劉瑾
【摘 要】嚴肅游戲研究導源于產業(yè)經濟學,其面貌特征具有鮮明的文化創(chuàng)意產業(yè)色彩。作為完全市場化的網絡游戲一個重要組成部分,嚴肅游戲在中國具有重要的樣本價值意義。嚴肅游戲,是歐美游戲產業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)的一個重要分類,對其進行的理論研究和實踐操作的脈絡梳理,都將有助于推動中國游戲文化多元化發(fā)展的打造和建設,進而對國家文化軟實力的提升等方面將會發(fā)生來自自身的影響。
【關鍵詞】新媒體;嚴肅游戲;文化產業(yè);虛擬世界
嚴肅游戲是歐美游戲產業(yè)發(fā)展到一定階段、最先在西方出現(xiàn)的理論與實踐產物。歐洲的芬蘭、法國、英國以及美國等國家的嚴肅游戲工作室創(chuàng)作非常活躍,其研究、制作、流通形成了良性發(fā)展的產業(yè)鏈。在相關理論研究上,國外學者在對嚴肅游戲的研究深度、成果知識更新、跨學科理論應用及成果數(shù)量上都相較于國內學者更為豐厚。他們對游戲的數(shù)字化藝術性、現(xiàn)代傳播性、開發(fā)技術、社會性應用等各方面展開了充滿熱情和極其個性的研究,對這一新興技術和產物發(fā)出了來自各種知識背景下的理解和闡釋。國外的相關理論書籍多屬于計算機技術應用領域;也有一部分相關書籍借鑒文學、電影、戲劇等有關理論,就嚴肅游戲設計架構進行技術外理論探討,對嚴肅游戲的敘事性、游戲性、社會性都有拓展性研究,強調多學科、跨學科手段研究游戲超文本。從“多學科”理論剖析發(fā)展到“跨學科”理論建設,產、學、研結合緊密,最終在應用嚴肅游戲以改善人類的生活、提高幸福度、發(fā)揮游戲的正能量等方面作出了積極探索。
有關嚴肅游戲研究的第一本書籍是于1970年由Viking Press出版的Clark C. Abt(克拉克·C·艾伯特)的Serious Games(《嚴肅游戲》)1。書中指出游戲除了提供娛樂,還可以提供教化和信息學習,肯定了游戲的正面作用,找到了傳統(tǒng)娛樂游戲的目標、規(guī)則、策略及整體框架上與真實生活中的戰(zhàn)爭、商業(yè)等的一致性,提倡將游戲融入人們的每一階段生活,涉及了用游戲提高教育質量、自然科學與社會科學的教育游戲、貧困階層的游戲、職業(yè)培訓游戲、政府和企業(yè)的政策制定游戲及問題解決游戲、嚴肅游戲的未來等問題。在他的倡議下,美國國務院的工作人員及部分內閣成員、軍隊成員開始正視并在日常生活中使用嚴肅游戲。
有關純技術的書籍,比如Nick Iuppa(尼克·育帕)與Terry Borst(特里·伯斯特)的End-to-end Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish(《端對端游戲發(fā)展:手把手教你創(chuàng)作獨立嚴肅游戲和模擬器》)2就是這一類書籍,主要是從游戲設計技術和程序上傳授一款成功的嚴肅游戲所需要的元素和設計步驟,并介紹了相關成功游戲個案及它們與生活的有效結合。
結合了跨學科視角的有關最新發(fā)展趨勢的理論思考的書籍,比如Marja Kankaanranta(瑪佳·坎卡安蘭塔)與Pekka Neittaanmaki(佩卡·內塔安瑪吉)合編的Design and Use of Serious Games(《嚴肅游戲設計與使用》)3。書中包括13篇論文,從游戲產品、認知學習、游戲社會性、技術應用四個方面討論了嚴肅游戲的最新設計和應用。該書認為嚴肅游戲就是通過投入和自我反饋激勵和教育用戶的游戲,使用任何的游戲技術或者平臺的各種類型的游戲,主要目的是讓用戶獲得一定的知識,以改善人們的生活質量和感受。Otto Petrovic(奧特·派特威克)與Anthony Brand(安冬尼·布蘭德)合編的Serious Games on the Move(《移動嚴肅游戲》)4則指出伴隨著手機對人類生活的不斷加強性的滲透,通過結合具體項目、思考如何應用相關工具、技術、平臺在手機上將嚴肅游戲產品與學習計劃結合起來,從而進行一種新型的現(xiàn)代社會性的信息學習。該書集中討論了2008年左右的嚴肅游戲迅速發(fā)展中的最新的、有可能被用以培訓和教育的研究成果及相關案例,將學習程序嵌入嚴肅游戲和虛擬世界,及相關技術和平臺。這對于正處于熱門之中的國內手機平臺網絡游戲內容開發(fā)無疑是充滿了前瞻性的理論建議。Richard Van Eck(理查德·范·艾克)的Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions(《嚴肅游戲的交叉學科范例和工具:涌現(xiàn)的概念和未來的方向》)以跨學科的視角對嚴肅游戲理論模型和紛雜的概念進行了整合,并用以解釋數(shù)字世界的游戲學習原理。作者從敘事學、心理學、文學、修辭學、通訊研究、批判教育學等的一些關鍵概念所帶來的嚴肅游戲研究和設計的新視角出發(fā),提出應該在教育性游戲中實施對學習者動機的系統(tǒng)性研究以及選取合適的工具對教育設計部分能產生的激勵元素進行檢測。試圖將游戲打造成一個用戶通向世界、通向自我的學習過程。在精心設計的類似模型上,作者理論性提出“三步法”模型,用以解釋個體用戶的個性是如何通過用戶動機和用戶評價來影響游戲中的認知學習和態(tài)度轉變的。教育類嚴肅游戲的互動性是其最重要的特征,正是因為互動,而給予了使用者前所未有的一種過程式動態(tài)體驗,這大大區(qū)別于以往的靜態(tài)式事實描述性的書本等傳統(tǒng)知識媒介,可以鍛煉用戶對現(xiàn)實事件多原因分析能力和假設推理能力,從而提高人們在人文學科中所需要的多角度分析問題、解決問題能力。作者呼吁游戲開發(fā)者在未來應以跨學科視角來研究嚴肅游戲,以延伸其更廣發(fā)的多領域可能性。Maria Manuela Cruz-Cunha(瑪利亞·曼妮拉·克魯茲-昆哈)等人的Business, Technological, and Social Dimensions of Computer Games: Multidisciplinary Developments(《電腦游戲的商業(yè)、技術和社會范疇:多學科發(fā)展》)一共五個部分二十九章分別對游戲支持技術和工具、人機互動、游戲的心理及行為和社會效應、商業(yè)機會和應用、游戲版權等方面的最新研究進行了整理。
國內的嚴肅游戲學術研究剛剛起步,集中表現(xiàn)為學位論文形式,主要是對國外嚴肅游戲的一些信息介紹、對嚴肅游戲的特點和產品的考察、對其傳播機制與設計模式進行了一定的理論探索與應用分析,其中又以教育培訓類嚴肅游戲研究選題為多,仍需要進一步的深入性實證學術研究。
關于游戲與娛樂的關系是許多研究者非常關心的問題。曾明瑛的《中國嚴肅游戲的娛樂教育發(fā)展策略研究》從娛樂教育的角度對嚴肅游戲的學習型應用進行了挖掘。在對西方最新相關研究進行文獻分析的基礎上,作者從娛樂教育的角度對嚴肅游戲進行了剖析,對嚴肅游戲中的娛樂教育傳播機理進行了深入研究,并對嚴肅游戲的應用效果進行了分析。國內教育教學是嚴肅游戲應用最為廣泛的領域之一。魏迎梅的《嚴肅游戲在教育中的應用與挑戰(zhàn)》則分析了嚴肅游戲在教育應用中的優(yōu)勢以及應用模式以及在教育中的應用方式等,并對發(fā)展教育類嚴肅游戲的關鍵性問題及設計模型進行了詮釋。司紀中的《淺談嚴肅游戲在教學中的發(fā)展前景》重點關注了嚴肅游戲在教育領域的發(fā)展優(yōu)勢以及嚴肅游戲在教育領域面臨的問題。作者認為,學生通過實踐獲得知識和經驗,嚴肅游戲就是一種教學工具,需求空間巨大,針對性強,并且容易被學生接受。但同時,嚴肅游戲娛樂性較低,概念相對模糊,教育游戲與課堂教學也難以實現(xiàn)有效融合,因此還需要摸索出一條更加有效的路徑。李林英、鄒昕、王春梅的《嚴肅游戲:心理健康方法創(chuàng)新》則從心理學角度探討嚴肅游戲對用戶的心理治愈功能。國外的諸多研究以及利用嚴肅游戲成功治療各種心理障礙的實例均表明,嚴肅游戲在應對個體心理問題上有著巨大的潛力和價值。李林英、王立群合作的《開發(fā)嚴肅游戲,創(chuàng)新思想政治教育教學方法和手段》探討了新媒體在人們的生活中占據(jù)越來越重要的位置的背景下,嚴肅游戲在思想政治教育領域的應用。嚴肅游戲以其全新的互動性、敘事性等特征構建出全新的信息傳播模式。王清麗的《說嚴肅游戲的設計策略》指出嚴肅游戲與娛樂游戲的最大區(qū)別在于設計的目標不同。從使用目的來看,嚴肅游戲更強調公益性和社會效應,因此,往往在設計的時候為了達到這個目標而犧牲了游戲的可玩性;而娛樂性游戲則更強調玩家在游戲中的沉浸體驗,娛樂性處于第一位。我國許多教育游戲只是給生硬的說教內容披上了一層所謂游戲的外衣,缺乏游戲性。需要將嚴肅性與娛樂性有機結合,打造同時具備較高可玩性和較好社會性的嚴肅游戲產品。肖寧的《淺談對嚴肅游戲發(fā)展前景的思考》以嚴肅游戲的應用領域為切入點,闡述與討論了嚴肅游戲概念的形成、市場狀況、發(fā)展趨勢及意義等,力求增進業(yè)界對這一新事物的理性認識,以探索一條適合于游戲與傳統(tǒng)產業(yè)(如教育、醫(yī)學、訓練、國防、情境仿真等領域)融合共進的發(fā)展道路,為娛樂產業(yè)和專業(yè)教學提供有益的研究思路。
綜上所述,嚴肅游戲產業(yè)是游戲產業(yè)中的一個新生分支,對國內外業(yè)界都是新興事物,國內的一些學者已經注意到了產業(yè)的新趨勢和新動態(tài),但是與國外發(fā)達國家的嚴肅游戲研究相比,從理論到實踐,還有巨大差距。一方面,整個中國的在線游戲產業(yè)面臨內容瓶頸現(xiàn)象,急需產業(yè)轉型升級;另一方面,整個國內的游戲產業(yè)理論研究又相當匱乏,缺乏從理論高度指導產業(yè)發(fā)展的頂層設計,從而能夠給其一個帶有學科研究的理論背景,從中國的產業(yè)現(xiàn)實狀況出發(fā),圍繞嚴肅游戲的研究與發(fā)展而展開的工作更顯迫切與重要。
參考文獻:
[1]Abt, Clark C., Serious Games, New York: The Viking Press, 1970.
[2]Nick Iuppa, Terry Borst, End-to-end Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish, Burlington: Focal Press, 2010.
[3]Marja Kankaanranta,Pekka Neittaanmaki,Design and Use of Serious Games,Springer, 2010. ISBN: 978-90-481-8141.4
[4]Otto Petrovic, Anthony Brand, Serious Games on the move, New York: Springer Wien, 2009