摘要:本文分析了中職計算機課堂的現狀,并針對這些現狀,從創設樂學情境、巧用任務驅動、引入竟爭機制三方面,論述了中職計算機課堂的激活對策。
關鍵詞:中職;計算機課堂;現狀;激活對策
一、中職計算機課堂的教學現狀
在中職學校,計算機課程是學生普遍較喜歡的為數不多的科目之一,盡管如此,計算機課堂仍存在不容忽視的狀況,主要有:
1. 學生偏學,對計算機理論課的參與度不高。
很多中職學生喜歡上計算機課,卻不喜歡學習計算機理論知識,往往覺得索然無味,究其原因,主要有兩個方面:一是學生對計算機課的理解有偏差,認為上計算機課,學會操作就可以了,不需要掌握計算機理論知識;二是學生學習自信心不足,認為自己在初中時已是學習的失敗者,對于計算機理論知識這種需要智力投入的學習活動,自己盡管參與,也收效甚微,因而干脆不學。
2. 課堂教學活力不足,學習氣氛沉悶。
計算機本來是學生較感興趣的科目,但計算機課堂卻常常氣氛沉悶,學生學習興趣發揮不佳。分析其原因,責任主要在教師教學設計激趣不到位。如講授Excel公式與函數時,教師只重視知識的傳授,按書本的內容按部就班地講解,把公式與函數使用的操作步驟,逐個“灌輸”給學生,授課過程是教師講、學生聽,學生學起來枯燥乏味。另外,一些教師通常采用把計算機理論課與操作課分開上的模式,這也是導致課堂活力不足的原因之一。大多數計算機教師片面認為,先理論后實踐是有效的教學模式,因而未能把兩者有機地結合起來,于是上課時先安排一定的課時去引導學生學習理論知識,再安排學生參與實踐操作,導致計算機課要么上成純理論課,要么上成純操作課。這種教學模式恰恰在學生不喜歡的地方用力,結果在上理論課時,學生學習毫無興趣,學習效果大打折扣。而上操作課時,相當一部分學生又由于缺乏理論與實踐的結合,操作起來困難重重。少數學生則因為操作缺乏挑戰性,也覺得索然無味,這就造成了課堂氣氛的沉悶。
中職計算機課堂存在的上述現狀,嚴重影響了教學質量的提高,因此,如何激活中職計算機課堂是專業課教師必須解決的問題,本文擬對此作一番探討。
二、中職計算機課堂的激活對策
1. 創設樂學情境,激發學生的學習興趣。
在中職計算機課堂中,學生偏學的主要原因是自信心不足,課堂缺乏活力的主要原因是教師激趣不到位,因此,要激活中職計算機課堂,必須在激發興趣上下功夫。
孔子說:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者?!?可見一個教師的最大魅力就在于能引導學生進入“樂之者”的境界。而要引導學生進入樂學境界,就必須要充分利用課堂創設樂學情境。心理學研究表明,恰當、適宜的情境能使學生愉快、高效、持久地學習。一個好的樂學情境,就好比星星之火,它將使學生學習的熱情得以燎原,因此在計算機課堂教學中,根據教學內容的特點,創設樂學情境,是激發學生內心強烈的求知欲望和學習興趣,使他們樂學的有效途徑。
樂學情境的創設,可以從多方面考慮,以便讓樂學貫穿于整個教學過程。
首先,教師可以在上課伊始,創設有一定吸引力的導入情境?!昂玫拈_始是成功的一半”,好的導入像磁石,能把學生分散的思緒一下子聚攏起來,它是打開學生興趣之門的鑰匙。正是基于這種意義,導入這一環節才應被重視。要使學生樂學,就要抓好導入情境的創設。如在學習photoshop7.0 圖片處理的磁性套索工具、圖層、慮鏡的應用時,筆者這樣創設導入情境:先播放一段電腦制作的視頻,視頻展示的是筆者與某明星在美國白宮前面受到恐怖襲擊,樓層遇襲爆炸的畫面。然后再演示用photoshop7.0制作的自己與某明星合成的照片以及樓層爆炸的圖片。學生看得興致勃勃,學習興趣大增。這就在上課伊始很好地激發了學生學習的欲望,為后面授課的順利進行做好了準備。
其次,教師也可以在講課過程中創設問題情境。古人云:“學起于思,思源于疑。” 亞里士多德說:“思維是從疑問驚奇開始的?!币蓡柺撬季S的火種,思維以疑問為起點,有疑問才有思維,經過思維才能解疑,有所進取。學習的過程就是一個存疑、探疑、創造的過程。教師在教學過程中以問設疑,以疑導思,可以誘發學生強烈的興趣,引發學生樂學。比如,學習從網絡上下載信息,教材上只說明了下載的方法,這些內容并不能引起學生的注意,更不要說產生好奇心了,對此,筆者在引導學生學習網上搜索知識之后,針對他們對音樂、歌曲感興趣,對用計算機欣賞歌曲更懷好奇和興奮這一特點,用REAL PLAYER 播放了一首很流行、很受他們歡迎的歌曲,當他們產生欣賞興趣時,筆者突然中斷了播放,然后向他們提出問題,進一步激趣:大家想聽歌曲,可是沒有播放器,沒有現成歌曲和歌詞,怎么辦?通過創設這樣一個問題情境,學生都被這個情境吸引住了,紛紛在計算機中嘗試操作起來。當他們摸索了一段時間之后,筆者再要求他們先講述操作方法,然后才總結性地講述如何下載文件。這樣,“下載”這項內容在大家的興致勃勃的探索中輕而易舉地掌握了。
再次,教師還可以在教學過程中適時創設游戲情境。心理學家弗洛伊德指出:游戲是由愉快原則促動的,它是滿足的源泉。中職生喜形象,厭抽象,對于計算機中抽象、枯燥的概念及理論等內容,我們可以通過創設游戲情境,使它變得形象有趣,讓學生樂學。比如,在教學鼠標的使用時,筆者不在講解概念上花很多時間,而是利用程序軟件制作了一個“海上驅逐艦巡航”游戲,這個游戲的設計是:鼠標指針的指向表示驅逐艦的航行方向,遇到敵軍艦艇要單擊鼠標發炮彈攻擊;遇到敵軍“航母”要雙擊鼠標發“魚雷炮彈”及派出直升機參與攻擊;遇到敵軍火力太猛時,用鼠標拖動驅逐艦轉彎閃避,才能越過敵軍的阻攔。上課時,筆者要求學生充當電腦操作手來掌控游戲的操作,并提出明確的要求:玩完游戲后請告訴老師,你用了哪些操作手段去控制這個游戲的操作。由于游戲的設計已考慮到鼠標基本操作方法的運用,又由于是游戲的情境,學生都樂此不疲地“玩”,因此,在“玩”的過程中,自然就對“指向”“單擊”“雙擊”“拖動”等基本操作方法掌握了。這樣,在輕松愉快的游戲情境中,學生不但領會了概念的內涵,而且掌握了操作要領,使“要我學”成了“我要學”,課堂就充滿了活力。
2. 巧用任務驅動,促進學生在自主探究中樂學。
要激活中職計算機課堂,除了要在教學中善于創設樂學情境外,巧用任務驅動法也是十分有效的途徑。英國教育家斯賓塞曾說過:“一個人無論怎樣堅持也不過分的事情,就是在教育中應該盡量鼓勵個人發展的過程,應該引導兒童進行探討,自己去推論,給他們講的應該盡量少,而引導他們去發現的盡量多?!薄叭蝿镇寗臃ā闭腔谶@樣一種理念的教學方法。
任務驅動法是以學生為中心、以學生的自主活動為基礎,以教師的引導、啟發為輔的一種教學方法。它打破了傳統教學方法中注重教師“灌注”的老套路,以完成一個個具體任務作為線索,把教學內容巧妙地隱含在每個任務中,讓學生帶著“任務”經過思考、自主探究和與同學討論及教師的點撥來解決問題而獲得知識。在完成任務過程中,學生不再是被動地接受知識,而是當他們遇到問題時能主動與同學交流、討論或查找相關的資料,這就激發了學生自主探究、自主學習的意識,久而久之,學生的學習能力提升了,學習習慣也形成了。
針對中職計算機課堂的現狀,任務驅動法要巧用,即任務的設計除了考慮學生的興趣、情景的真實性,還要考慮任務的難度。過易,達不到訓練的目的;過難,容易挫傷學生的積極性和自信心。因此,教師設計任務時要從實際出發,要讓大部分學生能完成。此外,可附加相當難度的任務,讓能力較強的學生也能“吃得飽”。如在電子郵件收發教學中,筆者這樣設置不同層次的任務:請同學們在http://www.126.com上申請一個免費郵箱,申請成功之后查收郵件,再用電子郵件的方式給筆者發一封問候信,問候信的落款注明所在班級、姓名、學號、興趣愛好(任務一,適用于能力一般的學生);發一封電子郵件至筆者的郵箱,以附件的形式上傳一則有關日本地震的新聞,同時抄送給身邊的同學(任務二,適用于能力較強的學生)。學生接受任務后,紛紛嘗試完成任務,或翻書或上網查找資料,或探討遇到的問題,課堂成了學生自主探究和實踐的陣地。為了鼓勵完成任務的學生,筆者的郵箱設置了自動回復。當學生發送郵件成功時,會收到一封內容為“你好棒呀!恭喜您已成功發送郵件!加油,加油!”的電郵。由于巧用任務驅動,既避免了單調的講授,又促進了學生的自主探究,學生在完成任務的過程中享受到成功的樂趣,自然就樂學了。
3. 引入競爭機制,提高學生對學習的參與度。
中職計算機課堂活力不足的原因之一,是學生的學習熱情調動不到位,這與學生自信心不足,不敢大膽參與課堂教學活動以及在學習中成功體驗不足,無法從中獲得學習樂趣有莫大關系。要激活中職計算機課堂,就要在這些方面多想辦法,而引進競爭機制,不失為激活課堂的又一有效的方法。
心理學研究表明:幾乎每個學生都有好勝心,都有較強的榮譽感。針對這一特點,在課堂教學中引入競爭機制,可以滿足學生的好勝心,增強他們的榮譽感,有利于讓他們在獲得成功體驗的同時,重拾久違的自信。這樣,學習熱情就有可能得到較好的調動,學生對學習的參與度就高。此外,由于計算機學科是一門應用性、實操性很強的學科,十分有利于教師結合知識點,把競爭機制引入課堂。比如,在講五筆打字內容時,可安排五筆打字競賽;在講計算機組裝內容時,可安排計算機組裝競賽;在講Excel公式與函數內容時,可安排黃金投資走勢數據統計競賽;在講photoshop7.0 平面設計內容時,可安排廣告設計競賽,等等。
應該注意的是,教師在計算機課堂引入競爭機制必須掌握幾個原則:第一,要選用學生熟悉的與生活接近的例子作為競賽的內容。第二,在競爭情境中恰當地加入聲音、動畫、圖片、游戲等元素,讓學生保持輕松愉快的狀態,不易疲勞。第三,競爭難度要適中,讓學生在參與活動中獲得成功的體驗。第四,要不吝嗇表揚和獎勵,對學生微小的進步要給予大力表揚,對競賽的勝出者給予平時分獎勵或者冠以“小老師”的稱號,讓他們體驗成功的喜悅。比如,教完Word圖文混排后,筆者這樣引入競爭機制:有個雜志社想為他們單位編輯員崗位物色一個人選,如果你有興趣應聘這個崗位,但對手卻很多人,請考驗一下自己是否能被錄用(只有速度最快質量最好的人才能被錄用)。接著,筆者把一份版面凌亂的報紙發送給他們,并明確了考試的題目:在20分鐘內把凌亂的版面調整為圖文并茂的版面。在學生參與競爭的過程中,筆者插入了輕松、愉快的樂曲,當競賽結束時間到后,筆者即要求學生展示自己已完成的作品,之后,對優勝者給予大力表揚,并獎勵平時分,對成績較前的其他同學,同樣給予加獎平時分的鼓勵,整個課堂由于引入了競爭的機制,氣氛相當活躍,學習情緒十分高漲。
三、結語
總之,面對中職計算機課堂的現狀,要想取得理想的課堂教學效果,教師必須在創設樂學情境、巧用任務驅動、引入競爭機制上不斷下功夫,只有這樣,一個“活”的深受學生歡迎的計算機課堂才有可能出現,學生主動愉快地學習的局面才有可能形成。
(作者單位:廣東省開平市機電中等職業技術學校)
責任編輯 陳春陽