小學一年級的學生,天真浪漫,愛說愛動,自制力差,注意力容易分散。傳統的教學思想把這些特征視為影響學生學習的缺點加以約束,限制學生“動”,強制學生聽課,有的教師還認為學生是患了“多動癥”。學生上課不專心聽講,教師批評,家長責備,他們上課像被捆住了手腳,束縛了思維,完全處于被動地位,一堂課下來又苦又累,從小就產生了厭學情緒。如果一年級教師能夠讓學生一上學就感受到學習的樂趣,從小培養他們強烈的求知欲、良好的思維品質和學習習慣,這對他們來說將會受益終生。
要想學生學得好,首先要解決他們學習興趣的問題。而激發學生的求知欲,是和培養他們的學習興趣緊密聯系在一起的。然而,興趣不是天生的,它是人們在社會實踐中對事物認識的反映。學生的學習興趣可以隨著對所學科目理解的加深而產生,也可以通過教師的指導或家長、朋友的影響加以培養,也可以因為遇到困難無法克服而逐漸消失,還可以通過幫助或輔導解決了困難而恢復。筆者執教小學一年級數學三年來,在掌握課程標準要求和教材編排意圖的基礎上,學習、引進、移植外地外校教師和本校同行的理論和經驗,在課堂教學設計方面,以充分激發學生的學習興趣為目的,培養學生學習數學的積極性,使學生養成了良好的學習習慣和思維品質,進而進一步提高了課堂教學效率,起到了積極作用,取得了較好的效果。
一、故事開頭,創設情境,營造濃郁的課堂學習氣氛
六七歲的孩子,剛走進學校開始學習文化知識,還沉浸在童話故事的世界里,腦袋里想象著小動物們的活動,愛聽大人給他們講一些小動物的故事。每次上新課,筆者都會根據教材的內容,自編一段故事,配上一段音樂,以講故事開頭,創設一種情境,再通過一組富有啟發性的提問來導入新課。我們學校每個班級都有四五十個學生,單靠教師控制課堂紀律,教學秩序難以維持。但一說到講故事,教室立刻安靜下來,學生個個豎著耳朵聽講。故事講完了,學生還沉浸在故事里,動腦筋為故事里的小動物想辦法解決困難,解答問題,小故事營造出了濃郁的課堂學習氣氛。
二、多媒體展示,激發學生獲取信息和學習新知識的興趣
在現代社會中,信息的表現形式多種多樣。隨著媒體技術,特別是計算機技術的發展,出現了以計算機為核心的,能夠表示、傳遞和處理多維化信息的多媒體系統,它能夠同時獲取、處理、編輯、存儲和展示包括文字、圖形、聲音、靜態或動態圖像、動畫等不同的信息,在計算機上把圖、文、聲集成一起,使各種媒體互補,傳遞具有很強真實感和表現力的信息。多媒體計算機為小學生創造出一個多姿多彩的視聽學習環境,是實現學生獲取知識信息最優化的通道。利用多媒體課件進行課堂教學,不但信息量大,而且圖、文、聲并茂,非常符合一年級學生的心理特點,這樣不但能強化學生的記憶,而且還能給學生展現出無限的知識空間,激發學生獲取信息和新知識的興趣。
三、動手操作,引導學生感受和理解新知識,培養學生思維品質
數學教學中要多給學生動手操作的機會,在學生完成操作之后,要給學生反思的時間,讓他們對照結果想一想:我先擺什么,再擺什么,得出什么樣的結果。這樣由“物化”轉化為“內化”,兒童的思維由感知表象到抽象,讓實際操作的全過程在學生頭腦中有一個比較深刻的印象。通過擺一擺、想一想、講一講,再引導學生觀察驗證,使學生進一步理解其中的數量關系。這樣教學不僅有利于學生從具體的形象思維逐步地向抽象的邏輯思維過渡,而且也有利于學生對知識的理解和掌握,進而培養學生學習數學的興趣,提高運用知識的能力。
四、游戲活動,促進學生鞏固知識,發展能力
心理學家艾里康寧關于兒童主導活動發展階段的理論認為,小學一年級的學生正處于游戲活動類型和學習活動類型期的轉化過程。學生借助游戲活動,可以從初步學會理解人的某些行為,掌握粗淺的生活經驗,形成象征性機能和想象能力,向通過對文化科學基礎知識和基本技能的學習,逐步了解并掌握客觀事物的特點及其規律的階段轉變。游戲活動具有啟真、啟善、啟美的功能,在課堂教學的后半段,適當運用游戲和活動,有利于培養學生的學習興趣和熱情,符合小學生好奇、好動,注意力集中時間短的心理特點,能有效地防止課堂教學后期的精神分散,從而調動學生學習的積極性。游戲教學能為學生動手、動口、動腦多種感官參與學習活動創設最佳環境,最大限度地發揮學生的身心潛能,省時高效地完成學習任務,鍛煉學生動手、動口、動腦的能力,讓學生在游戲和活動創設的環境中掌握和鞏固所學知識。同時還可以滲透思想教育,培養學生良好的學習習慣和優良的心理素質,使學生的智力和非智力心理因素協調發展起來。
課堂教學設計游戲要因勢利導,盡量發揮學生好動好玩的特點。比如:在教學“元、角、分”的練習中,筆者設計了“小熊賣文具”的游戲。請一個小朋友戴上頭飾做小熊,其他學生當顧客到文具店買東西。這一場景真實地再現了學生的生活,學生頓時喜形于色,迫不及待地加入游戲行列,望著商店里想買的東西,快樂之情溢于言表。此時此刻,教師及時把商店里要買的東西變成簡單的元、角、分之間的換算,讓學生看著價格上的算式得出價錢就能買到想買的東西。在游戲中學習,學生才能學而不厭,進而取得事半功倍的效果。