【摘 要】本文通過對高中信息技術(shù)教學(xué)中引用益智游戲來調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)積極性的作用,結(jié)合筆者多年經(jīng)驗對其在應(yīng)用過程中的特點、優(yōu)勢以及應(yīng)用作了介紹。
【關(guān)鍵詞】益智游戲 高中信息技術(shù) 教學(xué)活動
【中圖分類號】G632 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2013)24-0154-01
在開展高中信息技術(shù)教學(xué)時,教學(xué)工作者應(yīng)重視對學(xué)生興趣的了解與培養(yǎng),因為興趣在很大程度上能激起學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,也是高效開展高中信息技術(shù)教學(xué)的重要保障。激發(fā)學(xué)生興趣的方式有多種,本文主要就通過引入益智游戲的方式,結(jié)合筆者個人的教學(xué)經(jīng)驗加以介紹。
一 益智游戲簡介
益智游戲作為游戲的一個分支,較其他形式的游戲存在著自己的特點。眾所周知,益智游戲是一種輔助教學(xué)工作者營造輕松愉快氛圍的重要手段,這種寓教于樂的教學(xué)方式能有效地調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,能更好地輔助教學(xué)工作開展教學(xué)活動。尤其對信息技術(shù)課程而言,更需要通過益智游戲來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)樂趣,鍛煉學(xué)生的實踐應(yīng)用能力和自主探究能力,進而充分挖掘?qū)W生的潛在能力。一般情況下,對學(xué)生來說,益智游戲是一種高趣味性和競賽性的活動,通過益智游戲的引用,學(xué)生能體驗經(jīng)過自己努力而成功的喜悅。
二 益智游戲的特點
1.益智游戲的規(guī)模較小
通常情況下,益智游戲多半是單機游戲,并不要求計算機聯(lián)網(wǎng),因此,為教學(xué)工作者開展信息技術(shù)教學(xué)提供了方便。學(xué)生在信息技術(shù)課堂上就能對益智游戲進行體驗,所應(yīng)用的模式一般是人機對話模式。近些年,比較流行的益智游戲大多是經(jīng)過設(shè)計者精心加工制作而成的,所以益智游戲具備良好的感官體驗,能為學(xué)生提供一個較為適合的游戲環(huán)境。此外,益智游戲雖然規(guī)模較小,但比大型網(wǎng)絡(luò)游戲更具趣味性、內(nèi)容豐富以及操作簡單等諸多特點。
2.益智游戲能挖掘?qū)W生潛力
益智游戲在很大程度上能挖掘?qū)W生的潛在能力,激發(fā)學(xué)生對未知問題進行學(xué)習(xí)、思考、想象,有助于學(xué)生的成長與進步。電腦上所裝的益智游戲并不夾雜游戲開發(fā)者的商業(yè)目的,因此不具備暴力傾向和色情等不健康信息。
3.不會使學(xué)生過于迷戀
一般益智游戲都不會使學(xué)生過于迷戀,因此不會出現(xiàn)將大量的時間和精力浪費在此。益智游戲側(cè)重于娛樂和益智,學(xué)生在玩的過程中能有所收獲,停下來時也不會上癮。在課堂上引用益智游戲一定不會導(dǎo)致學(xué)生迷戀。
三 益智游戲在應(yīng)用中需要注意的問題
1.貼近教學(xué)內(nèi)容
選擇益智游戲大多是出于滿足教學(xué)目標和內(nèi)容的要求的目的,進而有效地提升信息技術(shù)課堂教學(xué)的教學(xué)效率。因此,選擇益智游戲一定要遵循貼近生活的原則。教學(xué)工作者在應(yīng)用某個益智游戲之前,需要先對益智游戲的功能、特點以及玩法進行分析和研究。如在向?qū)W生們講述VB編程這一知識點的過程中,教學(xué)工作者可以通過俄羅斯方塊這個較為經(jīng)典的益智游戲進行VB編程教學(xué)內(nèi)容的引入。通過學(xué)生們比較熟悉的游戲,能夠很好地調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,教學(xué)工作者在進行教學(xué)的過程中要牢牢抓住這個關(guān)鍵點,提出問題,鼓勵和引導(dǎo)學(xué)生對這些問題進行討論、解決。在學(xué)生們結(jié)束討論后,教學(xué)工作者要對其成果進行分析和評價。在此過程中,還要引入本堂課程的內(nèi)容。這樣就能很好地開展后續(xù)的教學(xué)工作,提升教學(xué)效率。
2.課堂教學(xué)要把握好度
傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式主要強調(diào)教學(xué)工作者的主體地位,教學(xué)工作者一味地向?qū)W生灌輸各種知識,不能和學(xué)生進行有效的互動,很大程度上消弱了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。針對這種情況,需要作出合理調(diào)整,將學(xué)生作為課堂活動的核心,教學(xué)工作者起引導(dǎo)和鼓勵的作用。尤其在引入益智游戲的過程中,需要教學(xué)工作者選擇適合學(xué)生、課堂和教學(xué)要求的益智游戲,把握游戲的難度和趣味性。太強的趣味性,會讓學(xué)生忽略課堂學(xué)習(xí),不能跟著教學(xué)思路進行學(xué)習(xí);而若是沒有趣味性,則會使學(xué)生對課堂活動失去興趣。因此,一定要把握好度。這就需要教學(xué)工作者具備駕馭課堂的能力,針對實際情況適時地對課堂教學(xué)做出調(diào)整。通過這樣的體驗活動,學(xué)生一方面能學(xué)會如何下載,另一方面還能通過益智游戲愉悅身心。若是在下載的過程中出現(xiàn)一些小問題,學(xué)生出于好奇心的驅(qū)使,也會盡最大可能地進行分析和解決。這樣就能培養(yǎng)學(xué)生的實踐操作能力和解決問題的能力,最終達到提升教學(xué)效率的目的。
四 結(jié)束語
綜上所述,益智游戲在高中信息技術(shù)課堂上的應(yīng)用,在很大程度上顛覆了傳統(tǒng)的教學(xué)模式,具備較強的挑戰(zhàn)性和創(chuàng)新。正是因為益智游戲在高中信息技術(shù)課堂上的應(yīng)用還處于初級階段,在應(yīng)用過程中要求教學(xué)工作者對課堂活動做跟蹤調(diào)查,及時發(fā)現(xiàn)問題和不足,并作出相應(yīng)的調(diào)整,進而達到較好的教學(xué)效果。
參考文獻
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