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基于用戶體驗的多媒體課件交互設計方法研究

2014-04-14 23:34:35李鑫崔亞娟俞必忠
藝術科技 2014年2期
關鍵詞:交互設計用戶體驗

李鑫 崔亞娟 俞必忠

摘 要:在當今信息技術和多媒體技術飛速發展的環境下,多媒體課件已經成為教師常用的教學手段之一。現有的多媒體課件其設計方法更多的是以技術和教學理論為依據,沒有考慮用戶體驗的重要作用,缺乏對用戶也就是學習者個人體驗的分析和設計。本文就從現有多媒體課件設計的問題、多媒體課件的用戶體驗分析和用戶體驗設計方法的基本流程這三個方面,對多媒體課件的交互設計方法進行研究和探索。

關鍵詞:多媒體課件;用戶體驗;交互設計

0 引言

在當今信息技術和多媒體技術飛速發展的環境下,多媒體課件已經成為教師常用的教學手段之一。多媒體課件以其豐富的表現力、良好的交互性和廣泛的共享性為教師提供了更加形象地教學方法和教學工具。而多媒體課件要想體現出其優越性,關鍵在于學習者也就是用戶的積極參與。要想把學習者吸引到多媒體課件的學習中,對多媒體課件的交互設計提出了更高的要求。正如Jonassen(1988)所提出的,“課件的交互本質在于,它是學習者響應與計算機反饋之間的一種內在功能。如果這種響應包含了學習者對信息的處理需求,那么交互才變得有意義。優秀的多媒體課件交互設計能夠使學習者在學習內容時持續有效地與課件進行互動,從而達到把學習者吸引到多媒體課件的學習中。現有的多媒體課件其設計方法更多的是以技術和教學理論為依據,基本沒有考慮用戶體驗的重要作用,缺乏對用戶也就是學習者個人體驗的分析和設計。以下就從現有多媒體課件設計的問題、多媒體課件的用戶體驗分析和用戶體驗設計方法的基本流程這三個方面對多媒體課件的交互設計進行初步的研究和探索。

1 現有多媒體課件設計問題

1.1 缺乏多媒體認知模型的構建,導致多媒體課件的結構和層次不清

多媒體課件作為一種課堂教學和課后自學的輔助學習工具,其主要目標是將教學內容進行信息分類組織和構建,通過文字、圖像、聲音、動畫、視頻以及虛擬環境等多種形式來“直觀、結構化”呈現教學內容。現有的多媒體課件制作很多是對教學內容簡單的數字化,書本搬家,沒有體現出多媒體課件多通道傳遞信息的特點。多媒體課件中的內容結構和層次混亂,使得學習者不能通過課件的學習快速有效地掌握和理解課程的內容。正如澳大利亞新南威爾士大學的認知心理學家約翰·斯威勒教授所認為的“PPT 的使用已成為一場災難,是該拋棄它的時候了”。斯威勒教授認為很多人對于PPT使用,不但沒有促進對其演講內容的理解,反而會妨礙他們對演講內容的理解。PPT只是多媒體課件制作中經常使用工具之一,問題并不在于使用何種工具本身,而在制作時對它的使用方式。我就看到過一個講授股票課程的老師,使用PPT制作的課件,將課程的內容配合動畫、視頻、聲音等多種形式展現出來,課程的結構和內容非常清晰。出現多媒體課件中結構和層次不清的問題,歸結起來主要是在設計課件的時缺乏對學生認知模型的構建,也就是缺乏用戶認知模型的構建。正如理查德·E·邁耶(Richard E.Mayer)所提出的“多媒體呈現的目的不是要把學習者淹沒在大量的信息中,而是要幫助人們理解呈現材料中的那些重要的內容。”要想讓學習者快速有效地掌握和理解內容,就必須了解學習者的認知模型。從而通過認知模型來設計和制作符合學習者認知模型的多媒體課件。多媒體認知模型的構建需要從認知心理學的角度去分析和構建。“認知心理學是感覺輸入的變換、減少、解釋、貯存、恢復和使用的過程。”1967年Neisser在著名的《認知心理學》一書中對其進行了明確的定義。如圖1所示,認知心理學所研究的層次,通過運用認知心理學的原理構建學習者的多媒體認知模型。從而設計出符合多媒體認知模型的多媒體課件,避免出現多媒體課件中結構和層次不清的問題。

1.2 缺乏行為模型的構建,導致多媒體課件增加冗余信息

有些多媒體課件一味追求形式的豐富和多媒體技術的應用,卻忽視了學習者的學習行為。有的課件中文字效果、圖像(動畫)、聲音等色彩豐富,頁面的顏色有時超過了四、五種,同時還插入大量動畫內容和圖片,大大超過了學習者的認知負荷,產生了大量的冗余信息。理查德·E·邁耶(Richard E.Mayer)對冗余效應是這樣解釋的“它指任何從動畫(或插圖)加解說的呈現中進行的學習都由于從動畫(或插圖)加解說再加與解說相匹配的打印文本的呈現中進行的學習的多媒體情景。”由此可見多媒體工具的過度使用不但不能使學習者快速有效地掌握和理解課程內容,還會給影響和分散學習者的注意力。

出現多媒體課件冗余信息過多的原因主要是缺乏用戶行為模型的構建。行為是學習者對環境刺激所做出的反應。作為行為主義學習理論和認知主義學習理論相結合的產物,信息加工學習理論,其學習的信息加工模式如圖2所示。因此,要想合理運用多媒體技術,避免出現冗余信息,構建學習者的行為模型是非常重要的。

2 學習的信息加工模式

1.3 缺乏用戶需求分析,導致多媒體課件的交互性不好

隨著多媒體技術的飛速發展,更多的交互形式層出不窮,從簡單的人機互動到被廣泛應用的虛擬現實環境的模式。對于多媒體課件的交互提出了更高的要求,現有多媒體課件在交互模式上缺乏創新,有些也不能滿足學習者對交互的需求,還停留在簡單的人機交互模式上。還有些多媒體課件在交互模式上很豐富,但卻忽視了課程的內容,沒有能夠達到有效提高教學效果的目標。出現多媒體課件的交互性不好的問題,主要是因為在前期缺乏用戶需求的分析。多媒體課件的使用群體是學生,學生是這個產品的消費者。如果沒有對消費者需求的分析,產品就無法滿足消費者的需求。

2 多媒體課件的用戶體驗分析

要體現出多媒體課件在教學上的優勢,關鍵是學習者的積極參與。學習者能否積極投入到課件學習過程中,對于多媒體課件的交互性提出了更高的要求。而多媒體的交互性是如何進行體現,Damarin(1982)曾經列出了一系列課件的交互功能,包括了:學習者的觀察(watching)、查找(finding)、實踐(doing)、使用(using)、建構(constructing)以及創造(creating)行為。良好的交互性實現,是離不開對于用戶體驗的分析。

針對多媒體課件的用戶體驗的層次分類,更加符合唐納德·A·諾曼《情感化設計》中的觀點,分別是:感官層面(Visceral level)、行為層面(Behavioral level)和反思層面(Reflective level)。根據其分類對于多媒體課件的用戶體驗層次為認知層面、行為層面和學習者需求層面,以下就從這幾層面對多媒體課件的用戶體驗進行分析。

2.1 認知層面

對于認知模型的構建首先需要了解知識的分類,現代認知心理學家按照知識獲得的心理加工過程的性質提出了關于知識的分類。JR安德森等人為,人類的知識可以分類兩大類:陳述性知識(declarative knowledge)和程序性知識(procedural knowledge)。依據《認知心理學》一書中的定義:這兩類知識之間的差別可以用兩個短語加以總結:“知道怎樣”和“知道那個”。“知道怎樣”是指個體完成對某對象所使用的非語言程序性知識。無論何時我們反手擊球,騎車或煎餅,我們使用的均是程序性知識。“知道那個”是指或多或少可以用一系列陳述句進行詳盡描述的知識,當我們描述如何編電腦程序或解釋照相機的工作原理時,我們表達的是就是陳述性知識。

通過以上對知識的分類,可以看出陳述性知識和程序性知識的獲得有不同的學習過程與規律。因此,在多媒體課件的設計時需要考慮和遵循不同知識的學習規律進行設計。如表1所示依據知識類型和認知規律來分析的實現方法。

2.2 行為層面

用戶行為研究主要的工作就是研究用戶的行為,通過對用戶行為的研究來更好的了用戶、了解需求。在多媒體課件中,學習者通過使用課件來進行知識的學習和構建。針對多媒體課件的用戶分析是指在獲得課件使用量的基本數據的情況下,對有關數據進行統計、分析,從中發現用戶使用課件的規律,并將這些規律與課程的知識結構相結合,從而發現目前課件中所存在的問題,并為設計更加符合用戶需求的課件提供依據。用戶行為分析應該包含以下重點分析數據:(1)用戶使用選項,內向型的選型,用來停止或退出系統的行為,用戶注冊,系統設置,快捷鍵設置等。(2)用戶使用課件瀏覽內容的數量和次數。(3)用戶在不同時段的瀏覽量情況。(4)用戶使用課件的流程,用來分析頁面結構設計是否合理。這是一種定量的分析方法,主要是通過定量分析的方法,用數據、模型去解讀用戶,還原出屏幕對面發生的真實的事情。

2.3 學習者需求層面

多媒體課件需要滿足學習者的需求。因此,基于用戶體驗的設計過程中,明確用戶也就是學習者的需求是整個多媒體課件的起點。多媒體課件所面對的用戶在年齡、知識層次和技術技能方面都基本相同。但是在個人需求上還是有一定的差距的,只有盡可能多的獲取學習者的相關信息,了解他們的需求,才能設計出滿足學習者需求的多媒體課件。而針對學習者的問卷調查對于需求分析更加高效和快速。

3 用戶體驗設計方法的設計基本流程

通過以上對多媒體課件現有問題的分析以及用戶體驗分析,對多媒體的交互設計歸納和總結出一個基于用戶體驗的設計方法和設計的基本流程。如圖3所示基于用戶體驗的多媒體課件交互設計流程圖。

以上的設計流程可以廣泛的運用在多媒體課件的交互設計上,依據課程進行分析后可以設計出符合用戶學習需求的課件,從而達到使用課件幫助學生獲取知識并構建知識的目標。避免因缺乏用戶體驗分析而盲目設計課件的所出現的問題。

4 結束語

對于基于用戶體驗的多媒體課件交互設計的方法依舊在探索和研究階段,從設計方法和設計流程上有很多需求在實踐中不斷完善。但是從這個角度去研究多媒體課件交互設計更加符合學習者的學習需求,同時更好把多媒體技術應用在教學上,充分發揮其豐富的表現力、良好的交互性和極大的共享性。

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