隨著現代科學技術在社會各個領域的廣泛運用,以計算機和網絡技術為核心的現代科學技術給人們的工作、生活和學習方式帶來了一場深刻的革命. 利用信息技術將文字、圖形、動畫、聲音、色彩等巧妙結合起來制作精彩的多媒體,使教學內容豐富化,更有效地激發學生的學習興趣,提高教學效益,改變教學風貌,就成了一個值得研究的課題.
1. 信息技術與創設情境
魯迅先生說過:沒有興趣的學習,無異于一種苦役;沒有興趣的地方,就沒有智慧和靈感. 然而,興趣并不是天生就固有的. 在教學中,可利用多媒體技術通過圖表、聲音、影像等方式展現各種情境,使教學內容更形象、更生動,并能夠進而產生如臨其境的感覺,引導學生在生活中學數學. 這樣有效地激發了學生濃厚的學習興趣.
如在教學“簡單的統計”時,教師可制作一個汽車行駛的馬路場景,先是讓學生如身臨其境地去統計各類車輛的數量,當車輛越來越多時,學生會手忙腳亂,統計失敗. 第一次統計失敗以后,學生小組間討論其原因,后經大家的交流決定人員分工統計,并用“正”字統計法統計. 當然統計的結果會既快又準確.
2. 信息技術與突破難點
數學課堂教學中不可避免地會出現一些學生抽象、難以理解的知識點,也必須會有一些較為枯燥的講解,這些抽象的東西難以在學生頭腦中形成可以理解的表象. 利用信息技術進行動態圖像演示可以使抽象的知識變得具體、生動、形象,而且有較強的刺激作用,有助于學生對重點內容的掌握和難點內容的突破.
在教學“軸對稱圖形”時,課本提供的例圖有限. 如果只依靠課本很容易引起學生對“軸對稱圖形”的片面理解. 且課本中的“天平”并不是學生生活中所常見的天平,缺乏時代感,難以與學生已有的經驗產生聯系. 而運用現代信息技術,教師可在互聯網上下載圖片,讓學生在大量的圖片對比中總結出軸對稱圖形的特征.
3. 信息技術與激發興趣
在教學“圓的認識”一節課,當課已近尾聲,學生普遍比較疲憊時,本人提出問題:“你能用今天學習的知識說明汽車和車輪為什么要做成圓的嗎?”在學生思考和小組討論片刻后,演示課件. 屏幕上出現一片綠地,有三只小猴子. 第一只小猴子坐在一輛方形車輪的車上,第二只小猴子坐在一輛橢圓形車輪的車上,第三只小猴子坐在圓形車輪的車上,但車軸不在圓心位置. 在音樂的伴奏下前進. 看到小猴子們被車顛得一上一下,學生開懷大笑. 這時,老師引導學生討論:小猴子們為什么會感覺顛簸?在討論中就很容易地運用圓的知識來解釋這一現象. 之后再次引導學生看屏幕:一只小猴子端坐在圓形車輪的車上,在悅耳的音樂伴奏中平穩前進. 通過演示,不僅加深了學生對圓的進一步認識,而且調動了他們的學習欲望.
4. 信息技術與建構知識網絡
數學知識前面聯系緊密,邏輯性強. 在復習整理時,同學們已經積累了很多的知識,但這些知識是零碎的,不成體系的. 適時使用多媒體課件,溝通知識間的內在聯系. 有利于學生將這些散亂的知識進行歸納整理,建立起各知識點之間的聯系,形成知識體系和網絡.
例如:在教學“長方形、三角形、平行四邊形和梯形的面積計算”的復習整理時,為了解各圖形之間的內在聯系,理解它們之間的面積轉化,設計如下課件:先在屏幕上顯示一個長方形,學生說出長方形的面積計算公式后,畫面上的長方形的一角(直角三角形)從一邊被割下拼補到另一邊,拼成一個平行四邊形,平行四邊形的底是原來長方形的長,高是長方形的寬,由此得到平行四邊形的面積 = 底 × 高;再把平行四邊形分割成兩個相同的三角形,這樣就很容易得出三角形的面積是等底等高平行四邊形面積的一半,由此得出三角形的面積 = 底 × 高 ÷ 2;最后再把平行四邊形分割成兩個相同的梯形,學生很容易得出平行四邊形的底就是梯形上下底的和,高就是梯形的高,由此得梯形的面積 = (上底 + 下底) × 高 ÷ 2. 這樣直觀生動地整理復習,使學生既容易記住了公式,又加深了對知識之間內部聯系的認識,有利于形成知識脈絡,完善認知結構.
5. 信息技術與自主學習
教師經常使用Powerpoint等工具將學習的內容制成簡易課件,特別是一些以自學為主的課題,利用多媒體具體生動地呈現自學信息,同時把問題以填空、選擇、判斷等題型顯示出來,有效激活學生探究的興趣,引起學生研究的欲望. 使學生在具體可感的情境中學習,收到事半功倍的效果.
如教學“倒數的認識”一課時,在學生自學書本上的知識后,本人制作了“我來闖關”游戲課件讓學生進行自主測評,學生如果選不對指定數的倒數,計算機會有提示,選對就能進入下一關. 闖過關,課件會顯示鮮花和掌聲. 讓學生在自主學習中正確對待成功與失敗,提高了自主學習的實際能力. 學生對學習產生了濃厚的興趣,掌握自學方法,善于與他人合作和分享,并學會了對自主學習結果進行評價,等等.
又如口算練習,教師可以利用電腦中的函數編寫算式,可以根據要求無限量地供應題目,當學生說出答案后,電腦可自動地判斷對錯. 還可以設定答題的時間,讓學生與電腦比速度. 讓學生在游戲中不知不覺地訓練了自身的計算能力. 信息技術作為學生學習新知的強大的認知工具,極大程度地更新了學習的環境,并引起教學模式的變革,帶來教學方法的改變,使新的學習方式的實現成為可能. 實現了課程標準提出的利用現代信息技術成為學生學習和解決問題的工具的新理念.