。例如,在“元、角、分”的學習上,教師可以將物品的價格加在物品下方,學生通過這種虛擬的交易活動,可以熟練地應用“元、角、分”的轉換;如果學到了重量單位“千克、克”,教師可以安排學生針對幾種商品進行調研活動,也可以從網上下載到天平一類的軟件,在學生進行虛擬交易的時候,為學生認識重量單位起到輔助和更正的作用。為了避免形式單一,有時筆者也會變換形式,將“商場虛擬交易”變換為“小小理貨員”,如學生按照一定的要求,按照形狀、邊數、頂點數等,對物品進行排列,然后討論老板應支付該生的報酬究竟按照時間還是按照物品數量。這樣對“時、分、秒”和“體積”這些概念,學生得到了直觀的印象。這個游戲不僅可以培養學生自己動手的能力,并且可以享受自己的勞動成果,體會父母工作的辛苦。
這一部分內容是對圖形的進一步學習,了解圖形的本質、特點等,也包括了周長、面積、體積等公式的演示和推導。如“平行四邊形、梯形”的學習,當長方形做怎樣的變換,就能夠得到平行四邊形?而前后兩個圖形的周長、面積是否變化?梯形可以通過什么圖形進行怎樣的處理得到?兩者又有怎樣的關系?推演之,又有長方形、正方形、菱形的關系。對每個圖形內在的關系進行挖掘,就可以多方位了解各種公式的由來,關于公式的記憶也不再枯燥單調。
總之,多媒體技術的應用,對于小學數學課堂乃至各個學科的教育,都是一個良好的契機,要想把握并用好這一技術,需要教育工作者付出很大的努力進行信息資源的構建、知識的儲備、教材的深刻領會、課堂的優化設計等。希望各位教師能夠創作出更多的信息化背景下的經典課堂范例,培養出更多社會主義優秀接班人。