袁小東
(吉林動畫學院 游戲學院,吉林 長春 130012)
在傳統(tǒng)教學模式中,教師往往通過照著畫,跟著做等簡單的方法讓學生掌握技法,積累素材,只注重自己的教學結果,導致學生無法有大的創(chuàng)新,學生的學習被動化.同時針對不同美術能力的學生在面對這門新興專業(yè)的學習時所存在的困惑以及市場發(fā)展的需求,要求我們教育工作者必須要加快改革教學模式,適應市場需求.我們首先應使教學多樣化,讓教學氣氛生動活潑起來,以此提高學生學習興趣,把學生的被動學習變?yōu)橹鲃訉W習,并需要結合產業(yè)實踐做出教學工作的適度調整.
我們需要重點解決傳統(tǒng)藝術類基礎教學與游戲專業(yè)的數(shù)字媒體藝術類學生的未來專業(yè)學習不能合理接洽的問題.改變學生被動的學習,很多學生在低年級的基礎學習中往往不了解高年級的所學知識,前后不能融會貫通,通過成立數(shù)字藝術基礎工作室,使學生在基礎部分的學習中明確學習目的,盡早認識到自己的優(yōu)勢與不足,能夠更加主動的學習,并且能夠更好的激發(fā)學生自身創(chuàng)造性.改善現(xiàn)有游戲專業(yè)基礎教學的課程結構,使之更加科學合理,使學生盡快適應高年級的課程學習,并在最快的時間內把藝術學習和技術學習完美結合.這樣能更好的為數(shù)字媒體藝術和數(shù)字媒體技術專業(yè)提供合格的專業(yè)類學生.
目前國內很多院校的美術基礎教學已經(jīng)成為一種固有的模式,往往只是單純的重視素描、色彩、速寫等方面的訓練,以手繪為主.由于數(shù)字媒體藝術基礎教學所涉及的專業(yè)范疇很廣泛,所以我們就要有針對性的在一年級的初級階段融入一些高年級所涉及到的課程和項目,但涉及的層次可以較為淺顯,并且結合多種設計軟件作為輔助,強調既要注重藝術基礎教育,又要重視與日后高年期教育的銜接,從中進行啟發(fā)式教育,使學生做到主觀學習.這樣一來,對于游戲學院的數(shù)字媒體教育就提出了更高的要求.如果按照常規(guī)美院對所包含內容逐一進行學習,不管是從人力資源上,還是4年本科學習時間上來講,都是力不從心的.所以這種綜合型、復合型教育模式就是一種必不可少的教學模式和應用方法.
(1)如何合理安排數(shù)字媒體專業(yè)低年級基礎教學課程(藝術基礎類)
(2)是否有必要在低年級的課程中導入數(shù)字繪畫、角色設計、場景設計的專門課程.
(3)是否有必要讓高年級的教師參與到基礎教學中來,指導學生參加實際制作項目,對未來的工作室制度做一個前期的鋪墊.
(4)如何培養(yǎng)學生對游戲設計的愛好
數(shù)字媒體藝術是一種包羅萬象的精華,是技術更是藝術,藝術與技術的完美結合才能創(chuàng)造出完美的數(shù)字媒體藝術,完美的虛幻世界.通過現(xiàn)代化的數(shù)字藝術教學,與傳統(tǒng)的繪畫美術基礎教學相結合,解決了以往基礎教學當中只注重傳統(tǒng)美術繪畫,而無法高效率的和高年級課程相銜接,更無法在一年級的課程中帶動學生的學習積極性的問題.避免完全被動的學習模式,這是我們需要解決的關鍵問題
(1)方案具體措施.現(xiàn)在很多針對數(shù)字媒體藝術的專業(yè)教學環(huán)境的設置上并不科學、合理.部分教學安排分散了教學資源,影響一些教學資源的共享、教學環(huán)境專業(yè)性不足、學術環(huán)境氛圍弱,絕大多數(shù)學生在剛入學后對未來數(shù)字媒體藝術專業(yè)的發(fā)展與要求并不是很了解,對個人藝術和技術方面的潛能認識不夠.
針對以上問題,我們大膽的提出以建立數(shù)字媒體繪畫工作室為前提,通過這條紐帶把藝術基礎教學和數(shù)字媒體基礎教學聯(lián)合起來,使學生在學習當中增強對游戲設計的認識和理解,在學習當中主動認識到自己的長處和不足,有選擇性的在課上和業(yè)余時間針對不足進行學習.
例如在低年級綜合實訓課程中美術人員和技術人員共同討論游戲設計的創(chuàng)意內容,在課程中融入初級的游戲策劃內容、U I設計等內容,使學生了解游戲設計的基本環(huán)節(jié),并根據(jù)個人能力在實訓課的時間內制作出一款簡單的游戲.這樣既鍛煉了團隊合作性,又讓學生在實踐環(huán)節(jié)中理解游戲設計的各個環(huán)節(jié),同時極大地激勵了學生的自信心,培養(yǎng)了學習興趣,認識到了自身的長處和不足.
(2)根據(jù)我們?yōu)楸緦I(yè)擬定的專業(yè)發(fā)展方向:人物造型設計和場景設計兩個部分來明確自己在未來的大學生活當中的學習重點和任務.并通過項目實踐提高自身能力,為數(shù)字媒體藝術領域輸入更多的高質量的人才.
(3)同時在師資方面提高對基礎教學領域里教師的要求,要求老師在授課當中注重對藝術教學和數(shù)字教學的正確引導,明確教育教學重點要與最終的游戲設計部分相結合,同時在課程安排方面加大對人美術基礎教學部分,例如人體解刨學和透視學的教學研究力度,對人物造型設計和場景設計兩個專業(yè)的深入介紹,在配合數(shù)字媒體藝術與數(shù)字媒體技術的專業(yè)知識拓展,根據(jù)高年級的教育教學,和實訓工作室的反饋,來解決實際教學工作中的不足.
(4)開設數(shù)字繪畫藝術工作室.除素描、色彩、速寫等課程外、采用數(shù)字繪畫配合教學;實物雕塑部分,除要求學生掌握人體結構的基本知識以外,還能訓練學生的空間造型能力、實際設計能力、和對游戲世界觀的把握與理解.Z b ru sh數(shù)字雕刻則是要求學生將實物雕刻需要掌握的技巧運用到電腦繪畫當中,并和其他的教學軟件如3D MAX很好的結合與應用,以此來配合整體教學.同時專門開設針對游戲設計領域里的人物形象設計(角色設計)、場景設計、視覺設計基礎、和創(chuàng)意設計思維等主要課程以及計算機教學相結合,使學生在1、2年級授課當中盡可能全面的接觸到游戲設計環(huán)節(jié)當中的主要內容和產業(yè)實踐方法.配備專門的藝術設計教師和技術教師共同執(zhí)教,并在學期末的最后階段,為學生分組來完成游戲設計領域里的美術與后臺及技術相結合的綜合實訓課程,使學生在低年級階段就能夠體驗游戲設計的完整步驟,并能主動認識到自身的優(yōu)勢與不足.以達到更好的教學效果.
數(shù)字繪畫工作室是集藝術基礎課程教學、雕塑教學、創(chuàng)意設計能力培養(yǎng)、游戲策劃、現(xiàn)代化軟件應用教學及數(shù)字媒體藝術的周邊產品制作于一體的專業(yè)工作室.目的在于提高學生對數(shù)字媒體藝術專業(yè)的認識和綜合藝術能力的培養(yǎng).
綜合藝術教室的設置簡單來講就是結合傳統(tǒng)藝術繪畫,通過電腦繪畫來完成的靜物寫生、人體結構、和速寫等內容.但是根據(jù)專業(yè)方向分別對繪畫側重做出明確要求,并結合教學工作室的經(jīng)驗把優(yōu)異設計的相關理念適當?shù)囊氲浇虒W工作當中來.由于學生之間藝術水平的差別,用數(shù)字化的操作方式去做傳統(tǒng)的繪畫教育,一方面可以使學生盡早適應未來的工作模式,也可以大大提高一些美術基礎較差的學生的學習興趣,并能夠在其他選修課程中找到適合自己的內容來彌補自身的不足.對于專業(yè)能力較好的同學則方便進一步深化和理解教學中的精髓部分,為進入工作室教學奠定更加堅實的基礎.
絕大多數(shù)新入學的學生對繪畫軟件的認識基本為零,所以通過這種方式又能讓大部分同學以同樣的起點進行學習,有助于建立良好的學習自信心,提高學習效果.還可以讓學生盡快熟悉類似游戲公司游戲美術人員的工作環(huán)境,以此提高在大三以后加入工作室的興趣和適應能力,為更好的學習實踐環(huán)節(jié)奠定基礎.
在一、二年級階段,學習的主要重點是:樹立主觀設計意識,強調三維空間感,培養(yǎng)良好的造型能力和人體解刨認識、游戲策劃認識、掌握創(chuàng)新意識等方面的能力.為以后的創(chuàng)作打下良好的根基.而前面說的合成教育及綜合藝術教室,便可以一舉兩得的完成教學任務,即完成了造型基礎的教學目標,又在同一時間讓學生掌握了專業(yè)技術基礎知識(如Z B,P S等雕塑繪畫軟件的操作方式等).
數(shù)字媒體藝術專業(yè)具有廣泛的就業(yè)前景.
數(shù)字媒體藝術是一門以技術為主、藝術為輔,技術與藝術相結合的新興學科,旨在培養(yǎng)兼具技術和藝術的新型復合型藝術設計和制作人才.這是傳統(tǒng)教育人才培養(yǎng)的空白,又是新興產業(yè)市場崛起的急需.數(shù)字媒體藝術人才就業(yè)面非常廣,從事行業(yè)包括電視臺、影視動畫制作單位、互動娛樂公司、傳媒與廣告公司、數(shù)碼藝術公司、電視頻道及欄目包裝部門、展示設計公司、形象企劃公司、多媒體與網(wǎng)頁設計、室內裝修設計、產品造型設計、電視劇制作部門、動畫公司等熱門行業(yè)就業(yè).無論是實現(xiàn)夢想、施展才華,還是尋找機遇、興趣愛好,投身到數(shù)字媒體藝術領域,極具發(fā)展?jié)摿?
與發(fā)達國家相比,我國的數(shù)字媒體專業(yè)還處于剛剛起步階段,市場需求量很大,通過正確和合理的教學培養(yǎng)方法必將增強我們培養(yǎng)的學生在市場中的就業(yè)競爭力.希望通過所有數(shù)字媒體人和教育行業(yè)的努力,為我們中國的數(shù)字媒體藝術專業(yè)提供更多有競爭力的合格人才.
〔1〕楊杰.淺析綜合性高校數(shù)字媒體藝術專業(yè)課程設置[J].安徽工業(yè)大學學報(社會科學版),2011(03).
〔2〕朱建春,陳志國.國內高校數(shù)字媒體藝術教育思考[J].美術教育研究,2012(17).