吳春慧
摘 要: 21世紀是一個全球化、網絡化、信息化的知識經濟時代,信息技術的教學也要跟上時代步伐。信息技術老師要不斷更新觀念,不斷更新知識。本文對在小學信息課堂中,如何提高小學生對信息技術課程的學習興趣,調動他們的積極性、主動性這一問題進行了探討。
關鍵詞: 信息技術課堂教學 多元策略 教學思考
隨著社會的進步,計算機的發展可謂日新月異,計算機在各行各業中的作用越顯重要。為了使學生能夠適應信息社會,中小學正逐步普及信息技術教育,信息技術課應隨著社會的不斷進步和學生需求的增加而不斷創新。但是,現階段學生對計算機感興趣,但是對信息技術課卻缺乏興趣。如何讓學生愛上信息技術課,并長久保持新鮮感,這是工作以來我一直在思考的問題。結合教育實踐,我談談幾點做法。
一、巧用“任務驅動”,激發興趣
信息技術教學如果僅僅是教師在講授知識,而學生卻被動接受學習,則會使學生感到信息技術課乏味,很容易產生枯燥的消極情緒。烏申斯基曾說:“沒有興趣的強制性學習,將會扼殺學生探求真理的欲望。”因此,我采用“任務驅動”教學法展開教學活動,引導學生完成一系列“任務”。在學生獨立完成“任務”的過程中,教師要大膽放手讓學生做,只有親自實踐,學生才會體驗到成功的喜悅,才能變“苦學”為“樂學”。例如:在講解Word中《美化文檔》這節課時,先布置任務:利用自選圖形中的各種圖形畫成一幅畫,然后展示一些高年級學生親手美化過的文檔讓四年級學生欣賞,我只提出任務,不提出要求。這樣可以發揮學生的想象力,相互欣賞時,學生設計得完全不一樣,有的用了笑臉,有的用了圓形和矩形設計了一輛汽車。以上任務設計使學生的思維更具獨創性,對信息技術課興趣更濃厚,形成了持久的學習動力。
二、選用“趣味軟件”,活躍氣氛
操作計算機是帶領學生動手實踐,探索計算機奧妙的開始。剛接觸計算機的學生不僅有好奇心,而且很感興趣,但是每次上機練習時,學生非常不愿意練習,因為內容比較枯燥,要反復做同一件事情,比較單調。針對這種現象,我在教學過程中選用“趣味軟件”與附帶的小游戲。其中《金山打字通》中附帶的小游戲能激發學生的練習興趣,如:“青蛙過河”、“警察抓小偷”、“接蘋果”、“打老鼠”、“太空大戰”等。例如:教學《鍵盤指法》一課時,先讓學生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戲,在游戲過程中,學生自然發現游戲很難完成,很難抓到小偷。于是我向學生演示如何抓到小偷。當學生們看到我快速盲打鍵盤時,流露出羨慕的目光,內心的學習熱情被激發。學生在實踐中發現,只有練習好指法才能通關,才能當警察抓到可惡的小偷。有的學生會提出一個疑問:怎樣把字打得又快又準確呢?在這種情況下,再講解正確的指法要點和擺放要求,學生就會很專注地聽講。練習一段時間后,學生再玩這種類似的游戲就會很輕松自如。這樣,既保持了學生學習信息技術課中知識的學習熱情,又促進他們自覺上機操作。
三、注重“自主實踐”,尋找樂趣
信息技術課是一門開放性學科,學生很喜愛。信息技術教師應充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓他們自主探索、合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。信息技術課最主要的環節是上機操作。只有多練習,學生才能掌握所學知識,從中體驗到成就感,增強學習電腦的自信心。在教學中,我主要把主動權交給學生,讓學生在課堂上展現自己的特長,鍛煉膽量,增強自信心。例如:在教學《畫圓形》這節課時,我首先不是講解畫法,而是出示“太陽”讓學生觀察,然后出示自學要求,讓學生根據課本知識自學。同座位的學生可以相互協作畫出“太陽”,根據我提出的要求,一步一步完成,“太陽”會畫了,有的學生連“氣球”也自如地畫出來了。學生通過自主學習,不僅學會了“圓形工具”的使用方法,而且逐漸掌握了自學方法。每畫出一幅作品,學生就獲得一份成功的喜悅,就會從中品嘗到收獲的樂趣。
四、組織“競賽活動”,享受快樂
掌握了操作技能之后,可以檢查學生的學習效果。由于學生都有好勝心,都想成為電腦高手,針對學生這一特點,可經常開展競賽。組織“競賽”是為了提高學生主動學習和參與協作繪畫的能力。例如:在講授完有關畫圖的知識后,為了讓學生增強電腦繪畫技能及創新意識,我組織了一次小競賽:要求學生們創作一幅環保畫,看誰能運用所學知識繪制出最富有創意、最美觀的一幅畫。舉行這樣的競賽活動,學生不僅習得了新知,而且為下節課做好了準備。比賽結束后,我評選出“繪畫精靈”、“繪畫小天使”……并且把優秀的作品打印出來,粘貼在學校的畫廊里,以供學生欣賞。舉行這樣的競賽活動,學生發揮豐富的想象力,主動創作,在競賽中不斷進步。
總之,信息技術課是一門新興的學科,很受學生的喜愛,但是如何讓學生長久保持新鮮感,還需要教師的引導,用智慧經營課堂。無論如何,要讓學生覺得信息技術課中的知識是最有趣的。我們還應該多給學生表現的機會,給學生創造成功的機會,讓學生不由自主地愛上信息技術課,保持對信息技術課的新鮮感。