



紀學鋒很容易讓人想起他的前任史玉柱。34歲便登上巨人網絡集團總裁寶座,掌管12.9億元的年營收,這位畢業于復旦大學數學專業的碩士在10年前剛加入巨人網絡時卻從未玩過游戲。但他迅速得到史玉柱的欣賞與提拔,成為其親手培養的游戲人才。作為端游時代巨人網絡最重要的功臣之一,紀學鋒從一名數值策劃開始,一路成為史玉柱的繼承人。
多位巨人內部人士都曾表示,“紀學鋒越來越像老史了。”除了言談舉止、做事理念的相似之外,一個細節是,這位1979年出生的總裁,喜歡身穿白色運動服,這與史玉柱一貫的著裝風格相同,“舒服”是兩人對這種著裝風格的共同評價。
不過,從某種意義上來講,紀學鋒的工作是要帶領巨人走出史玉柱的影子,而手機游戲是其開拓新疆土的第一戰。
迷途之戰
在史玉柱進入游戲行業之前,中國的網絡游戲以“購買游戲時間”經營模式為主。彼時,身為網游瘋狂玩家的史玉柱頂著“送禮只送腦白金”的用戶名,在多個游戲間梭巡。史玉柱經常苦于難以快速升級,需要花費漫長的時間來跑地圖。作為一個有錢人,他想到了另一個途徑,并在自己投身網游業后,將這一法則融入了自己親自帶隊策劃的第一款游戲。
在2006年上線的《征途》中,史玉柱對人性的把握能力展現無遺。通過游戲規則的挑逗與約束,戰爭成為光榮,和平顯得懦弱,而贏得戰爭所需的裝備與技能都通過充值點卡換取。這種區別于傳統網絡游戲盈利模式的規則令玩家瘋狂,而富有的玩家通過充值買道具成為最強大的英雄。
這個模式令史玉柱在盆滿缽滿的同時謗滿天下,以至于《征途2》、《綠色征途》等新版本游戲中,讓低收入玩家也能更好地體驗游戲變成重要的任務。“征途的PK(Player Kill,指玩家之間的互相攻殺)太厲害了,導致不少玩家被打走,我們也在檢討。”紀學鋒回 應。
史玉柱對巨人游戲風格的影響如此強烈,甚至從細節上亦能發現—盡管大量主流游戲已經將3D設計作為標配,但巨人的“戰略級”產品中幾乎沒有3D游戲。有一種得到確認的說法是,史玉柱本人看3D畫面容易頭暈。
但有一件事情,史玉柱遲遲未向他的下屬們作出指示,至少并未在公開場合—在手機游戲領域,巨人的動作一直顯得遲緩。
巨人網絡2013年的年報顯示,營收12.9億元,凈利潤高達8.6億元。盡管運營了15款不同端游產品,《征途》系列游戲仍占據巨人網絡79%的營收。
史玉柱在2013年初宣布離開之前,幾乎為巨人網絡鋪平了所有道路。跟隨22年的劉偉任集團CEO,負責商業及公司運營;親手培養的紀學鋒擔綱總裁,負責研發與游戲業務。《征途》系列仍具備一定的吸金能力,近兩年新游戲的開發也有明確規劃。但是,手游成為他錦囊遺計的缺角。遲遲未入手游市場成為巨人網絡動作遲緩的寫照。
錯失良機
對巨人而言,手游市場并非不重要。恰恰相反,巨人主營的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)領域正在快速變化,經受著其他游戲形式,甚至其他娛樂方式的嚴重挑戰。一個數字可佐證這種巨大的競爭—2011年,巨人營收較上年增長40%,而過去的2013年不到10%。這意味著,巨人可能即將把自己占據的領土收割干凈,重新跑馬圈地。
在同一梯隊的競爭者中,巨人也難以占據優勢。國內網游公司2013年營收前7名分別是騰訊、網易、暢游、盛大、完美、巨人、金山,而巨人的營收僅是盛大、完美的三分之二。
對于身負重任的紀學鋒而言,史玉柱的離開意味著他被推上最前臺,而手游這片疆土的開拓將完全由他來擔負責任。甚至史玉柱本人在告別巨人網絡之后,也罕見地為手游策略發聲。
一位巨人內部人士透露,在今年年初的公司內部年會上,史玉柱在沒有預兆的情況下上臺演講:“巨人過了一些小日子,很多人都富起來了,享受既得利益了。但是,中國互聯網是不允許過小日子的,手游是必須抓住的機會。”該內部人士表示,史玉柱在退休之后極少在公開場合談論巨人網絡,對手游的表態極為罕見。
但是追擊談何容易。中國手游市場擁有足夠多的競爭者。除開業界霸者騰訊、網易,與巨人同處一個梯隊的暢游、盛大、完美等公司都較巨人更早涉足手游開發及代理。而相較端游領域的高門檻,手游的低門檻令大量小團隊投身其中—無論是國外開發“憤怒的小鳥”的Rovio,還是國內的“捕魚達人”,都是成功的例子。
相對輕量、游戲時間碎片化、生命周期短的手機游戲本身就適宜中小團隊的開發。端游團隊涉足手游,就如同全身鐵甲的武士踩上了梅花樁,轉身速度慢、組織架構大成為最大的問題。解決不同智能手機千差萬別的硬件兼容性,用盡可能低的硬件需求、帶寬需求制作出滿意的效果,對端游團隊也是挑戰。
更令巨人頭疼的是,其在游戲分發渠道上與業界巨頭們無法對抗。微信和360已成為手機游戲最重要的分發渠道,百度重金拿下91助手,網易、盛大也在去年建立了自己的手游平臺,甚至在手機游戲領域并無多少建樹的阿里也在謀劃手游平臺建設。而巨人目前所能做的只是和現有平臺達成戰略合作關系。
在端游時代,巨人揮金如土的廣告與強悍的“人肉地推大軍”曾經無往而不利。在全國的網吧中,最多有超過10萬名推廣人員向玩家們微笑著介紹巨人出品的游戲。而名聲在外的巨人則因此在客戶端游戲領域站穩腳跟:客戶端游戲要求更長的下載和安裝時間,用戶在選擇游戲時往往更加慎重,游戲廠商的名聲更加重要。
而在手游領域,這一思維被完全顛覆。“現在的玩家,玩新游戲都是去應用市場,唰唰唰下載好幾個。玩第一個的時候,只要幾秒鐘覺得它不是自己的菜,就會立刻退出甚至刪掉,因為后面還有十個游戲等著玩。”紀學鋒告訴《環球企業家》。這意味著,平臺上排名靠前,遠比廠商本身的名氣更能吸引玩家的下 載。
作為主流游戲上市公司中最晚進入手機游戲領域的一員,巨人面臨的是一個熟悉而陌生的戰場:游戲的本質不變,但規則已經完全不同。巨人在這條賽道上真的能夠彎道超車嗎?
奮起直追
給予紀學鋒的時間實在有限,他的行動必須迅速起來。今年年初,巨人啟動了大規模的手游招聘,短時間內將研發、發行團隊從2013年8月時的100人提升到300人以上,并成立了專門的手游發行公司“巨人移動”。徐博也是在這一時期來到巨人。
5月7日,33歲的徐博在天津笨拙地扭動著身體,試圖像舞蹈游戲一樣跳出應和節拍的舞步。跳舞顯然不是他的強項,笨拙的舞姿引發了臺下哄笑。他推銷的是巨人網絡新推出的手機游戲《中國好舞蹈》。這款手機游戲取材于浙江衛視熱播的同名綜藝節目,并與后者達成戰略合作關系。
此前,在手游行業打拼十年的徐博是手機游戲廠商美峰的副總裁,并曾經主導開發了一款日營收高達150萬元的手機游戲《君王2》。在加入巨人網絡后,徐博成為巨人新設立的手游發行公司“巨人移動”的副總裁,而總裁則由巨人網絡的總裁紀學鋒兼任。
目前,他是巨人手機游戲戰略最重要的執行者之一,負責巨人新推出的幾乎所有游戲的發行與推廣,在跳舞之前,徐博剛剛以專業的口氣評點了一番巨人即將于年內推出的游戲,包括《巨人之守護》、《美食大冒險》、《口袋征途》等總計10款游戲。
對巨人網絡而言,他們充裕的現金流足以支撐手游領域的投資。資金只是施展策略的第一步,徐博向《環球企業家》確認,巨人在自主研發及投資中小團隊方面均有數億元的預算。
“端游公司進入手游市場,最根本的不是錢的問題。而是大家對研發的積累,真正靠譜的公司,比如完美、網易都不錯,都是厚積薄發。” 紀學鋒自信地認為,端游公司只是起步較晚,“但我們有經驗,也有技術和資金的積累。就這點上,我們比市面上90%的手游團隊都要強。”
但巨人還必須解決一個問題:手機游戲與客戶端游戲畢竟有巨大的不同,巨人在客戶端游戲領域的經驗與技能儲備不見得能夠應對新的戰場。
徐博告訴《環球企業家》,巨人網絡在手游領域的自主研發隊伍主要有四名制作人,除他之外,還有紀學鋒本人及兩位副總裁吳萌、彭程。其中,后三位的本行都是端游及頁游(網頁游戲)。
“當你的載體從8G內存的電腦,變成1G內存的手機時,當你的網速從寬帶變成3G甚至2G時,很多事情必須重新考慮。”徐博說。他的重要工作之一就是向游戲制作人們提供建議,修正或確認制作人的創意。例如,如何將一場在電腦上司空見慣的千人對戰移植到小屏幕上。“有一些解決方法,比如把千對千拆成100場10對10,這對手機來說是完全能做到的。”
散彈戰術
紀學鋒在巨人的第一份工作是數值策劃,簡而言之,就是設定一把兵器有多少傷害值、一個怪物有多少生命力、押送一次鏢車能賺多少錢等。這一看似枯燥的工作卻很大程度上決定了游戲的爽快感與公平性。
玩家的每一次攻擊看上去是自己實力的體現,但一個數字的改變就可能決定玩家是咬牙切齒地充值,還是無所事事地游逛,或是索性放棄游戲。而對于手游用戶而言,放棄游戲的選項要頻繁得多。“手機游戲和客戶端游戲有很大的不同。客戶端游戲往往關注中后期,也就是游戲半小時之后的玩家體驗。但手機不一樣,玩家給你的時間只有五分鐘。”紀學鋒告訴《環球企業家》。
因此,紀學鋒對旗下手游產品的最重要評判標準,就是游戲給玩家的第一反應。他說,“巨人研發的手游,達不到這些標準,是不能發行的。首先,它一定得是第一眼美女,而且還得是有個性的美女,別人都是范冰冰,你得是林志玲。第二,你的游戲得有腦殘式的 爽。”
紀學鋒手握手機,不斷在屏幕上劃動:“我們的游戲必須做到,用戶看到游戲就會覺得爽,隨便劃一下就更爽。你不能指望用戶花十分鐘了解你的游戲規則,對不起,用戶不會給你十分鐘。”
“從用戶需求的細微細節,去摳每一個動作、每一秒鐘時用戶的心態是什么樣的。這是絕大多數手游公司做不到的。為什么我們能做到?因為這么多年來我們就是靠這個取勝的。”紀表示,“別的游戲是打完了怪物拿收益,為什么不可以一邊打一邊掉金幣、掉裝備,打到一定程度有特效?用戶在參與的過程中,他會期待每一下打擊能不能爆出什么東西來?”
“扔火球要像‘捕魚達人’一樣爽,跑步要像‘天天酷跑’一樣爽。”例如,開發的《美食大冒險》作為格斗游戲,就拋棄了被奉為經典的搖桿操作模式,而采用全屏觸控。徐博告訴《環球企業家》,“五歲的小孩到五十歲的大媽,都能立刻上手”。
在5月7日的發布會上,巨人一口氣發布了10款游戲。短期內推出10款游戲即使對一家成熟的手游公司而言亦不容易,而巨人還遠遠算不上是一家成熟的手游公司。
這10款游戲中包括了三款卡牌游戲、三款角色扮演游戲和兩款格斗游戲,幾乎涵蓋了目前市場主流的游戲品類。這似乎是一個宏偉的計劃,但也被業界評論為“亂槍打鳥”。在游戲產業這樣一個“二八原則”明確的市場,一款優秀的游戲有能力吃下大份額的市場,巨人自己的《征途》便是最好的例子。而在各個細分市場廣泛撒網,反過來亦證明巨人目前對手游市場并無把握。
對此,紀學鋒的表態很值得玩味:“手游的試錯成本比端游少太多了。很多小團隊只有幾個人,三五百萬資金,一個游戲做不起來,整個團隊就散了。而我們可以有三次甚至五次試錯的機會”。
仔細觀察巨人的手游產品,不難發現其通過“混搭”的方式提升游戲性。《美食大冒險》是格斗+策略,《亂燉英雄》是卡牌+回合,《群毆三國》則是策略+卡牌,不一而足。但總體而言,這些玩法并未跳出市場現有產品的窠臼。誠然,依托巨人的“名牌制作人”策略,其自研產品的質量很大程度上能得到保證,但缺乏突破性產品,令巨人并不能奢望立刻成為市場的新寵。
傭兵招募
在自主研發的同時,巨人網絡亦將目光投向手游領域的中小團隊。其戰略在于,對重參與性的大型作品,以自主研發為主,而對休閑類的小游戲,則由外部團隊研發。
“端游產品做一款要3年時間,上億的投入,必須要有重量級的制作人,才能保證它的質量。在手游上,想要做一個成一個,幾乎是不可能的。”巨人網絡CEO劉偉告訴《環球企業家》,公司對手游會采取更開放、更寬容的態度,鼓勵更多年輕人、年輕團隊去做。
1992年,劉偉自南開大學畢業后就追隨史玉柱創業,成為史玉柱最為得力的助手。在史玉柱離開之后,其成為巨人網絡的CEO。這位身材嬌小、面容清秀的女性經理人此前幾乎從未公開露面,但在巨人內部擁有極高的威信。
劉偉的一項工作是考察其投資的手游團隊。公開信息顯示,巨人從2009年起就涉足手游領域的投資,這一年向上海揚訊科技投資了500萬美元;2012年,其宣布將對北京帝江網絡投資總計800萬元人民幣;而2013年,巨人又向北京嗚啦世紀科技有限公司投資270萬元人民幣。以目前手機游戲團隊的資本游戲規模而言,這并不是一個大數目。
“內部的、合作的、投資的團隊會有很多,局勢會變化,我并沒有設定給各類團隊的資金分配比例。無論你是外部的還是內部的,只要有比較清晰的想法,又能做出比較可行的demo的話,我們都會鼓勵。”劉偉說。
一位從商逾20年的女性每天都花時間玩游戲,聽來很難想象,但這是劉偉自從接管游戲業務后養成的習慣。而現在,她的手機里安裝著幾乎所有在榜單排名前列的游戲。這也是源自史玉柱時代的巨人文化,幾乎每個高管都是揮金如土的“人民幣玩家”。
劉偉玩的游戲既有《我叫MT》、《刀塔傳奇》等大熱的網游,也有《Flappy Bird》這樣由于病毒式傳播而走紅全球的小游戲。“所有的管理層都會不斷地討論,這個游戲為什么紅?哪里做得好?哪里做得差?”劉偉說。
游戲經驗令劉偉在考察投資對象時擁有更強的判斷力。中小團隊投資的風險大,因為必須早介入。因此,對人的判斷、對游戲理念的判斷顯得尤為重要。“他有多大的動力創業,有多大的耐受力,有怎樣的研發理念?投資人看我們,更多是關注戰略、數據模型;我們作為投資人,更多看理念和人。”劉偉告訴《環球企業家》,目前在巨人參與投資的手游項目中,非常成功的占三分之一,而失敗的則接近四分之一。
因此,巨人內部亦鮮有干預接受投資的中小團隊的研發決策。“立項之前我們會交流,但主導權一定會在對方手里。等到發行之前,管理層會去看它是否符合我們的要求。”紀學鋒說,“一旦產品達到指標,我相信它未來的推廣和收入都不成問題”。
甚至在投資回報的規則上,巨人亦不多干涉其外部團隊做出的選擇。例如,被紀學鋒多次提及的一款手游產品《莽荒紀》,就是由巨人投資的北京帝江網絡研發,由深圳第一波網絡科技有限公司發行;而其安卓版本的代理權,則由一家名為黑桃互動的公司拿下。“巨人內部有一項不成文的規則,‘強扭的瓜不甜’。我們當然希望拿下投資作品發行,但如果對方團隊認為他們的做法在商業上能帶來利益的最大化,我們也會尊重。”徐博告訴《環球企業家》。
謹慎用兵
對于巨人在手游戰略上的缺陷,紀學鋒有清晰的認識,“手游的產業鏈現在非常清晰,就是品牌知識產權、產品開發、發行和渠道,巨人不可能同時強調這四個鏈條。在我們的戰略布局上,IP(intellectual property,知識產權)和研發是重點。”
《中國好舞蹈》即是巨人在知識產權領域的一大發現。“我們可以在綜藝節目剛剛上線的時候,就拿到他們的IP,這是許多小公司做不到的。”紀學鋒對此有相當的自信。在《中國好舞蹈》游戲的首發儀式上,除了舞技拙劣的徐博之外,上場演出的還有《中國好舞蹈》的兩名明星學員,節目制作方夢想強音的CEO王磊也到場為游戲揭幕。“我們希望與最火的IP深入合作。這種合作的意思是,他是老板,我們也是老板,雙方能全力共贏,而不是我拿你一個名字而已。”紀學鋒透露,目前巨人在移動游戲領域已有超過30個IP品牌的儲備可供開發。
其中,巨人與上海電影制片廠在“黑貓警長”上的合作此前尚未被公開。對于“80后”乃至“70后”而言,“黑貓警長”無疑是童年共同回憶的重要線索。徐博透露,以黑貓警長為主題的手機游戲將趕在今年11月前上線,屆時也正逢一部IMAX版本的《黑貓警長》影片登陸院線。
巨人在端游上的經驗有助于其延展游戲的生命周期。在中國,同日上線的手游數量是日本的四倍以上,但每年登頂過排名前50的游戲,淘汰率也高達86%。而巨人的長項正是對一款游戲進行長期的經營和開發,順利運轉超過8年的《征途》令徐博極有信心。
巨人目前最缺的是研發人才的儲備,尤其是頂尖的技術型人才。“網絡游戲分為兩端,巨人在服務器端有很強的積累,但在客戶端,仍然有缺口。此外,對手機游戲有深刻理解的美術人才、產品經理也是我們還欠缺的。”徐博對《環球企業家》說。
意欲彎道超車,巨人還有很長的路要走。