摘 要:導課是課堂教學中一個很重要的環節,在信息技術課中,好的導課是教學成功的關鍵。結合自己的教學經驗,就信息技術教學的導課設計,做一下歸類,以此談談自己淺薄的見解。
關鍵詞:信息技術;導課;任務驅動;情境教學
良好的開端是成功的一半,好的導課奠定一節課成功的基礎,因此,教師的導課是很重要,也是很關鍵的。好的導課,既可以調動起學生的學習興趣,又可以讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情。
作為信息技術教師,應高度重視并充分利用學生的這種積極的心理因素,根據不同的教學內容,設計出能夠引發學生好奇心和產生興趣的導課,以快速縮短學生同教材的距離,使他們樂學。
一、開門見山法
這是最常用、最容易掌握的一種導課方法。它可以直接進入新課進行內容的教授。不過,這種方法顯得缺乏趣味性,不值得提倡。
二、游戲導入法
學生都喜歡做游戲,根據這個特點,在課堂教學中,可以把課程導入寓于游戲中,讓學生參與緊張快樂的游戲活動,使學生學得輕松、愉快。
例如,教授《指法練習》這一內容時,教師先演示用鍵盤打飛機,學生看著屏幕上的飛機被一架架地擊落時,都連聲驚叫起來,學生的學習興趣自然也就激發了起來。簡單地講解以后,學生分成四組開始分組比賽,看哪個組的成績最好。一節課下來,既活躍了課堂氣氛,又達到了預期的教學目標。
三、故事導入法
心理學家布魯納說過:“學習的最好刺激是對所學材料的興趣。”提到聽故事,可能沒有一位學生不感興趣的。教師可利用學生愛聽故事的特點,先敘述一個與所學內容相聯系的生活實例或故事(科學技術發展史的典故、軼事、寓言、笑話等),以誘發學生的想象力和思維活動,同時也縮短了師生之間的心理距離。
四、復習導入法
溫故而知新。新舊知識聯系是教師在教學中常用的導入方法。我們可以在復習學過知識的基礎上,新舊聯系,以舊引新,自然地導入新課。在選用復習導入法時,我總是根據班級情況組織教學。碰到班級里的學生認知水平相當,我就會通過搶答或分組競賽的形式進行舊知的復習;而碰到班級里的學生認知水平相差甚多時,我就會采用請優生當“小老師”的形式來組織復習。學生一般分為兩種情況,有些學生第一次接觸電腦,操作不是很熟悉;而有些學生小時候就開始接觸電腦,對電腦的基本操作可以說是了如指掌。如,給低段的學生講授《計算機的基本操作》課程時,針對班級學生情況,我就選擇優生上臺來給大家復習上節課的內容。該生對“桌面”“任務欄”“圖標”“菜單”等WindowsXP基本概念和知識娓娓道來。而臺下學生,不僅溫故而知新,更重要的是想要更認真地學好新的知識,期望下一節課上來擔任小老師。畢竟對他們來說,也懂得“要給學生一杯水,自己先要有一桶水”的道理。
五、情境導入法
著名教育家蘇霍姆林斯基說:“如果教師不想辦法使學生產生情緒高昂和智力振奮的內心狀態,就急于傳授知識,那么這種知識能使人產生冷漠的態度,而使不動感情的腦力勞動帶來疲勞。”情境導入法是指在教學過程中,充分運用生動的語言來講述一個故事或者預設一個情境來感染學生,使學生對將要學到的知識產生極大的興趣,從而激發學生的求知欲和好奇心,變“要我學”為“我要學”,為接下來的教學作更好的鋪墊。
六、任務驅動法
信息技術是一門操作性很強的學科,經常要完成一些上機操作。在信息技術課堂教學中,經常用到任務驅動法。教師一般都在課堂中布置任務,以小組形式共同合作探究一些問題,讓學生帶著任務進入新課學習,常常能提高學習效率。設計的任務若能吻合學生的愛好,更會收到意想不到的效果。如,我在講授“電子郵件的使用”時,恰逢第二天是元旦節,于是便設計了這樣的導課:“去年元旦節都沒有收到同學們的賀卡,今年我可不客氣了,你們每人必須送我一份時尚的‘厚禮’。”聽到老師“索賄”,學生都愣了,禮品怎么也能當作業布置呢?接著老師又說:“我所索取的禮物就在今天布置的課后作業里?!贝藭r屏幕上出現一道作業題:“請每位同學發一封電子郵件給老師,郵件地址:××××××@163.com;主題:元旦節的問候和教學建議;內容:給老師教學提一些建議;附件:電子賀卡?!睂W生立刻被吸引,帶著濃厚的興趣認真投入學習。
七、問題導入法
問題導入法是教師有意識地設置問題,激發學生的好奇心和求知欲,使其思維處于一種激活狀態,產生一種探究心理,從而自然導入新課的一種方式。問題導入法的關鍵在于問題的設計是否精彩,能否引起學生解答的情趣,切忌枯燥乏味、理論性太強。
總之,上課一開始,就應讓學生感到新奇、有懸念、有學頭,愿意學,喜歡聽?!皩W起于思,思源于疑。”學生的質疑、求知欲望被激發起來了,作為教師當然就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了。
參考文獻:
[1]王吉慶.信息技術課程與教學論.杭州:浙江教育出版社,2003.
[2]何克抗,李文光.教育技術學.北京:北京師范大學出版社,2002.
(作者單位 新疆石河子一二一團第一小學)