陳軍
【摘要】 筆者在本文中結合自身的實踐與嘗試,談一談如何應用計算機制作多媒體來創設數學問題的情境。
【關鍵詞】 計算機 數學 問題 情境
【中圖分類號】 G633.6 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 1992-7711(2014)06-099-01
江蘇省普通高中全面實施了新課程改革,高中數學教材有了大的變化。“問題是數學的心臟”,只有不斷地發現問題,不斷地解決問題,才能讓學生有捕獲知識的興趣,從而形成能力。而且新教材另一個明顯的特征是大量使用計算機輔助教學,的確應用計算機輔助教學早已不是什么新鮮的事兒了,一個數學教育工作者如何用好這種技能呢?在此我僅結合自身的實踐與嘗試,談一談如何應用計算機制作多媒體來創設數學問題的情境。
1. 引入新課時如何應用計算機創設數學問題的情境
我們知道新課程改革后高中數學教材對新課的引入變化很多,但是不管怎么變化也還是通過教具,講數學故事,計算推理,解決數學實際問題,這些引入方式不是不好,只是過于單調,而如果我們通過計算機設計多媒體課件就可以把圖像、聲音、文字、動畫、效果有機的結合起來,從而引起學生學習新知識的興趣。
例如在引入數列時,書本上是通過幾個實際問題引入的,這樣的方式比原先用講故事的形式要好,原來是用古印度國王與國際象棋發明者之間的故事引入的,說的是古印度國王要獎賞國際象棋發明者,問他有什么要求,發明者說:“請在棋盤的第1格放上1顆麥粒,在第2格放上兩顆麥粒,在第3格放上4顆麥粒,在第4格放上8顆麥粒,依此類推,每個格子里放的麥粒數是前一個格子里放的麥粒數的2倍,直到第64個格子。”國王覺得這事并不難辦,就欣然同意了他的要求。顯然隱藏在這個故事中的數列和道理,學生不是一下子就能明白的,沒有現在教材中的幾個實際問題好懂,但是我卻用Flash制作了這個故事的動畫片,尤其突出了士兵扛出一袋袋麥子都不夠放時的情景,學生們有的笑,覺得好玩,有的驚訝的不得了,這樣首先給了學生具體的印象,然后我又用計算機計算出了具體的結果,這樣的天文數字又讓學生知道了真正的原因,這時我說這就是我們下一章數列所要學習的內容,引入了新課,學生自然的進入了數列世界,極大地刺激了他的感覺器官,從而引起了學生的學習興趣。
2. 猜想證明結論時如何應用計算機創設數學問題的情境
牛頓說:“沒有大膽的猜測,就做不出偉大的發現”,的確,很多重要的定理都是先有猜想后才有證明的,我在教y=Asin(ωx+φ)(A>0,ω>0)的圖像變換時,為了讓學生知道它是由y=sinx圖像經過怎樣的變換得來的,就利用Flash制作了一個小課件,不斷地改變A、ω、φ的大小,一次次的演變變換的過程,于是學生就猜想可以先平移后壓縮或伸長,也可以先壓縮或伸長后平移,很顯然這比讓學生想象要更容易得出結論。至于先左右平移還是先對沿x軸的方向壓縮或伸長的不同之處,這個難點的突破,我還是沒有直接講給學生聽,而是不斷地改變ω、φ的大小,一次次用兩種不同的方式去演變變換的過程,在如此多的感性認識面前,學生自己得到了它們的區別,并且發現對沿x軸的方向壓縮或伸長和ω的大小有關系,我想能讓學生有這樣一個體會,是很不容易的,并且學生最后還自己總結出了書上給出的結論,這完全是學生自己的智慧結晶,更體現了學生的主體地位和教師的主導地位。
3. 講解例題時如何應用計算機創設數學問題的情境
數學課往往需要學生在做習題的過程中體會一些數學思想,如何講好一個題,如何在一個題當中讓學生體會出它的數學思想,這是每個數學教育工作者一直思考的問題,在此我也做了嘗試,效果很好。
例:拋物線y2=2x的焦點為F,有一定點A的坐標為(3,2),點P在拋物線上,求這P點的坐標使|PA|+|PF|最小,并求出最小值。
此題很容易讓學生想到把PF轉化為P點到準線的距離,但學生不容易想到其實只要過點A作準線的垂線,此時垂線與拋物線的交點就是P點,怎樣才能讓學生想到呢?
我用《幾何畫板》第一步給出了此題的圖形。
第二步,在學生的思考下,我畫出了拋物線的準線,把PF轉化為P點到準線的距離PM .
第三步,讓點P在拋物線上不斷地運動,連著的PF、PA和PM線段也跟著一起運動,此時當點P運動到了AP⊥l時,我讓此時的圖象靜止一秒鐘,同時讓AM閃爍了三下,再繼續運動,于是P點運動完了之后,大多數學生都說過A作準線的垂線,它與拋物線的交點就是所求的P點,此時我又問你們知道為什么嗎?學生們都說:“點到直線的距離。”我又問能證明嗎?由于原來的圖形并沒有擦去,學生們很容易發現只要過P點作AM的垂線段,再利用斜邊大于直角邊就能得證了。
第四步,我又改變了點A的位置,設A點坐標為(3,3),點A到了拋物線外面,同樣用《幾何畫板》畫出圖形,學生通過圖形看出兩點間線段最短,從而連結AF與拋物線的交點即為P點。如果學生不能看出結果,我就會讓點P在拋物線上動起來,當A、P、F三點在同一直線時,還是讓此時的AF閃爍三下,從而讓學生去發現結論。
第五步,當點A落在拋物線上,學生立刻說A點就是P點。
想想若不是利用計算機制作了多媒體課件有效地突破了點P在拋物線內、外、上這個難點,又怎么讓學生做出最后這道變式練習呢?所以為了講好一道題往往需要利用多媒體創設“小步距”問題情境,這也符合“跳一跳才能摘到桃子”的學習原理,只有讓學生真正動起腦筋來的課,才是真正的好課。
應用計算機制作多媒體軟件對創設問題的情境確實有著莫大的幫助,也有著很大的優勢,不僅能提供一個學生敢言、敢想,能發現規律,能捕獲知識的情境,而且更容易調動學生的學習積極性和主動性,從而大大提高課堂的效率、課堂容量,所以我們數學教育工作者應該立即行動起來,用這個有效的武器武裝自己,把學生引入數學知識的海洋,讓學生“愉悅的學習,輕松的收獲”吧!